Piège Obscur : un remake de Cube dans le noir
Un jeu de Chris McMahon, Christopher Ryan Chan, Rosswell Saunders, illustré par Christopher Ryan Chan, édité en France par Iello.
☝Instant Wikipedia :
La nyctophobie ou peur du noir (rien à voir avec M*rine Le P*n), est une peur commune chez les jeunes enfants apparaissant en général entre 3 et 5 ans (très rare avant), et pouvant aller jusqu’aux 10 ans de l’enfant, avec une régression rapide de la peur après.
Elle peut parfois devenir pathologique avec une réelle phobie souvent dans un contexte d’anxiété ou d’angoisse permanente de l’enfant, entraînant de grosses difficultés d’endormissement, cauchemars, lumière en permanence et parfois la nécessité de dormir dans le lit parental, obligeant les dits parents à dormir avec la lumière allumée (youpidou).
Elle a une origine ancestrale avec nos lointains ancêtres qui évitaient les balades nocturnes pour éviter les chutes ou les prédateurs, bien qu’il y ait peu de chance d’être réveillé par un smilodon affamé de nos jours, le cerveau reptilien a gardé des traces de cette frayeur, régies par la génétique de chacun.
Deux autres causes sont retrouvées dans la notion de peur du noir :
> l’apprentissage : où l’acquis, lié à un entourage ayant déjà peur du noir, ou un trauma survenu dans le noir par soi-même ou par un tiers (enlèvement vu à la télé, accident survenant la nuit, etc.),
> et enfin on retrouve une notion de facteur psychotique et comportemental, comme le fait de ne jamais dormir dans le noir, ce qui majorera cette peur ou certaine névrose.
Il est souvent difficile de savoir l’origine de cette peur, mais en général de régression spontanée, dans le cas contraire, la médication est souvent inutile et seules les Thérapies Cognitivo-Comportementale pourront aider l’enfant. Ou l’abandon sur une aire d’autoroute au moment du départ en vacances, mais avec une veilleuse, bien entendu, on n’est pas des monstres.
Mise en place : 10 minutes
Règles : 10 minutes
Temps de partie : 35 minutes
Âge : 14 ans
Type de jeu : coopératif, horreur, pose de tuiles.
Dans la nuit noire
Dans la nuit et obscure
Obscure et sombre
Que Mme J s’est cognée contre les Kallax
Les Kallax…
Après avoir remémoré à tout le monde une ancienne perle de la chanson française oubliée de tous (enfin de tous, tous ceux de moins de 30 ans, qui vont de ce pas se faire tous les sketchs de la vieille époque des Inconnus pour comprendre tout ce qu’ils ont raté en grandissant avec Gad Elmaleh et Jamel Debbouze…), nous voilà prisonniers dans un remake de Cube (autre chef-d’œuvre des années 90, ayant permis aux littéraires de savoir ce qu’était un Nombre Premier, il conviendra d’oublier prestement les suites de ce film qui sont aussi trépidantes que la dernière litanie du Père Emptoire) avec une seule bougie pour sortir vivant.
Va-t-on finir dans l’estomac d’un dévoreur de cire, sortir vivant sans se brûler les doigts ou choir dans ce monde horrifique pour l’éternité?…
Si vous pouviez rajouter une musique qui fait peur genre le thème Émile de Philippe Channy (oui, je me remémore le chef-d’œuvre oublié des jeunes…), cela serait du plus bel effet.
Mise en place :
Après avoir placé l’effrayant plateau noir et blanc au centre de la table, chaque joueur prend sa fiche, sa bougie colorée, un jeton cran et une tuile de départ.
On fabrique la bougie « porte-tuile » et on y place toutes les tuiles mélangées en fonction de la difficulté choisie, les 8 premières étant imposées pour éviter de mourir dès l’entrée dans le labyrinthe. Les jetons cran et les clefs métalliques sont placés à côté du plateau avec le plateau de défausse et vous voilà prêts pour vérifier si Saw, c’est mieux en nocturne.
Bon, c’est la m*rde, vous voici dans une prison sphérique, et surtout dans le noir le plus complet.
Il faudra réussir à trouver les clefs et la porte de sortie pour retrouver la lumière du jour, avant que la bougie ne s’éteigne.
Au début, tour à tour, les joueurs vont placer leur tuile de départ où il le souhaite sur le plateau puis piocher les 2 premières tuiles de la bougie qu’ils accoleront à leur tuile de départ, ce sont les seules tuiles de la partie où on est sûr qu’elles sont sécures, pour les autres… fuyez, pauvres fous.
