FLIP 2025, la canicule ne nous arrêtera pas.
Un article un peu spécial sur des jeux déjà sortis ou en avant-première, découverts au Festival Ludique International de Parthenay 2025, sous un soleil de plomb.
Il s’agit donc d’avis à chaud (c’est le cas de le dire, sous 39° à l’ombre) dans des conditions peu optimales pour cerner entièrement un jeu, et les termes du matériel utilisé approximatif, mais qui permet quand même de s’en faire une idée version speed dating ludique.
☝Instant Wikipedia :
Yaacov Deyo, un nom qui ne parle probablement à personne, et pourtant il révolutionna le monde. Ancien diplômé de physique et géopolitique à Harvard, notre brave Yaacov tient un dispensaire pour sans-abris à Boston.
Puis sombrant dans la religion (oui, on sombre dans la religion, ça peut faire autant de dégâts voire plus que l’alcool), il reprend une éducation religieuse à la Yeshiva Aish Ha Torah pour devenir rabbin.
Et la vous vous demandez ce qu’un juif américain diplômé de Harvard vient faire ici. On y arrive.
En 1996 notre brave rabbin fraîchement ordonné remarque que beaucoup de nos braves juifs et juives de Los Angeles (il a déménagé, il fait trop froid à Boston) sont célibataire et pour le réarmement démographique c’est moyen.
Du coup avec des étudiants il organise, en 1998 (2 ans pour finaliser le concept, ça mérite bien de laisser le suspens non ?) au Pete's café de Beverly Hills le premier speed dating (tout ça pour ça, c’est un peu se faire la bande-annonce d’Avenger Endgame et de se regarder Les Tuche 4).
Le modèle de Rabbi Deyo s’est mondialisé rapidement et apparaît en France en 2000 avec le site 7minutes.com, où pour 30 euros tu pouvais faire des rencontres.
Le Net a encore modifié le truc avec plusieurs sites qui proposent les rencontres via webcam, tu la sens la lovestory sulfureuse et paf "la base viral VPS a été mise à jour" cassant la romance dans l’œuf, la sextape coupée et évitant potentiellement la contagion de virus humain IRL… ils sont forts ses nouveaux antivirus quand même…
Sur ses belles paroles, les jeux du FLIP auront été testés par moi, Mme J, Mini J de tout juste 6 ans, et Frangine J, ne vous inquiètez pas, pas tous en même temps, on est resté sur des parties duelles.
Les jeux testés dans l’ordre d’apparition dans l’article :
Splendor Kids
Tengu
Les châteaux de sable de Bourgogne
Brick like this
Ink
Lacuna
Refuge
King of Tokyo duel
Story box polar
Tir Na Nog
Take time
Mesos
Les jardins suspendus
Flipperbox le manoir de l’horreur
La cour de Versailles
Duke
Origine
Marché végé
Spots ou encore !
Gatsby
L’île des mots dits
15 jours en France
SPLENDOR KIDS
Un jeu de Catherine et Marc André, je n’ai malheureusement pas noté le nom de l’illustrateur désolé, et édité par Space Cow. Il n'est pas encore sorti en France.
Une revisite d’un classique de la ludothèque à la sauce enfant à partir de 6 ans.
🏆🏁Le but est de rejoindre le plus vite possible le château, le premier arrivé étant le vainqueur, parfois à égalité si un autre arrive sur le même tour.
📢 À son tour on a le choix entre 2 actions :
– Prendre 3 jetons ressources différents, 2 jetons ressources identiques ou 1 jeton or.
– Avancer sur le plateau, direction le château, en défaussant les ressources indiquées sur le chemin. Si on arrive dans un village on rejoue tout de suite, si on arrive dans un marché on prend une tuile marché au hasard. Cette dernière donne accès à une ressource permanente, mais qui devra être réactivée si utilisée, ce qui sera immédiatement le cas dès qu’on remet les pieds dans un marché.
On retrouve le côté programmation et calculateur de la version adulte, mais dans un univers beaucoup moins terne, fini l’émeraude triste et le rubis dépressif, bienvenu au champignon guilleret et à la salade joviale, sur un plateau adaptable.
👀 Du beau matériel qui donne envie de le manipuler, ça change, et l’héritier s’en est très bien sorti, faisant une belle entrée en matière dans ce type de jeu. Il a l’air adaptable en âge, mais tout le matériel n’étant pas disponible je n’évalue pas bien son évolutivité sur le long terme, car on ne va pas se mentir l’enfant évolue plus vite qu’une réforme pertinente de l’éducation nationale.
Un jeu qui a de forte chance de rejoindre nos étagères quand il sortira en France.
TENGU
Un jeu de Julien Griffon et Xavier Violeau, illustré par Christine Alcouffe et édité par Bankiiiz Éditions.
Nos 3 yokais vivaient tranquillement dans leur campagne verdoyante quand un tengu de passage s’en vint leur voler tous leurs jouets et les planquer le long des chemins, probablement un oni huissier de justice. Et pour parfaire son méfait, il fit tomber une brume digne d’un automne à Rouen, sur la plaine dissimulant les joujoux.
C’est en coopérant, mais sans vous parlez, qu’il faudra les retrouver avant que le deck de cartes ne soit vidé, signant la destruction des babioles ludiques dans la brume nordique.
📢 À son tour, on retourne une carte définissant quel yokai déplacer. Ce dernier va sur une case brumeuse accessible et regarde la tuile secrètement.
Si c’est un chemin, il la retourne en augmentant le périmètre de recherche du groupe.
Si c’est un jouet ne lui appartenant pas, il replace la tuile face cachée et dépose dessus un indice indiquant quel type de jouet s’y trouve (toupie, cerf-volant ou origami) indiquant aux autres esprits ce qu’il risque d’y trouver, sans en savoir la couleur.
Soit c’est un ses 3 jouets, la tuile est alors retournée et on indique le jouet retrouvé sur la tuile yokai.
💀 C’est la défaite si tous les jouets n’ont pas été retrouvés avant la fin du deck de carte, 🏆 sinon c’est gagné.
👀 Un matériel tout kawaï, on aime le manipuler et le regarder. Tout est de belle qualité, et l’enfant qui est en nous, et celui qui est sorti de nous (enfin surtout de Mme) se plairont à y jouer. Les règles faciles d’accès et sont très évolutives avec l’ajout possible du tengu sur le plateau, et je vous le dis tout de suite il est pas là pour jouer à la marelle.
