Doggerland : à la chasse à la poulemouth


Un jeu de Laurent Guilbert et Jérôme Daniel Snowrchoff, illustré par Emmanuel Roudier et édité par Super Meeple.


Instant Wikipédia : 

Au temps jadis, nos chers amis amateurs de thé et de pouding ne vivaient point sur île. 

L’Angleterre était reliée à l’Europe par une zone de terre appelée doggerland (ce qui tombe plutôt bien pour trouver un rapport au jeu sans dire que feu la Reine Mère avait la longévité du mammouth). 

Le terme doggerland est emprunté au dogger park, un banc de sable situé au niveau du Yorkshire (rien à voir avec le détestable cabot agressif ou Nicolas S.)

Cette zone habitée par les premiers hommes en période mésolithique, mais aussi par des mammouths et autres lions des cavernes a disparu à la fin de la dernière ère glacière. 

Cette zone reliant le Royaume-Uni à la Scandinavie a peu à peu été submergée par la Manche et la mer du Nord lors de ce que l’on appelle communément la transgression flandrienne.

La lente montée des eaux, à hauteur de 1 à 2 mètres par siècle, est associée au phénomène de rééquilibrage isostatique. 

Pour enfoncer le clou, un tsunami provoqué par le glissement de terrain de Storegga en Norvège aura fini de faire disparaître la zone, donnant leur statut d’île aux British par la même occasion, en 6500 av. J.-C.. 

Et c’est pour ça que beaucoup de fossiles et même une forêt engloutie se retrouvent sous la zone. 

Au final, les Anglais n’ont rien inventé avec le Brexit, la nature s’en est chargée quelques 8000 ans avant Alexander Boris de Pfeffel Johnson.


Mise en place : 15 minutes

Règles : 30 minutes 

Temps de partie : 1 heure

Âge : 12 ans

Type de jeu : gestion de ressources, placement d’ouvrier, planification.

Thème : préhistoire, chasse




Il n’y a plus rien dans le frigo, c’est la dèche et Mini J commence à ronger le pied de la table. 

Il est temps de quitter sa grotte pour aller chasser. 

Même s’il ne pleut pas, blanche bergère rentre quand même tes mammouthons, sort ta hache de silex et déplaçons notre camp pour cueillir de nouvelles myrtilles et chasser le bison, parce que ce n’est pas avec une pastèque qu’on survivra à la prochaine ère glacière, n’en déplaise aux dodos. 

Active-toi, j’ai mal aux articulations, je sens que les météorites vont tomber du ciel… fichus rhumatismes, il fait pas bon vieillir dans la tribu des cheveux propres. 

Et c’est avant qu’il fasse tout noir (ta g*eule…) que la tribu J quitta sa grotte pour de nouvelles terres plus riches pour se nourrir. 

Mais qui sera le meilleur chasseur du doggerland ? 

On devrait le savoir avant la fin de la montée des eaux…


Mise en place : 

Après avoir déployé l’immense plateau au centre de la table sur la face dépendant du nombre de joueurs, on place la tuile centrale au centre avec un Camp de chaque joueur dessus et on entoure cette dernière par les tuiles de départ. 

Les tuiles Fresque sont placées en haut à gauche, seule la première est face visible. 

À côté sont placées les tuiles Objectif. 

En bas du plateau sont déposées les tuiles Artisanat à côté des tuiles Habitat normales et de luxe. 

On place cerfs, chevaux, bisons et mammouths aux 4 coins du plateau, un canasson et un cornu vont sur les tuiles de départ. 

Les ressources sont placées sur le côté avec les tuiles Disette. 

Chaque joueur prend son plateau avec 3 Outils sur leur emplacement, 3 Fruits sur le premier bol et 3 Viandes sur le deuxième. 

Chaque joueur dispatche 4 Cueilleurs, leur Chef, leur Chaman répartis dans les 2 différentes Habitat de départ (maximum 3 meeples par Habitat). 

3 cubes sont placés sur les pistes de Fabrication d’outil, de Capacité de transport et de Portée de déplacement, sur l’emplacement de départ, bien entendu.


📢 Et vous voilà prêts pour un déménagement à l’âge de pierre, et sans déménageur celtique (c’est bien l’ancêtre des déménageurs bretons non ?) pour tout casser.


Le plateau joueur bleu 

Un bout du plateau central : la zone de la chaman

Un bout du plateau central : 
La zone centrale avec les campements de départ

Un bout du plateau central : la zone d'artisanat

Un bout du plateau central : la zone de la fresque

Un bout du plateau central : 
la zone des objectifs de fin de partie

Les cerfmouths

Les chevaumouths

Les bisonmouths

Les mammouths

Un bout du plateau central : 
la zone de construction des huttes


Nous appellerons les meeples Pierre, en hommage. 