Quand la bougie est allumée, le joueur voit à une tuile de distance, quand elle est éteinte le joueur voit sa tuile et c’est déjà pas mal, avec une petite musique angoissante d’aveugle genre les Sunlight Des Tropiques pour seule compagnie.
À son tour, le joueur a 2 options :
– Soit montrer qu’il en a sous l’uniforme, et rester sur place ce qui lui donne un pion cran supplémentaire (max 2), et fait défausser une tuile de la bougie, sauf si c’est un monstre, dans ce cas elle remplace une tuile adjacente au joueur.
Si la tuile où le joueur attend est craquelée, on la retourne et le prisonnier tombe jusqu’à son tour suivant, déclenchant une attaque si une attaque est possible.
– Soit se déplacer : le joueur va sur une tuile adjacente et rajoute une tuile par nouvelle route adjacente (n’oubliez pas, la prison est sphérique, donc on éclaire aussi les bords opposés du plateau, et on peut s’y déplacer), puis il supprime toutes celles qui sont à plus d’une tuile de distance de lui, et si sa tuile de départ était fissurée, il la retourne face gouffre, le faisant chuter vaille que vaille s’il lui prenait l’envie de rebrousser chemin au tour suivant.
Si sa bougie est éteinte, alors il pioche une tuile de la bougie et s’y déplace, puis supprime toutes les tuiles sauf celles éclairées par d’autres prisonniers.
S’il arrive sur une tuile adjacente à un autre joueur et que sa bougie est éteinte, il la rallume et éclaire immédiatement les chemins adjacents. On peut traverser une tuile avec un copain dessus, ce qui rallume automatiquement notre bougie, mais ne peut pas s'arrêter sur une tuile avec un copain. Déjà qu'on est serré, dans ces tunnels, c'est pour rajouter à la claustrophobie.
Si le joueur était en train de choir, il atterrit sur une tuile piochée dans la bougie, qu'il place sur un emplacement de la ligne ou de la colonne de la tuile d’origine de la chute (oui c’est le principe de la sphère, n’en déplaise aux platistes, si vous êtes aussi platistes ludiques alors mourrez et puis c’est tout, bon débarras).
Sur les tuiles, on peut trouver :
– Des chemins avec plus ou moins d’embranchements et de craquelures.
– Des clefs : donnant une seule et unique clef à un joueur qui ne pourra en porter qu’une seule (hé oui, soit c’est une très grosse clef, soit les taulards souffrent tous de brachydactylie).
– Des portes, au nombre de 4 : pour gagner, il faudra que les joueurs se retrouvent tous sur la même porte avec une clef chacun.
– Des monstres (Vous vous attendiez à quoi ? Des noiraudes de Miyazaki ? Ceci dit, vous pouvez toujours essayer de rire pour les faire fuir).
En mode normal, il n’existe que le Dévoreur De Cire (et c’est déjà suffisant). Ce dernier, une fois placé, attaque dès qu’un joueur apparaît dans sa ligne de mire ou disparaît de sa vue (déplacement, chute). Il attaque immédiatement dans toutes les directions simultanément, seul un obstacle (mur, gouffre, case vide) bloque son déplacement, avant de disparaître dans l’obscurité qui l’aura vu naître. Si des bougies se trouvent sur son chemin, les joueurs touchés subissent un tourment, éteignant immédiatement leur bougie, faisant disparaître les tuiles alentours plus éclairées par le tourmenté, puis on défausse 3 tuiles de la tour-bougie par joueur tourmenté à ce tour.
Les plus courageux pourront rajouter les Gardiens qui remplacent les tuiles clefs : pour récupérer une clef, il faudra soit passer par derrière (sans lubrifiant, désolé monsieur le Gardien), soit dépenser un jeton cran pour aller sur sa tuile de front et récupérer la clef en subissant un tourment au passage.
Les Monstres Des Gouffres détruisent l’ensemble des tuiles en diagonale de leur tuile, reliées ou non.
Et les plus téméraires pourront ajouter les impasses et augures, mais on vous laisse la surprise...
Les jetons crans permettent soit de rejouer immédiatement un tour, soit de défausser 1 tuile de moins lors d’un tourment de Monstre De Cire, soit de se jeter sur un Gardien en mode plus expert.
Dès que la tour-bougie est vide, les derniers sursauts de luminosité s’éteignent rapidement, obligeant les joueurs à défausser une tuile du plateau par tour sans jamais en repiocher, les précipitant vers le désespoir le plus cru.
🏁La partie se termine :
🏆Soit quand tous les joueurs se retrouvent tous avec leur clef sur la même porte, leur donnant immédiatement accès à la sortie de l’horreur, en retrouvant lumière du jour et interview de Léa Salamé à la télé ("alors l’enfer, c’était pas si mal hein ?"),
💀 Soit par une défaite collective si l’ensemble des portes ou des clefs doit être défaussé, ou si la mèche de la bougie s’éteint et que toutes les tuiles sont défaussées, alors les joueurs erreront dans le noir sous les rires de Jigsaw et la musique de Game of Thrones à la flûte de pan jusqu’à la fin de leur jour.