Un jeu où l’enfant devra apprendre la discrétion, vous savez le truc dont il est exempt de nature, l’obligeant à chanter a tut tête la chanson du "Bernard l’ermite" à 5 h 45 du matin, et la communication sans parler, pour aller vers une victoire collective où chacun sera acteur et ce n’est pas si simple. Le type de déduction style « le renard violet a trouvé une toupie qui ne lui appartient pas, la Dame blanche a déjà sa toupie, donc c’est forcément celle de la bestiole orange » n’est pas inné, d’ailleurs certains J d’un âge avancé en sont toujours dépourvus...
Mini J a adoré et il a déjà atterri dans nos étagères.
LES CHÂTEAUX DE SABLE DE BOURGOGNE
Un jeu de Stéphane et Suzanne Feld, illustré par Sam Dawson et édité par Ravensburger.
Une nouvelle réédition d’un classique du jeu de société revu à la sauce bambin.
Bon, je le dis tout de suite, la partie des Châteaux de Bourgogne réalisée il y a plusieurs années au FLIP n'a jamais été terminée tellement le jeu nous a laissé froid.
Les mini châtelains vont devoir décorer les 3 échoppes de la place du château pour la fête organisée par la reine Crabe.
📢 En début de manche, on lance tous ses 2 dés, puis on en active un chacun notre tour pour faire une des 2 actions possibles, puis on réitère avec le deuxième dé.
Les actions :
– soulever un château de sable en plastique au centre de la table de la couleur du dé.
3 options en découlent :
> il y a au moins un token décoration pour une boutique non décorée : on la place sur le plateau stock.
> il y a un des 3 personnages cachés : s’il est de la couleur d’une boutique décorée on le place dessus et on avance notre écusson d’une case sur le plateau central, sinon le personnage fuit sous un château adjacent.
> soit rien ne peut être récupéré et on prend un jeton bousier qui permettra de changer une couleur de dé ultérieure en le défaussant.
– Ramener une ressource de notre stock vers un magasin. On place un dé sur la carriole et on peut prendre une ressource de notre stock de la couleur du dé pour la ramener sur l’échoppe tristounette dédiée et marquer un point. A la deuxième déco on retourne l’échoppe, qui devient du coup moins tristounette, et on prend un point bonus.
🏆 La partie s’achève dès qu’un joueur a fait un tour complet du plateau de score avec son écusson.
👀 Du matériel choupinounet, contrairement à son aîné dont la première version laissait imaginer une relation malsaine entre l’illustrateur et les choses marron produit par le corps humain en post digestion, et qui donne envie d’être manipulé version bonneteau enfantin.
Beaucoup de matériel, dont une partie inutile, mais que l’enfant aimera manipuler, tout du moins départ, quid du long terme ?
Des règles simples, efficaces et claires, avec une composante évolutive, à laquelle nous n’avons pas eu accès (faute de temps (et d'enfant épuisé) plus que de la faute des exposants plus qu’adorables).
Les Feld nous ont habitués à des jeux velus aux règles tendues et aux parties longues et complètes, il suffit de voir Marrakech ou plus récemment Civolution. Un jeu d’enfant ne pouvait que nous intriguer.
Voici un jeu où il faudra gentiment faire travailler sa mémoire pour se souvenir de quel château ne cache rien sous ses fondations, sous lequel se cache le petit poulpe, etc., dans le but de récupérer les bonnes décos et les bons marchands avant l’autre.
La malchance au dé est compensée par le bousier. Des tours rapides, simples et efficaces, avec une mécanique bien rodée, comme nous y ont habitués les deux maîtres du jeu expert.
Après la partie de base est très, voire trop, simpliste et me semble plus adaptée aux enfants plus jeunes ou non-joueur, j’attends de voir ce que donne le côté évolutif avant de me prononcer, mais pour le moment il restera probablement un bon souvenir de festival plutôt qu’une acquisition…
BRICK LIKE THIS
Un jeu de Luca Bellini édité par LEGO, sortie annoncée le 29 Août.
📢 Le jeu se joue en général en équipe, chacune composée de 2 membres.
L’un des équipiers a une carte en main avec une forme en ombre composée de différentes pièces de Lego, et doit guider son partenaire pour qu’il reproduise la forme sans la voir, 🏆 et ce avant que l’une des autres équipes ne le fasse. Les 2 équipes ne sont pas obligées d’avoir une carte de même difficulté, mais plus elle est difficile, plus elle octroie de points.
À 2 joueurs il s’agit d’un contre la montre de qui réalisera le plus de cartes dans un laps de temps donné.
Les jeux LEGO ont le vent en poupe avec dernièrement le sympathique Monkey Palace.
Ici, on a un jeu frénétique où on s’embrouille, on se crie dessus, on ne se comprend pas enfin on s’amuse EN ÉQUIPE. Et c’est bien là « le problème », la version 2 ou 3 joueurs est sans intérêt, cela devient une course sans trouver la hargne du jeu en équipe.
👀 Après, au vu de la quantité de matériel, de qualité puisque Lego, je trouve le jeu un peu cher (18 euros environ) pour l’apport ludique.
Au final, un party game sans grand intérêt en dessous de 4 joueurs, mais qui à partir de 4 pourra entraîner de belles tranches de rigolade, et de belles douleurs au pied quand Mme J aura tout foutu par terre d’énervement, car en équipe il peut faire ressortir le pire de l’humain risquant de transformer mère Thérèsa en Vlad P.
INK
Un jeu de Kasper Lapp, illustré par Chris Quilliams et édité par Final Score.
Un jeu de pose de tuiles et de réalisation d’objectifs.
🏆 Le but du jeu est d’être le premier à poser tous ses encriers.
📢 Pour cela on déplace son encrier de score sur un plateau circulaire pour choisir une des tuiles, on peut la déplacer sans limite, mais à chaque passage par la zone de départ on devra piocher une tuile blocage à placer sur les tuiles de son terrain bloquant des territoires.
Une fois la tuile récupérée, on la place adjacente à la tuile de départ ou à une tuile déjà en place, en essayant d’augmenter nos zones de couleur pour correspondre aux objectifs indiqués dans certains cercles sur les tuiles. Si l’objectif est atteint on place une fiole dessus retournée, et on remplit tout les cercles exempts de chiffre de fioles à l’endroit (les fioles à l’envers ne peuvent plus être déplacées par des pouvoirs spéciaux). 12 de nos fioles ne pourront être placées que sur des couleurs spécifiques. Une fois placée une fiole compte comme un mur et casse donc les zones empêchant de score plusieurs objectifs concomitamment. Les objectifs de valeurs 4 à 6 donnent une capacité immédiate lors de leur validation.