Les parties se jouent en plusieurs saisons avec une alternance de saisons chaudes et froides modifiant le coût de préparation des actions. 

Chaque saison se subdivise en plusieurs phases.


La phase de programmation : 

L’homme d’avant, étant un peu plus organisé que moi, il prévoit, cela lui évite probablement quelques déconvenues. 

Au tour par tour, les joueurs vont placer leurs membres du clan en payant le coup de préparations, les saisons froides nécessitant une fourrure de plus pour éviter de cailler son fessier préhistorique. 

Le chef donne en général un bonus lorsqu’il est placé, car plus savant, sauf pour la reproduction, là tous les hommes restent égaux devant mère Nature. 


Les actions :


– Construire un Habitat : vivre au chaud a toujours été plus agréable, du coup en plaçant un Pierre ici vous pourrez construire un Habitat au choix parmi 2 types en phase d’action. 


– Se reproduire : et oui le réarmement démographique est un combat de tout temps. 

Placez 2 Pierre ici, imaginez-les de sexes différents se sera plus simple, et je vous laisse imaginer l’activité de vos meeples jusqu’à la phase d’action, la durée de gestation étant plus proche de l’amibe que de l’humain. 


– Faire de l’artisanat : une petite Vénus sur la table de chevet en granit brute ne faisant pas de mal, cela vous permettra de créer un peu de décoration pour la caverne. 


– Améliorer ses capacités claniques : en plaçant un Pierre en haut d’une piste vous pourrez augmenter vos capacités de transport, de déplacement ou de construction d’outils, dans le dernier cas cela permet aussi de fabriquer les fameux outils. 


– Préparer une nouvelle expédition : et oui la tribu des cheveux propres a besoin de se sustenter et de matériel, tout ne pousse pas dans le camp. Vous choisissez une case non épuisée à distance correspondant à votre mouvement et vide d’adversaire pour aller chasser. 

2 types de tuiles : 

> celles avec du gros gibier (un meeple bestiole) où il n’y a pas de limite de chasseurs, mais la chamane ne peut s’y rendre (le féminisme néolithique laisse à désirer)

> et les autres, où il y a une limite de 3 chasseurs-cueilleurs, et là, la chamane peut y aller. 

Une fois les meeples en place, on peut ajouter autant d’outils que l’on souhaite du moment qu’il y a au moins un Pierre pour les utiliser.


– Faire une action Chaman : en envoyant sa Pierre Chamane sur un de ses lieux spécifiques pour une action spéciale, quelle seule peut réaliser, et qu’une seule fois par partie pour chaque emplacement. À savoir que toute action peut ne pas être faite malgré sa programmation, sauf pour la Chamane qui, si déplacée pour rien, vous le fera payer.


– Peindre une fresque : un peu de décoration d’intérieur ça ne fait pas de mal (je suis bon pour un tour à Casto moi…). On place son meeple sur la zone de la fresque dévoilée qu’on souhaite agrémenter de notre talent pictural. 


Une fois tous les cromignons placés sur les différentes actions, on passe à la phase de découverte. 

On regarde où se trouve chaque expédition de Pierre. 

Et on place une nouvelle tuile sur chaque zone adjacente non découverte du territoire disponible. 


Et voilà, après les avoir programmées, on réalise les actions.


– la construction d’Habitat permet d’agrandir son village pour accueillir plus de Pierre. Les huttes simples coûtent moins chers et logent 3 personnes, les luxueuses, plus onéreuses, ne logent qu’une personne, mais donnent des points en fin de partie. 


– L’artisanat permet de payer des ressources pour acheter de la déco, même à l’époque Ikea était un gouffre financier, tu y allais pour 2 aiguilles en os de primates et tu repartais avec une Kallax en granit, un service de coutelas en défenses de mammouth, et un miroir en silex dépoli, bravo le consumérisme paléolithique…


– La reproduction permet de voir un nouveau Pierre arriver dans la tribu


– On avance sur une des pistes de tribu, la dernière permet aussi de construire des outils. 


– Peindre la fresque : on peut défausser un gros gibier de la mémoire collective de sa tribu pour peindre la grotte en ajoutant un cube de sa couleur sur un l’animal défaussé disponible d’une tuile fresque sans cube sur l’animal défaussé. Ca fait beaucoup de "défaussé" mais vous verrez sur les photos, c'est plus claire. 


– Faire l’expédition, après tout, les Pierre en vadrouille ont un but précis autre que 3 ampoules à leurs pieds poilus. Il existe 2 types d’expéditions, celles qui donnent des ressources et la chasse au gros gibier. 

