QUETZAL : A deux c’est mieux ?


    Quetzal est un jeu d’Alexandre Garcia, illustré par Nastya Lehn, édité par Gigamic pour 2 à 5 joueurs.

    Quetzal est un mix entre du placement d’ouvriers assez classique et de la collection de cartes (vectrice de PV, de points de recherche et d’argent). 

    On choisit chacun notre tour où poser son ou ses meeples en fonction de leur couleur (blanc ou noir, archéologue ou aventurier pour respecter le thème) et de la présence ou non de l’adversaire dans la zone ciblée. Certaines zones sont à enchères, d’autres en mode « premier arrivé premier servi » et enfin des zones libres d’accès pour qui n’en veut. On notera que certaines sont gratuites et d’autres payantes. 
    
     Jusque-là rien de bien original me direz-vous, le changement vient de la méthode pour choisir la couleur du meeple. On lance la poignée de meeples de notre couleur, ils retombent soit côté noir, soit côté blanc, soit sur la tranche permettant de choisir leur couleur au moment de la pose de ce dernier et le summum si un meeple retombe debout sur ses pieds, non seulement on choisit sa couleur mais on récupère aussi une pièce (essentielles pour payer certaines actions). On lance aussi son chef d’équipe qui sera quoi qu’il arrive un joker, mais qui peut permettre de récupérer une pièce s’il tombe debout. 



    La partie se déroule en 5 manches durant lesquelles on place ses meeples nouvellement lancés chacun notre tour sur les différentes aires en payant plus ou moins d’argent, et plus ou moins de meeples. Puis, mise à part pour le campement où le pouvoir de relancer un meeple et gagner une pièce est immédiat, les autres emplacements se résolvent dans l’ordre indiqué sur le plateau de jeu.


Mise en place Normal 



Mise en place deux joueurs 

A deux joueurs, 2 zones ont disparu : une zone d’amélioration/récupération et une zone d’enchères sur un des deux navires, histoire d’augmenter l’interaction entre les joueurs en limitant les possibilités de placements. Une tuile apparait donnant l’ordre de sélection des cartes temples, utilisée uniquement par le
joueur automate dont il sera question plus bas.


On notera que l’ensemble des tuiles-caches se marient parfaitement au décor du plateau. A tel point que certaines ne se distinguent qu'à peine.

    Enfin le changement majoritaire à deux joueurs est l’apparition d’un troisième joueur fantôme que nous appellerons Dirk (et c’est souvent un c****** mais ça, c’est lié à beaucoup de parties d’Alhambra…), ce dernier, ici en jaune, voit ses meeples placés en fonction d’une carte (sur la photo : les bleues au-dessus du plateau) tirée à chaque début de tour. 
    Cette carte définit à chaque fois : 1 à 2 emplacements du temple, une annexe du temple et enfin soit le marché noir, soit le navire dont la carte définira le nombre et la couleur des meeples posés. 



    Ici, par exemple : Dirk occupe les places 1 et 5 du temple, a 3 archéologues sur la zone d’enchère 3b et un aventurier au marché noir. 
    Il choisira donc les cartes temples en premier et dernier selon un ordre de préférence prédéfini sur une tuile qui se rajoute au-dessus des cartes temples (elle se fond tellement bien avec le plateau qu’on ne la voit presque pas). 
    Si on souhaite les cartes (et le point de recherche) de la zone 3b, il faudra dépenser 4 archéologues à minima. 
    De même, si on souhaite accéder au marché noir, il faudra dépenser au moins deux aventuriers. 

    Les cartes récupérées rapporteront plus ou moins de PV en fonction de leur type (de la momie au pot) et de leur nombre (de 1 à 3), des bonus notés sur certaines cartes et de la zone de revente (la capitainerie où pour 2 pièces et un meeple on vend 3 cartes maximum, ou le bateau où on peut vendre jusqu’à 6 objets si on gagne l’enchère). 

    A nous de nous adapter à cet automate qui changera ses actions à chaque tour. 



    Contrairement au joueur de chair, en cas d’enchère perdue par Dirk, ce dernier perd ses meeples et ne les replace pas. Une fois l’ensemble des zones résolues dans l’ordre, c’est reparti pour un tour avec une nouvelle carte de Dirk (a.k.a. l’automate) et ce pendant 5 manches. 
    Dirk n’a pas de point quelles que soient les cartes qu’il a récupéré et qu’il aurait pu revendre pendant la partie. 

Alors la vraie question : à deux c’est mieux ? 

    On sent que le jeu a été pensé pour quatre, et que l’ajout d’un automate (dont on pourrait presque sentir la pâte de David Tuczì dans ses premières moutures de jeux solos) permet d’en faire une version deux joueurs plutôt agréable et plaisante, mais honnêtement, l’ensemble de la stratégie n’est pas mis en valeur par ce mode. 
     Heureusement, le lancé de meeples et le hasard qui en découle permettent l’originalité qui le différencie des classiques du genre tel L’Âge De Pierre et le rend plus intéressant qu’indispensable. 

    Alors non, à deux ce n’est pas mieux, à deux c’est différent

    Les zones bloquées et les interventions aléatoires de Dirk permettent de rendre les enchères viables et légèrement handicapantes (on ne peut pas dire que ce soit réellement pénalisant puisqu’à aucun moment les meeples ne sont perdus, on en dépensera juste un peu plus pour faire l’action voulue). 
Les actions de Dirk ne sont pas toujours pertinentes mais le hasard ne peut pas tout faire. 

    On peut regretter aussi que l’ordre des cartes désirées par Dirk ne change pas à chaque tour nous faisant délaisser les momies plus généreuses en PV (mais plus rares) pour les tablettes dont on fera plus facilement des triplettes sans se ruiner puisque l’argent fera des PV en fin de partie. 

    Reste à savoir si on cherche un jeu de placement d’ouvriers sympa, beau, simple, rapide où l’on jette les meeples à la place de dés, où l’interaction à deux reste limitée malgré Dirk mais qui sur les soirées à quatre prend toute sa superbe, ou si l’on préfèrera passer son chemin pour un jeu où l’interaction à deux est plus prononcée.

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