👀 Niveau matériel j’avoue avoir été déçu, attiré par le côté flashy et coloré de la boîte version bataille d’encre, on se retrouve certes avec de jolies bouteilles plastiques, mais les tuiles sont bien fades et ternes pour le côté pétant annoncé.
La mécanique est sympathique, mais très proche de l’excellent Nova Luna dont on lui préfère l’épure et la simplicité. Il y a quelques variations, il est vrai, mais leurs apports restent succincts et alourdissent un peu le jeu.
Une petite déception, même si le jeu n’est pas mauvais, il n’atteint pas ce que j’en attendais et je lui préfère grandement son aîné de maître Uwe Rosenberg et associés, même si niveau couleur ce n’est pas mieux…
LACUNA
Un jeu de Mark Gerrits, illustré par Nick Liefhebber et édité par Savana.
En début de partie, on place toutes les jolies fleurs de bois dans la boîte, puis on les lâche sur la table de jeu pour définir le terrain à la manière d’un Dungeon Drop.
Chaque joueur prend ses 6 pions métalliques et c’est celui qui contrôle le plus de fleurs en fin de partie qui l’emporte.
📢 À son tour, on crée une ligne imaginaire entre le cœur de 2 fleurs identiques, il ne doit rien y avoir qui puisse perturber la ligne (autre fleur, jeton joueur). Et le joueur place son jeton où il veut sur cette ligne et récupère les 2 fleurs reliées. Une fois les 12 pions joueur posés (6 chacun pour les plus matheux d'entre vous), on regarde pour chaque fleur qui est le plus proche, ce dernier la récupère.
🏆Il y a 49 fleurs divisées en 7 familles de 7 fleurs, pour gagner il faudra avoir au moins 4 fleurs identiques dans 4 couleurs différentes et vous serez sacré maître des fleurs, un genre de Chevalier Loras Tyrell.
👀 6 ou 7 tables étaient dédiées à ce jeu au FLIP et il faut l’avouer son matériel succinct, mais très joli et de belle qualité intrigue. Pas le choix, il fallait s’arrêter pour tester.
Le jeu est très simple à prendre en main et n’est pas sans rappeler le fameux Dungeon Drop sus-cité en plus épuré, et plus joli.
Très mécanique, il faudra anticiper quelles fleurs prendre pour débuter son stock, où placer son pion pour en récupérer à la fin, ce que va faire l’adversaire pour contrer vos actions, ainsi que comment le contrer. Un des buts est de lâcher une famille de fleurs dès que l’un des deux en possède quatre de la même espèce ; les fleurs restantes de cette espèce n’ont alors plus d’intérêt pour la victoire.
Un très bon spécifique 2 joueurs abstrait qui aura ses chances dans la prochaine Coupe des Duellistes, au matériel très agréable et luxueux, mais du coup son prix s’en fait ressentir.
REFUGE
Un jeu de Gérald Cattiaux, illustré par Seppyo et édité par Bombyx.
Une petite promenade bucolique en campagne, à observer la nature chatoyante… Que demande le peuple ? Eh bien, d’être rentré au refuge avant que l’orage ne se pointe et qu’on ne rentre plus trempé qu’après une soirée mousse !
📢 Lors d’une partie, vous allez faire 5 balades.
On pioche dans son sac 2 tuiles pour en garder qu’une, sauf les tuiles orage qui sont immédiatement posées sur le plateau rapprochant la fin de manche.
Les tuiles donnent des points, des symboles empreints d’animaux en fin de manche et des chaussures de randonnée permettant l’achat de nouvelles tuiles plus lucratives. À tout moment on peut sortir du sac son refuge pour rentrer et finir sa manche. Vous marquez des points de victoire en fonction des animaux présents sur vos tuiles. Si on est encore dehors quand l’orage éclate on rentre trempé, sans point.
🏆 Au bout de 5 manches, la partie s’achève définissant le meilleur randonneur.
👀 Un jeu qui m’a attiré par ses superbes illustrations, Seppyo fait ici un travail magnifique pour nous transporter dans son univers pastel.
Un genre de Meadows mâtiné par du stop ou encore sympathique, mais très familial et n’apportant pas de grandes nouveautés. Alors attention le jeu nous a semblé bon, mais trop dur pour y jouer avec Mini J, et trop simple pour nous pour qu’on dépasse les 2 parties avant d’aller lui faire faire un tour sur le marché de l’occasion. Un jeu qui saura trouver son publique dans les familles et cercles d'amis ou collègues non ou peu joueurs, ce qui est malgré tout très fréquent.
KING OF TOKYO DUEL
Un jeu de Richard Garfield, illustré par Quentin Regnes et édité par Iello.
Nous nous devions de tester le 3e finaliste de la Coupe des Duellistes, voilà qui est fait.
On prend chacun son monstre et son pouvoir unique, avec son compteur de vie.
On place la ville témoin de notre affrontement avec les marqueurs destruction et stars du public en leur centre.
Les marqueurs d’énergies ainsi que les tokens sont placés en dessous et les cartes au-dessus avec une rivière de 4, et que la baston commence.
📢 À son tour, on lance 6 dés, on peut tout relancer ou une partie de ses dés jusqu’à 2 fois de plus. Puis on active tous les dés dans l’ordre de son choix, on peut :
– Mettre une baffe (c’est un peu la base de la gamme) pour faire perdre 1 point de vie à l’adversaire, le KO signant sa défaite 💀
– reprendre un point de vie
– les points d’exclamation permettent d’activer le pouvoir de la bête
– l’énergie permet de récupérer une énergie (Ô surprise!)
– avec 3 faces étoiles ou bâtiments cassés, on peut déplacer d’une case +1 par symbole additionnel le token associé.
À la fin de son tour, on peut dépenser ses énergies pour acheter une carte, cette dernière donne soit une action immédiate, soit un pouvoir sur le long terme. Certaines ajoutent même un token sur une des pistes star ou bâtiment donnant un pouvoir aux cases, augmentant ou raccourcissant les pistes, etc., si aucune carte n’est acquise, on gagne une énergie en compensation.