> Pour les ressources, on récupère 2 ressources par Pierre chasseur-cueilleur (3 maximum) et d’outils (il faut au moins un Pierre en plus des outils, votre hache en silex n’est pas autonome) sur la tuile, mais attention toute ressource dépassant la capacité de transport est perdue. Une fois la récolte faite, la tuile prend un jeton épuisement, soit dès le premier, soit à la 2e, la tuile ne pourra plus être récoltée de la partie. 

> Pour la chasse aux gros gibiers, il faut un minimum de chasseurs en fonction de la bête, et elle rapporte viande, os et fourrures dépendant de la taille du bestiau (il est plus dur d’avoir un mammouth laineux qu’un cheval, mais c’est plus lucratif). Le meeple du cadavre du mammifère ira sur une des 2 zones de mémoire collective de votre plateau, celle qui permet de peindre les fresques. 

Là encore, on peut rajouter des outils, ce qui est d'ailleurs vivement recommandé pour optimiser la chasse aux mammouths. 


– L’action du chaman permet : 

> De devenir premier joueur.

> De faire une peinture parfaite et donc de placer 2 animaux identiques sur le même emplacement de fresque s’ils sont dans sa mémoire, 

> De faire naître des jumeaux en l’associant à un autre membre. Oui, le chef ne contrôle pas ses gamètes, mais la chamane peut doubler ses ovocytes une fois par partie.

> De faire du commerce avec une tribu lointaine en échangeant 2 ressources de son choix contre une autre,

> De se réserver une tuile pour une expédition future, interdisant ainsi l’accès au clan pour la manche suivante. 

> De construire un de ses 3 monolithes, moyennant ressources, contre +/- de points en fin de partie. 


Une fois que l’ensemble des membres ont été activés, il est temps de faire migrer les proies. 

Les cerfs et chevaux migrent de 2 cases, mammouths et bisons d’une seule case. 

Et ce toujours en suivant l’ordre indiqué par la flèche chelou.

Il ne peut y avoir qu’un animal par case, ils ne peuvent pas paître sur des camps et la terre étant ronde même dans le doggerland, arrivés en bout de plateau ils repartent à l’opposé. 


Et pour finir la phase de fin de manche. 

– On nourrit tout le monde, un fruit pour un membre, une viande pour 2, puis on avance les aliments d’un bol vers la droite jusqu’à péremption.

– On valide, si possible, les objectifs communs.

– On déplace le compteur de manches alternant saison chaude et froide.

– En fonction de la saison, on ajoute sur le plateau les meeples animaux jaunes ou bleus sur leur tuile d’origine, si elle est vide.

– On retourne une nouvelle fresque et on complète la zone d’artisanat.

– On déplace éventuellement son village et le jeton premier joueur change de main, sauf si la chamane en a décidé autrement. 


Le plateau central se remplit tranquillement

Mme J a une tribu bien en forme, 
un peu serrée dans ses huttes, 
mais au moins on se tient chaud

🏁 La partie s’achève à la fin de la 8e manche. 

📝On additionne les points des habitats, du nombre de Pierre dans son clan (je parle des Pierre, pas des pierres bien entendu), de son artisanat, des monolithes construits, et des fresques peintes avec un bonus de 4 points sur les lignes de fresques où un joueur est le plus présent, et il faudra soustraire les points des tuiles Disette, un Pierre affamé est boudeur, un J aussi d’ailleurs


🏆 Le vainqueur maintiendra son niveau de vie dans la tribu des cheveux propres dégustant un excellent ragoût de moutonmouth, laissant 💀 les perdants rejoindre la tribu des cheveux sales sans même un vermouth pour se désaltérer. 


Une anachronie s'est glissée dans ces photos, 
saurez vous la retrouver ?
#etonvousprendpaspourdescouillons...

Une anachronie s'est glissée dans ces photos, 
saurez vous la retrouver ?
#etonvousprendpaspourdescouillons...


La fresque, à laquelle Mme J a bien participé

La zone des chamans en fin de partie


👥 À 2 joueurs, on retourne le plateau restreignant ainsi la zone de chasse, le nombre de tuiles lieux, Fresque et Artisanat est aussi réduit, par ailleurs les tuiles Récolte seront définitivement bloquées dès leur première visite.


👀

Quand on voit cette magnifique boîte noire avec 3 valeureux guerriers et guerrières, tout en muscles et en poils, chassant le mammouth laineux, on s’attend forcément à du grandiose, et on n’est pas déçu. 

Le matériel est splendide, tout foisonne et donne envie d’être manipulé.


➕/➖

S'il faut trouver un point négatif, peut être l’arrière des tuiles aurait mérité une illustration pour être moins terne sur le côté en attendant d’être dévoilées, mais c’est une bagatelle à côté de ses splendides meeples arpentant le doggerland.  

Les règles foisonnantes peuvent effrayer le novice en la matière, mais elles restent très claires et thématiques, on apprécie d’ailleurs grandement la BD insérée à l’intérieur.