👥À 2 joueurs, on va tourner le plateau de jeu sur la face appropriée, la promiscuité en prison, ça vous parle ?
Et chaque joueur va contrôler 2 porteurs de bougie, il faudra donc toujours en faire échapper 4 malgré la réduction de budget dans la prison 2 joueurs.
👀
Que dire du graphisme tout en noir et blanc, et malgré tout très loin du magnifique Lueur ?
Ici les graphismes très sombres, presque dérangeant, sont parfaitement assumés et ne manquent pas d’originalité. Après il faut accrocher à la patte graphique de Chris Chan, personnalité controversée mais pas dénuée de talent, qui explore la noirceur et l’horreur nous faisant presque douter avant de retourner voir si Mini J dort bien dans la cave et qu’il n’a pas réussi à s’enfuir.
Tout le matériel est de belle qualité et agréable à manipuler, il n’aurait manqué qu’une touche de peinture phosphorescente pour jouer dans l’obscurité et rendre l’immersion encore plus forte.
Une fois l’originalité de la thématique et des illustrations dépassée, que reste-t-il de ce jeu coopératif de pose de tuiles?
Et bien, un jeu exigeant et original.
Le fait de ne jamais trop savoir où on va, de parfois être obligé de tourner en rond le temps qu’un copain nous rejoigne pour ne pas perdre de vue la dernière porte, ou tout simplement rallumer sa bougie pour ne pas tomber sur un dévoreur, ou sa belle-mère au coin d’un couloir, l’apparition des monstres qui oblige à faire des choix souvent douloureux et la bougie qui fond plus vite qu’Olaf en été…
Tout cela fait de ce jeu à la mécanique plutôt simple et vite acquise une gageur pour arriver à sortir de là, et encore plus après avoir ajouté quelques monstres plus experts.
Il faudra se séparer pour éviter de se bloquer et se retrouver avec des Dévoreurs De Cire qui doubleront les attaques en croquant la bougie de tout le monde (rien à voir avec Monica Lewinski), mais pas être trop loin pour se secourir et raviver la flamme si besoin, toujours à l’affût de "quoi faire" et "ne rien faire", ce qui est loin d’être une action de dépit, et bien souvent nécessaire pour s’en sortir, mais pleine de danger, et accélérant la fonte des cires.
Au final, un jeu où il faut passer outre l’emballage qui peut refroidir les ardeurs de certains (moi perso j’aime beaucoup, et l’originalité et les choix assumés de la DA soufflent en vent frais dans le monde du JDS) pour en profiter pleinement, mais qui s’avère être très sympathique avec une belle rejouabilité et des possibilités de complexifier si le besoin s’en fait sentir, et il ne se fait pas sentir tout de suite…
👉Alors, à 2 c’est mieux ?
Ici, pourrait se relancer un peu le débat du : contrôler plusieurs personnages pour rendre un jeu viable n’est-il pas une forme de facilité pour le vendre même s’il semble plus adapté à 4 joueurs ?
Mais au final pas tant que ça, pour une fois.
En effet, sans les 4 personnages en jeu, on risque de se sentir bien seul dans cette prison et les chances de survie proches de Sean Bean dans n’importe quelle apparition (en vrai, il n’arrive même pas dans le top 15 des acteurs les plus morts, statistiques dominées par le merveilleux Machète aka Danny Trejo).
Les tours étant extrêmement rapides et l’AP peu présent, il n’y a pas vraiment d’inconvénient à contrôler 2 pions, et les règles conseillent même de les jouer l’un après l’autre plutôt qu’en alternance avec le collègue.
On enchaînera les tours en communiquant au maximum pour essayer de se dire vers où aller, en croisant les doigts pour que ça passe, parfois se jeter dans un gouffre parce que ça ne passait pas et regarder la dernière porte s’évanouir dans l’obscurité avec notre dernière chance de salut.
Les parties en duo, somme toute assez courtes, appellent à prendre notre revanche, et voir que le destin s’en fout royalement de notre survie en trouvant d’autres manières de nous voir dépérir dans le noir avec un sourire digne du Cheshire.
Un jeu qui s’apprécie à 2 comme à plus et qui donne autant froid dans le dos qu’envie d’y revenir pour sortir la tête du noir.
Alors Mme J, tu es devenue nyctalope ? Je savais bien que c’était une… Fan des donjons de Naheulbeuk…
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