🏆 La victoire est immédiate si:
- l’adversaire est KO,
- le token ville arrive entièrement de son côté signant la destruction de la ville en plus de la victoire,
- si le token star arrive au bout signant une adulation du public pour notre personne, c’est tout moi ça, je dédicace les soutiens gorges en fin d’article.
👀 Un matériel dans les standards de la gamme, rien à redire, tout est clair et efficace et plutôt joli.
Au risque de se faire huer, King of Tokyo nous a toujours ennuyé (on a du mal avec la mise à mort et l'attente insupportable pour les joueurs défaits qui attendent la fin de la partie pour retrouver une interaction avec les joueurs toujours en lice). Ici il faut bien l’avouer, l’auteur réussi à nous faire apprécier le jeu.👍
Le mélange de violence, de tire à la corde, et de stratégie, si si promis, est très bien amené.
Le fait de forcément récupérer de l’énergie à chaque tour atténue franchement ce côté j’ai pas de chance aux dés je vais finir en souffre-douleur tokyoïte tout Godzilla que je sois, et Jean Reno va venir me botter la queue de kaïju… Plus rapide et plus fun que son aîné, et plus court, même s’il n’est pas dans notre type de jeu de prédilection, s’il croise une occasion intéressante, il risque de venir rugir dans la ludothèque.
STORY BOX POLAR
Un jeu de Julien Prothière et Alexandre Droit, illustré par Olivier Danchin et édité par Tiki Editions.
Il est l’heure d’aller manger non ? Ah, encore 15 minutes ? Du coup, raconte moi une histoire !
📢 La partie va se dérouler en 2 phases : une première où chacun pose une carte en racontant un bout d’histoire, le suivant poursuit avec une carte de sa main, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un certain nombre de cartes ait été joué.
Lors de la deuxième phase, le premier joueur prend le deck de cartes et le retourne. En repartant du début, il doit raconter l’histoire à nouveau, en étant le plus fidèle possible à la version originelle. Les cartes seront alors classées en : “fidèle” (+2 points) et “pas du tout semblable” (-1 point).
🏁 Lorsque le paquet de cartes Histoire est vide, on passe au décompte des points !
👀 Un design simple et efficace nous plongeant dans un univers carcéral plus proche des Totally Spies! que de Batman mais très sympathique malgré tout, des règles rapides pour des parties rapides.
Un digne descendant du vieux « Il était une fois » mainte fois imité, jamais égalé (bon OK, c’est la nostalgie qui parle…). On se raconte une histoire ni trop compliquée pour éviter d’en oublier la moitié lors de sa retranscription, ni trop simple pour éviter l’ennui, on n'est pas là pour lire Bernard Lévy.
Il faudra bien choisir ses partenaires pour ce type de jeu proche du théâtre d’impro (jouer avec le timide qui a les mains moites dès qu’on le regarde n'amusera personne).
Ce type de jeu est toujours plus agréable à plusieurs, car on tourne un peu en rond en mode duel.
Mais quand Mini J sera plus grand, c’est à voir, surtout que les univers sont combinables ça peut donner de bons moments dans un imaginaire collectif familial.
TIR NA NOG
Un jeu de Jason Slingerland et Isaac Shalev, illustré par Marlies Barends et Brigette Indelicato, édité en France par Lucky Duck Games.
Un tableau building dans un univers celtique coloré.
📢 Chaque joueur a 5 cartes en main et 3 grandes cartes devant lui/elle signifiant ses 3 sagas, chacune indiquant comment la scorer. On crée au centre un tableau de taille dépendant du nombre de Celtes joueurs. Chaque joueur prend ses 3 bardes et voilà.
La manche se déroule en 2 phases.
La première : les joueurs vont placer un barde sur un espace vide entre 2 cartes chacun leur tour jusqu’à avoir placé les 3.
La seconde : Puis ils doivent récupérer un barde et une des 2 cartes qu’il recouvre dans le sens inverse de pose. Dès qu’il récupère une carte, il doit en poser une de sa main (celle récupérée ou non) le plus à gauche dans une saga, certaines cartes ont des pouvoirs de pose. S’il n’y plus de carte sous une de ses bardes, on le récupère en dernier en choisissant une carte délaissée restant au centre une fois toutes les cartes récupérées.
À la fin de la manche, on défausse une carte de sa main et on refait le tableau central.
Plus on avance, moins on a de choix de cartes à poser.
🏁 À la fin de la 5ème manche, chaque saga est composée de 5 cartes, que l’on décompte une par une. Ensuite, on décompte la plus grande zone de cartes adjacentes de même couleur — et ce pour chaque couleur — ce qui donne un fort bonus aux mieux lotis.
👥 À 2 joueurs, le tableau central est très restreint avec un trou central pour limiter les choix et obliger la compétition.
👀 De très belles cartes pour illustrer une contrée brumeuse et froide plus que chaleureuse et musicale, peu de chance de voir Manau entonner le chant des druides, cela reste très joli, mais les détails des illustrations sont malheureusement peu visibles.
Clairement un tableau building de poux : on passe son temps à se voler des cartes à s’observer, avec non seulement le but de scorer le plus possible, mais aussi d’empêcher l’adversaire de faire de même.
La fin de partie laisse clairement planer le doute sur qui a gagné (surtout si Jean-Louis Relou nous fait remarquer une erreur de lecture de saga — sacré Jean-Louis !).
Je le trouve légèrement plus intéressant à 3 ou 4 joueurs, car les tensions sont plus fortes au centre de la table. Mais Mme J préférera les duels, qui seront très sympas aussi.
Un de mes coups de cœur du FLIP.
TAKE TIME
Un jeu de Alexi Piovesan, Julien Prothière, illustré par Maud Chalmel et édité par Libellud.
Un jeu de communication coopératif, Libellud ne sort pas de sa zone de confort, et pourtant ça marche.
📢 En début de partie, on ouvre une enveloppe contenant 4 horloges qu’il conviendra de résoudre ensemble, mais sans se parler. On a chacun 6 cartes en main parmi 24 numérotées de 1 à 12 et de 2 couleurs différentes, il y a donc 12 cartes par horloge qui restent de côté.
À son tour, on doit poser une carte face cachée devant une zone de l’horloge.