Seules les aides de jeu sont légèrement succinctes et auraient pu être peaufinées, il existe d’ailleurs une V2 des règles sur le site des meeples rouges.

https://www.supermeeple.com/nos-jeux/doggerland/


Fan incontesté de tout ce qui touche de près ou de loin à un dinosaure, l’apparition de l’homme ne m’a jamais transcendé, peut être parce qu’il y a des hommes et beaucoup de poils.

Je n’avais donc point connaissance de cette zone géographique, nous nous jetâmes donc avidement dans la partie après une première lecture de règles chronophage. 


Chaque saison nécessite non seulement à programmer ses actions pour le tour en cours, mais aussi pour le prochain, la maîtrise du jeu étant dans son anticipation. 

Si on n’a pas d’outils, on peut se souvenir du plus gros bison que les prémices d’humanité ont rencontré, impossible d’en faire une fresque, si on n’a pas la peau du bison, impossible de faire un habitat pour accueillir les jumeaux de la chamane, ils seront condamnés à mourir de froid devant la caverne joliment illustrée au demeurant, etc. 

Il sera donc important de programmer sur plusieurs tours en escomptant que les adversaires n’aient pas la même proie en vue. 

Car oui le blocage est important dans ce jeu, et premier arrivé premier servi, donc si la pierre est passée sous le nez de son Pierre, il ne pourra pas livrer son autre Pierre qui attendait la livraison d’une cargaison de pierre pour faire de l’artisanat, c’est compliqué de se repérer, mais que voulez-vous c’était l’âge de pierre, il faudra donc tenter d’envoyer la chamane faire du libre-échange pour vider son bois contre quelques cailloux et ainsi éviter que Pierre reste sur le carreau. 


Cette réflexion et anticipation pour arriver à sortir sa défense du jeu sont extrêmement plaisantes, mais peuvent aussi s’avérer très frustrantes quand les tuiles ne sortent pas comme on l’aurait voulu, quand l’adversaire bloque l’action escomptée, ou encore quand le Mini J se réveille pile au moment de passer en phase de reproduction… 

Le jeu n’est pourtant pas exempt de défauts, avec une aide de jeu un peu succincte rendant les premières parties un peu moins fluides, mais franchement les parties sont temporellement raisonnables pour un jeu expert, beau et plaisant.

Et puis quoi de mieux qu'un sandwich de paleoparadoxia muni de 2 cornichons et une petite béarnaise avant d’aller dormir ?


Un jeu riche avec une belle rejouabilité qu’on aime sortir pour 1 heure d’anticipation et de programmation, pour chasser un animaumouth du doggerland.


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


À deux joueurs, la restriction — qu’elle soit de place, d’artisanat ou, surtout, l’épuisement des ressources dès la première exploitation d’une tuile — maintient la tension sur toutes les actions du jeu.

Le blocage reste bien présent, et je peux vous garantir qu’un clan peut être une vraie teignemouth pour l’autre s’il accapare la ressource convoitée. 

La nécessité d’explorer devient encore plus importante pour découvrir de nouvelles zones de chasse, car même si le mammouth vous coûte la moitié de vos troupes pour une action, à lui seul il nourrit la tribu, l’habille pour l’hiver et fournit la matière première osseuse pour l’artisanat (comme feu le supermarché éponyme finalement), et quoi de mieux qu’une bête à trompe pour une jolie déco rupestre dans la chambre des 2 Pierre que la Chamane vient de mettre au monde ?

Mais le problème c’est qu’il n’y a que 2 tuiles d’apparition de mammouths dans le jeu, il faudra donc toujours essayer de rester à portée des futures apparitions. Car oui, faute de mammouth on mange du cheval comme le disait si bien Findus dans ses lasagnes, mais c’est quand même moins authentique comme repas…


Tout ça pour dire que le jeu est parfaitement adapté à 2 joueurs où il faudra savoir programmer ses actions à bon escient en gardant une touche d’opportunisme. 


Les parties seront aussi plus courtes et nerveuses qu’à plus de joueurs, ce qui nous le rend préférable, car comme vous le savez maintenant, attendre n’est pas notre fort, et à force d’attendre on risque d’arriver à l’âge de bronze avant même que Pierre ait joué sa deuxième saison, et du coup rebaptisé tous ses Pierre Bronze, ça risque de couler l’ambiance de la partie. #badoumtsss


Une magnifique découverte avec un magnifique emballage qui donne envie d’y revenir sans forcément citer RRRrrrr!!! à chaque partie, mais ça reste quand même tentant. 


Bon allez, j’ai mes 3 pastèques de mon côté, pas besoin de chasser, je suis prêt pour la prochaine ère glacière, et si vous y touchez, malheur à vous, malheur à vous…

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