The Walking Dead, le jeu de plateau. Walker, runner or sleeper...



    Un jeu de Brian David-Marshall et Keith Tralins, illustré par les auteurs du comics Charlie Adlard et Jason Greedo, édité par Z Man-Games et Filosofia.

    Nous sommes ici sur un jeu de plateau assez basique, en début de partie, chaque joueur tire au hasard un Survivant des débuts du comics définissant un pool de dés et un pouvoir de départ ainsi qu'un Compagnon donnant d'autre.s dé.s et pouvoir.s, il récupère une ressource de chaque type (nourriture, munition, et essence) puis place son survivant sur sa zone de départ. 
    Avant de commencer la partie, chaque joueur prend un lieu caché en plus des 3 lieux visibles et donc commun à tout le monde. 
    Le but étant d'être le premier à avoir visité avec succès trois lieux, le dernier étant considéré comme sûr pour bâtir une colonie. 







    Pour cela, à chaque tour on se déplace de une à trois cases (et plus encore en dépensant de l'essence), on s'arrête soit au bout de son déplacement, soit parce qu'on est sur une icône ressource (ou 2, ou 3), soit sur un jeton zombie, soit sur un des lieux à visiter. 
    On place un jeton zombie face caché sur son lieu de départ, puis soit on combat les zombies en jetant nos dès (plus ou moins le dé noir en dépensant une munition faisant globalement de gros dégâts mais attirant une horde), soit on résout une carte Rencontre par icône ressource, soit la mission du lieu en fonction de si c'est le premier, le deuxième ou le dernier lieu à visiter, lieu que l'on remplace si la mission est réussie, empêchant les autres d'y avoir accès. 



    Tout le jeu tourne autour de la résolution des cartes Rencontres qui vont demander soit de tuer des zombies soit de survivre à une attaque de zombies soit de défausser des ressources pour faire œuvre de bienfaisance (ou pas). 
    Dans l'ensemble, on jette notre pool de dés pour obtenir soit des zombies pour les tuer, soit des casquettes pour les réussites (je n'avais pas notion dans le comics qu'un coup de casquette pouvait sauver Rick & consort), les camping-cars sont des jokers (heu... ok) et les vierges des échecs. 
    On peut ainsi récupérer des ressources, des jetons fatigués (3 tuent un Compagnon nous privant de son pouvoir et de ses dès, ou notre Héros et dans ce cas défaite immédiate), de nouveaux Compagnons, ou des lieux nous rapprochant de la victoire. 








    A plus de deux, on peut s'allier à des adversaires pour pouvoir mieux les trahir plus tard, transformant le jeu en semi-coop avec l'adage principal : une promesse n'engage que celui qui y croit... 

    Pour le matériel, on sent que le jeu a quasiment dix ans (sinon on aurait eu un kickstarter avec moult figurines, dés gravés et strechgoal à n'en plus finir). Les jetons sont en carton bas de gamme, et le grand plateau plein de... gris, avec de minuscules icônes ressources et des lieux plus visibles. On apprécie en revanche un design reproduisant parfaitement le comic éponyme (encore heureux, ce sont les auteurs qui ont illustré le jeu).
    La mécanique est entièrement basée sur le hasard, du choix des personnages de départ à l'ensemble des actions puisque basées sur des Rencontres aléatoires nécessitant des ressources, un certain nombre de compagnons, ou d'avoir un certain nombre de réussites dépendant de la couleur des dès lancés, mais ça on ne le sait qu'une fois la carte Rencontre dévoilée sans aucune anticipation possible. 
    Un joueur peut donc se retrouver assailli de zombies et mort au troisième tour pendant que l'autre à cinq Compagnons et 6 ressources de chaque type... 

    Oui, vous le comprendrez aisément, les allergiques au hasard, laissez tomber... 

    Alors que dire de ce jeu ? 

    Au final, le hasard reflette parfaitement le comic. 
    En effet tu rentres dans la prison : tu vis ou tu meurs ?  
    Beeennn tu ne le sauras pas avant d'y être... 
    Et ce gouverneur futur meilleur pote pour la prochaine soirée jeu ou tricheur notoire prêt à t'amputer la main pour ton analysis paralysis à la dernière partie de Uno ? (Mais là, je m'égare).

    Mais du coup, c'est mieux a deux ? 

    Non, on ne peut pas dire ça. 
    La carte est grande, ce qui fait qu'on peut être vite seul dans son coin, sans aucune interaction avec son adversaire pendant toute la partie, chacun faisant ses petites affaires, la gestion de ses lieux, privé et ouverts à tous, en fonction de la proximité de son point de départ, sans vraiment s'occuper de l'adversaire.
    Les quelques rencontres un peu fourbes demandent d'être proche de l'adversaire et tombent souvent à l'eau... On passera de nombreux tours à aller du lieu A au lieu B pour traverser cette immense carte sans croiser âme qui vive... Ou qui vive pas d'ailleurs...

    De plus, les stratégies nécessitant une alliance sont aussi complètement impossibles dans cette configuration. 

    Au final il faut prendre ce jeu pour ce qu'il est : un vieux jeu à licence, qui, si on aime la série, vaut le coup telle une madeleine de Proust.
    Dans le cas contraire, à deux, faites vous un Zombicide, c'est plus punchy, la difficulté liée à l'aléatoire beaucoup mieux dosée et les parties à deux ne vous laisseront pas une sensation de solitude dans un paysage américain désert avec un sleeper qui se déplace vers vous à la vitesse d'une limace tétraplégique. 

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