Certaines zones imposent une couleur de carte, d’autres un nombre précis de cartes en fin de manche, d’autres encore d’être proche d’une certaine valeur, etc. S’il n’y a pas d’indication, on peut placer autant de cartes que souhaité. Mais attention : à partir de la 4ème horloge, il est interdit de dépasser 24 dans une zone.
On peut poser 2 fois dans la manche une carte face visible pour aider son partenaire.
Une fois toutes les cartes posées, avec au minimum une par zone, la manche se termine.
On retourne les cartes en commençant par la zone 1. En plus des conditions de pose, la somme des valeurs des cartes sur chaque zone doit être supérieure ou égale à celle de la zone précédente.
🏆 Si l'on réussit, on passe à la suivante.
💀 En cas d’échec, on recommence avec une carte visible en plus. Et ainsi de suite, jusqu’à un maximum de 5 cartes à 5 joueurs.
👥 À 2 joueurs, on part avec 4 cartes en main et dès la 2e jouée, on en reprend 2 de plus qui ont été distribuées à part, on connait leur couleur tout de même.
👀 Comme toujours avec Libellud, le matériel est qualitatif et beau, même s’ils nous ont habitués à plus de couleurs dans leurs jeux, à des plateaux plus épais et chatoyants. Les règles sont simples pour un jeu difficile à maîtriser.
Encore une fois, Libellud ne sort pas de ses habitudes et nous sert un jeu de communication aux petits oignons. On essaye de se comprendre, on tâtonne et on a l’impression de s’en sortir jusqu’à la nouvelle horloge qui est là pour nous rappeler qu’on est bien peu de choses dans l’univers.
Même si on a une capacité de communication proche du néant, on a vraiment bien apprécié la partie et ce jeu rejoindra probablement la ludothèque, histoire qu’on puisse s’engueuler avant de dormir, sans Loki du TVA pour venir nous border en nous traitant de vils variants…
MESOS
Un jeu de Yaniv Kahana et Simone Luciani illustré par Kerri Aitken et édité par Gigamic.
Retour à la préhistoire avec un jeu riche en rouge. En temps que chef de tribu, vous devrez la faire prospérer tout le long du jeu pour espérer évoluer et passer d’homo sapiens à homo sapiens sapiens.
📢 À son tour, on va placer son totem sur une des cases dispo sur le plateau central, ces dernières donnent accès à une ou 2 rivières de cartes, une au-dessus, et une en dessous du plateau.
Plus on place le marqueur loin sur le plateau, plus on récupère de cartes, mais plus on joue tard dans le tour (donc pas sûr que les cartes souhaitées soient toujours là) et le dernier à jouer doit payer une nourriture pour avoir trop traîné, cheh comme dirait mon neveu (oui, il peut être du niveau sapiens).
Le premier à jouer aura plus de choix pour les cartes, économisera sa nourriture et pourra jouer en premier au tour d’après.
Les cartes Cro-Magnon peuvent donner de la nourriture, des capacités spéciales, des points de victoire, etc.. On peut aussi acheter des bâtiments avec des cuisses de mammouth et des cartes objectifs qui une fois apparue mettront 2 tours avant de devoir être résolues.
À la fin de la manche on nourrit tout le monde, et si on ne peut pas nourrir notre peuple, s’abat sur nous une avalanche de points négatifs.
La rivière du bas est défaussée avec résolution des éventuelles cartes Mission, on descend la rivière du haut et on en refait une en haut.
👥 À 2 joueurs, il n’y a que 2 emplacements totem, donc un qui rentre pépère et un qui paye de la nourriture après chaque tour.
👀 Le matériel est dans les standards, plutôt joli et agréable à manipuler.
Alors soit on a mal compris les règles, soit ce jeu ne tourne pas du tout à 2 joueurs, soit on nous a mal expliqué les règles.
Le premier joueur ayant tout intérêt à le rester, il choisit ses cartes en premier, économise de la nourriture et rejouera en premier, pendant que le second pourra prendre plus de cartes, mais se noiera sous une avalanche de PV négatifs.
Un vrai flop et une partie non finie… après encore une fois vue le déséquilibre ressenti à 2 joueurs, je n’exclus pas une erreur de règle. Ce sont les affres des festivals.
LES JARDINS SUSPENDUS
Un jeu de Grégory GRARD et Matthieu Verdier, illustré par Miguel Coïmbra, et édité par Gigamic.
Un jeu de pose de tuiles et d’ouvriers rapide et efficace pour terrasser ses jardins de Babylone efficacement.
📢 On part avec 3 meeples, 2 pièces et 4 outils.
À son tour, on doit placer l’un de ses trois meeples jardiniers sur un emplacement vide en bas d’une colonne, afin de prendre une carte de cette colonne. La plus basse est gratuite ; plus on monte, plus cela coûte cher en outils.
Puis on fait descendre les cartes, ensuite on peut acheter des décos pour les cartes à centre vide.
On peut alors valider un des 4 objectifs, le joueur avec le marqueur "premier joueur" a un bonus, il résout les objectifs avec un des éléments demandés de moins, mais tous les éléments doivent être dans la même ligne. Les cartes donnent des points en fonction de leurs illustrations, de leur emplacement et de leurs adjacences, elles peuvent aussi octroyer argent, outil et marqueur premier joueur.
Dès que tout le monde a posé ses 3 meeples on les récupère et 🏁 le jeu se poursuit jusqu’à la réalisation d’une pyramide de base 5 et de sommet 3.On est plus proche de Teotihuacan que de Keops.
Et on compte les points !
👥 À 2 joueurs, il n’y a que 2 emplacements de meeple en face de chaque colonne, donc en fin de manche ils seront tous pleins.
👀 Très beau jeu à la mécanique simple, à l’iconographie claire et aux règles facilement comprises pour des parties rapidement débutées.
Le mécanisme de pose de tuiles n’est en soit pas très original, première tuile gratuite sinon tu payes, obligation d’adjacence, un scoring dépendant des illustrations et de la localisation, etc.
Dans l’ensemble, rien de nouveau sous le soleil, c’est vrai, mais le jeu fonctionne bien pour des parties rapides et efficaces. La touche de blocage, avec les emplacements limités à deux par colonne à deux joueurs, ainsi que la faible possibilité de récupérer argent et outils, se combine très bien pour donner au jeu un vrai côté nerveux et stratégique, obligeant à faire des choix souvent compliqués à chaque manche.
Peut-être frustrant pour les amateurs de programmation à long terme, en tout cas les premières parties ont été très concluantes.
Un coup de cœur pour Mme J, il n’en fallait pas plus pour repartir avec.
FLIPPERBOX LE MANOIR DE L’HORREUR
Un jeu de Zachary Connelly et Alex Cutler, illustré par Michael Parla et édité par Iello.
Un plateau en 3D, des dés que l’on propulse d’une chiquenaude pour les faire dégringoler les escaliers et bien se positionner… Toute ressemblance avec l’excellent Tumblin Dice n’est pas vraiment assumée.
📢 À son tour, on place un dé comme on veut en haut de la rampe de lancée mobile et à l’aide d’un coup de doigt savamment dosé, il doit tomber sur un emplacement du plateau plus ou moins choisi (et non dans l’œil de la présentatrice à 500 m pourtant derrière une porte blindée… je suis doué, je sais).
Certaines zones comptent double, triple voire quintuple, on peut faire tomber des monstres pour gagner des points, voire même gagner un dé en plus sans la boîte qui clignote sur le son d’un « extraball »… Souvenir de collège.
🏆 Dès que tous les dés sont en place, on compte les points de la manche en fonction des monstres renversés et de la valeur des faces de dés visibles ainsi que de leur emplacement (vous vous doutez que celui qui est dans l’œil de la présentatrice ne rapporte rien…). La partie se joue en 3 manches.
Tumblin dice est un classique des jeux de pichenettes, le flipper, un classique des jeux de bar et comme dirait Goten et Trunks « fusion », et par ça fait un Flipperbox (non pas gotrunks, suivez un peu).
👀 Le plaisir est là, immédiat et accessible dès très jeunes. Le tout avec un super matériel (pour sa solidité, il a l’air de bien tenir le festival donc…), et même si vos doigts sont aussi dextres que Pierre P au volant après s’être pris pour l’aventurier du rail, des fois ça passe et c’est jubilatoire quand un hasard calculé place la face 3 en équilibre dans le vide sur le "x5" , et ça c’est sans compter sur l’œil de lynx de la dame qui l’a fait choir dans le vide lors du lancé suivant en dégommant Bob le squelette au passage, le faisant voler comme mes espoirs de victoire.
Belle découverte, il est probable qu’il rejoigne les étagères ludiques de Mini J.
LA COUR DE VERSAILLES
Un jeu de Léo Blandin, illustré par différents peintres de l’époque et édité par Chèvre Édition.
Après une série télé riche en complots, bassesses et perruques, voilà tout ce petit monde au sang bleu dans la ludothèque, ça va sentir la poudre et l’arsenic d’ici peu…
📢 On débute tous avec 10 cartes en main à l’effigie de noble contemporain du roi Soleil.
Au centre de la table, il y a de grandes personnalités, chacune ayant 2 icônes de prédilection allouées au hasard lors de la mise en place.
À son tour, on pose une de ses 10 cartes devant soi dans le but de composer la plus grande cour royale d’Europe de 3 cartes par 3.
Les cartes possèdent une valeur de scoring, positive ou négative, de 1 à 3 icônes de familles, ainsi qu’une capacité de scoring final ou un effet immédiat. Une fois toutes les cartes dévoilées, on résout les effets immédiats dans l’ordre de prestige des nobles, puis chacun passe son deck à son voisin de droite.
Toutes les 3 cartes jouées, une figure prestigieuse viendra rejoindre son tableau en congédiant un noble déjà dans les murs qu’il remplacera sans vergogne aucune, il choisira pour se faire le tableau contenant le plus d’icônes qui lui ont été allouées en début de partie.
🏁🏆 Quand chacun a fini son tableau, on défausse la dernière carte, et on compte les points, ou pour pas se faire suer, on scanne le QR code fourni, on rentre le numéro des cartes et le site calcule les points.
👀 Le matériel est top, il reprend les classiques picturaux d’époque, on sent d’ailleurs l’amour de l’auteur pour cette période de l’histoire avec le livret historique fourni, et les pouvoirs toujours en rapport avec les faits du noble. Les règles sont très simples, mais ce tableau building est très exigeant.
Les premiers tours sont très lents, car tout le monde lit ses cartes et tente de se projeter pour savoir par quoi commencer. Les personnages prestigieux au centre du jeu permettent d’orienter sa stratégie et d’éviter de se perdre en projections inutiles.
Par ailleurs, ce jeu aurait pu s’appeler Les Fourberies de Loulou, tant les nobles de la cour Louis Croix-Bâton-V sont pourris jusqu’à la moelle, entraînant des retournements de situation jusqu’à la fin, surtout si l’on oublie les pouvoirs des cartes qu’on a draftées
Un vrai coup de cœur pour moi qui adore cette mécanique de tableau building, et en plus le créateur est super cool et nous a fait une super dédicace.
DUKE
Un jeu de Christophe Fievet et Miguel Wetter, illustré par Ian Parovel et édité par Oka Luda Editions.
Un jeu de cartes pas si nouveau puisque si j’ai tout compris c’est une réédition de leur jeu Kami pour l’international.
On crée une ligne de 10 cartes faces cachées, couvertes de 10 cartes faces visibles et on distribue 8 cartes à chaque joueur.
Les jetons de points de victoire sont placés sur le côté.
🏆Le premier à 15 points l’emporte (on peut réduire le temps de partie en réduisant le nombre de points à acquérir).
📢 Le premier joueur commence à placer une carte défense face cachée et une d’attaque face visible. L’adversaire devra se défendre en posant une carte face visible de même couleur et valeur que la carte d’attaque adverse puis contre-attaquer avec une nouvelle carte de son choix.
La carte peut venir de sa main ou de la ligne de carte centrale qui est commune.
S’il ne peut défendre, il passe et le premier joueur rejoue 2 cartes avec la défense cachée (comme on connaît le nombre de chaque carte, le fait d’en cacher crée de l’incertitude pour les amateurs de contage).
📝 Quand un joueur joue la dernière carte de sa main, il récolte autant de points que le nombre de petits points sur la dernière carte jouée, et on réinitialise pour une nouvelle manche.
👀 Des règles simples, un deck de cartes sans fioriture, c’est efficace, mais le côté trop neutre le rend peu entraînant visuellement, contrairement à son prédécesseur dont les illustrations étaient très jolies, après cela doit être le but recherché pour le marché extérieur, mais je trouve ça dommage, on me dit dans l’oreillette que c’est aussi plus simple pour les personnes âgées, oui, mais moins pour les daltoniens (en mode j’aurais le dernier mot).
Niveau efficacité, rien à redire le jeu est parfaitement équilibré et très agréable à jouer.
La mécanique en multijoueur à l’air de bien tourner, mais n’ayant testé que duel je ne pourrai juger.
En tout cas, cela devrait ravir tous les amateurs de belote et les amoureux du comptage de cartes souvent frustrés quand ils ne sont que 2.
Malheureusement Mme J est allergique à ce genre de mécanique, et à l’échalote aussi, mais ça, ça a moins de rapport sauf si vous voulez nous inviter à manger pour essayer Duke à quatre.
ORIGINE
Un jeu de Lisa Berton, illustré par Julien Griffon et édité par Oka Luda Editions.
👽Eh les gars, si on faisait une nouvelle planète en coopératif sans se parler ?
👦 Mouais… ah mais c’est beau. Alors OK
On crée une planète avec 4 quarts de cercle de son choix dont un n’est pas encore accessible.
Toutes les tuiles sont mises dans le sac, sauf les bactéries, qui arriveront plus tard. Chaque joueur en pioche ensuite trois. Seul le type de tuile est visible pour tous (océan, insectes, plantes, etc.), mais ni son contenu, ni ses conditions de pose, qui ne sont connus que de son possesseur.
Chaque tuile est unique et répertoriée dans l’aide de jeu.
📢 À son tour, le joueur actif montre quelle tuile il veut jouer, et ses partenaires qui savent donc le type de tuile, mais pas son contenu indiquent sur quel continent la jouer.
Certaines tuiles permettent d’échanger ou de rendre visibles des tuiles déjà placées, mais elles sont peu nombreuses.
La partie s’arrête quand toutes les tuiles sont placées.
🏁 On les retourne et les points du continent ne sont récupérés que si l’ensemble des tuiles de ce dernier sont bien placées et donc respectent leur condition de survie, mettre un tamanoir loin d’un endroit où il y a des fourmis, ou un Jackal loin d’un endroit où il y a des jeux lui coûtera probablement sa survie.
👀 Un très joli matériel magnifiquement illustré, des règles simples et efficaces, rien n’a redire.
Un jeu qui tourne magnifiquement à 2, les tables de 4 avaient l’air de bien s’amuser aussi, mais pas testé.
On se regarde en chien de faïence, on essaye de tout faire passer dans le regard, et il est bon de constater qu’on a la même puissance dans le regard que Gilbert Montagne… Mais c’est pas grave, on désigne, on prie, et au pire, on aura quelques chances de rattraper les boulettes de celui qui a mal lu dans le regard, et non de celui qui a mal regardé bien entendu.
Franchement, une belle découverte, on aurait juste aimé un peu plus de plateaux continent, car 4 recto verso risque d’être un peu redondant à force de terraformer tout et n’importe quoi, à voir sur le long terme.
Du coopératif familial comme on les aime, un petit coup de cœur pour Mr J.
MARCHÉ VÉGÉ
Un jeu de Zong-Ger, illustré par Poki Chen et édité par Iello.
Petit jeu de commerce et de gestion de main pour les végans.
📢 En début de partie, on alloue un prix de départ à chaque légume en jeu, puis on va brasser toutes les cartes légumes.
On en dispose autant qu’il y a de joueurs + 1 sur la table puis, dans l’ordre du tour, chacun va choisir une carte contenant 3 légumes (identiques ou non), qu’il place dans sa réserve face cachée.
La carte restante fait augmenter le prix des légumes indiqués pour les rendre plus chers sur le marché boursier, le problème c’est quand on de passe 5 pièces pour un légume c’est le crash, retour du jeudi noir pour les aubergines (en même temps 5 euros l’aubergine, tu m’étonnes que ça crashe), le prix du légume en question retombe à 0.
🏁 Puis on remet des cartes jusqu’à épuisement de la pioche. Chaque légume rapporte autant de points que sa valeur monétaire finale.
👥 À 2 joueurs, on retirera un type de légume du marché.
👀 Un matériel sympathique, sans plus, avec des légumes souriants faisant penser à l'impertinent Sausage Party, on voit qu’ils ne connaissent pas les étals de l’Intermarché du coin, ça sourit tout de suite moins.
Une mécanique très simple même si contre intuitive : depuis quand les restes et invendus font augmenter la valeur d’un produit ? Ça se joue vite, avec un côté ultra calculatoire qui nous a laissés froids comme une tarte au concombre…
Le jeu n’est pas mauvais, mais soumis au hasard et le côté stratégique pourtant bien présent pour gérer les différents marchés en fonction de ses acquisitions n’a pas réussi à nous convaincre, je dirais même qu’on l’a trouvé un peu tian (tian de légume, chiant, rooh faut tout vous dire pour vous faire rire, on dirait beau papi J)…
SPOTS OU ENCORE !
Un jeu d'Alex Hague, Jon Perry, Justin Vickers, illustré par John Bond et édité par Iello.
Quand Cruella d’enfer se ramène avec une valise de dés.
Que voilà une belle invention que la machine à tâcher les dalmatiens, presque aussi pertinente que la machine à courber les bananes, tient.
📢 On débute avec 2 chiens sur leurs faces grises, une niche avec un os et un dessus placé sur une face aléatoire, 6 cartes missions au centre de la table et une valise de dés.
À son tour, on choisit une mission, la rendant inaccessible, ce qui en général permet de lancer des dés. On les lance, toutes les valeurs correspondantes a la signalétique sur les chiens sont placés dessus, les autres vont à la niche.
Un os permet de relancer tous les dés et non une partie.
On peut passer pour valider un chien et en reprendre un, sauf si on valide tous ses chiens d’un coup, dans ce cas on ne passe pas son tour lors de leur validation.
Si la valeur des dés sur la niche dépasse 7, les chiens deviennent foufous et tous les dés retournent à la réserve (de la niche et sur les chiens).
🏆 Le premier à valider 7 chiens gagne, et aura son nouveau manteau de fourrure.
👀 Du matériel simple et lisible, pour la DA, c'est chacun ses goûts.
Du hasard et du stop ou encore pour un jeu rapide et sympathique pour jouer avec des novices, des personnes âgées, mais je ne suis pas vraiment le public pour ce genre de jeu.
Après il tourne très bien à 2 et, je pense, a plu aussi, pour qui aime lancer des dés et ronger les pieds de la table en chantant « Cruelle diablesse ».
GATSBY
Un jeu de Bruno Cathala, Ludovic Maublanc, illustré par Christine Alcouffe et édité par Catch Up Games.
Un spécifique 2 joueur pour organiser des soirées mondaines dans les années folles
Le but sera soit :
- d’avoir récupéré les 3 membres d’une même famille,
- soit d’avoir récupéré 1 membre de chacune des 5 familles,
- soit d’avoir le plus de points de prestige si une des 3 zones de jeu est exempte de membres d’une quelconque famille mondaine.
📢 À son tour, on doit choisir une des 3 actions disponibles, différentes de celle jouée en dernier par l’adversaire.
Dans une zone, on essaye de remplir une ligne ou une colonne avec des pions de sa couleur, dans la deuxième, on essaye de monter dans une colonne le plus vite possible et dans la 3e on doit être majoritaire dans la ligne de course hippique pour gagner le membre, certain étant face visible d’autres non, et certaines cases donnent accès a des actions bonus dont la possibilité de récupérer une super action auquel l’adversaire n’aura pas accès.
👀 Gatsby a beau être magnifique selon Leonardo DiCaprio, j’avoue ne pas du tout apprécier le graphisme, je reconnais la qualité de l’artiste, mais ça me passe au-dessus.
Règles simples et accessibles, rien n’à redire.
Un jeu où il faudra jouer sur 3 tableaux et déjouer les coups de son adversaire, pas mal de bonus et de possibilités de blocage pour gagner, mais une partie qui m’a un peu laissée sur ma faim.
Frangine J y a vu un manque d’aboutissement, personnellement j'ai envie d’y revenir pour approfondir le jeu qui me semble avoir du potentiel, mais fatigue + festival ne donne pas toujours le meilleur du jeu testé.
Conclusion à revoir si l’occasion se présente, ou sur une bonne occaz' pourquoi pas histoire de le retester au frais et reposé.
L’ÎLE DES MOTS DITS
Un jeu de Danilo Valente et Rodrigo Rego, illustré par Aeron NGg et édité par Matagot.
2 modes de jeu pour jouer avec les mots, nous n’avons testé que le coopératif, car le compétitif n’est pas accessible en duo, mais uniquement par équipe.
📢 Un joueur est désigné capitaine et prend un plan indiquant l’emplacement des pièges, de la sortie, des trésors et de bien d’autres mystères de l’île.
Il écrit les 3 mots indiqués sur 3 tuiles qu’il place comme indiqué sur l’île.
Pour finir, il place 7 tuiles vierges dans la réserve.
À son tour, le capitaine prend une tuile vierge de la réserve et écrit un mot dessus.
Les autres joueurs doivent placer leur tuile sur l’île, adjacente à au moins une autre tuile-mot déjà en place. Les joueurs doivent choisir, en leur âme et conscience, quel.s mot.s seront le plus en rapport avec le mot du capitaine pour définir son emplacement.
En fonction de l’emplacement choisi, on peut gagner un trésor, fuir, tomber dans un piège, ce qui bloque un emplacement de la réserve de tuile, reconstituer entièrement sa réserve de tuile, être maudit (à la deuxième malédiction, c’est la mort), ou lever une malédiction.
🏁 La partie se termine victorieusement si l’on parvient à fuir avec au moins un trésor. Dans tous les autres cas, c’est la défaite.
👀 Un matériel plutôt joli avec une qualité des stylos veleda que l’on connaît tous…
Un jeu d’ambiance sympathique même si ce type de jeu est toujours plus sympa à partir de 4 joueurs.
Par contre, il faut bien choisir ses partenaires, car le temps d’attente entre les tours peut être très très long. Entre le temps de réflexion du capitaine pour choisir le mot opportun et le temps de réflexion de l’équipe pour ne pas le comprendre, on a le temps de se faire L'Encyclopédie du Savoir Relatif et Absolu de Bernard Werber.
Après la gymnastique de vocabulaire est très intéressante, mais je reste dubitatif, à retester avec plus de joueurs pour voir le temps d’attente entre les tours, mais je suis dubitatif sur ce qui semble être un party game, c’est un peu comme attendre 40 minutes pour être servi dans un fast food, ce n’est pas vraiment la finalité de l’énoncé.
15 JOURS EN FRANCE
Un jeu de Rémi Colletta, illustré par Julie Gruet et édité par Collective Aventure.
Un petit tour de France sans cycliste dopé et des vieux renversant leur Ricard en disant "c’était mieux avant" debout sur des pierres tombales pour les regarder passer…
On dispose le deck de carte nord et sud l’un au-dessus de l’autre et on dévoile 4 cartes de chaque tas. On mélange les cartes missions, chaque joueur en prend 3 et en garde 2, puis chacun prend 4 pions pas.
La partie se déroule en 15 manches.
📢 À son tour on peut :
- soit acheter une carte qui sera notre lieu de villégiature pour la nuit, elles coûtent entre 0 et 5 pas et peuvent octroyer des bonus.
- prendre 2 cartes missions et en défausser une de son total
- ou reprendre 4 petits pas.
🏁 À la fin du 15es jour, on compte les smileys de ses cartes lieu et des missions validées pour définir le gagnant.
👀Un matériel sous forme de très jolies cartes postales à l’image des trésors visuels ou architecturaux de notre pays, même s’il y a quelques libertés avec la géographie, l’île de Noirmoutier classée dans le sud de la France, je connais des marseillais qui allument un feu pour moins que ça…
Un jeu simple et bucolique qui donne des envies de vacances, mais qui manque grandement de complexité et qui se traverse rapidement sans s’y arrêter. Comme une aire d’autoroute pour boire un Coca trop cher entre 2 étapes de vacances, c’est sympa, mais dispensable et vite oublié.
Potentiellement plus intéressant à plus de joueurs, à 2 ça nous nous a pas plus intéressé que ça.
Et voilà un résumé de 2 jours et demi au FLIP 2025 avec 25 parties sur environ 19 heures de jeu.
Des supers découvertes, des déceptions et des coups de soleil, des auteurs, illustrateurs éditeurs et autres intervenants de grandes qualités et amabilité, et comme d’habitude les trophées de la Coupe des Duellistes ont pu être remis aux intéressés présents.
À l’année prochaine, sur ce je vais acheter de la crème après-soleil.
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