Le FLIP 2023 : édition un peu spéciale pour les J, reporters 📷🔎



Aujourd’hui un article un peu différent, avec un retour rapide sur les différents jeux testés au FLIP 2023, donc dans des conditions de festival avec du bruit autour, de la chaleur et des animateurs pas toujours rompus sur l’art d’expliquer des règles…


Instant Wikipedia : 

Le FLIP, ou Festival Ludique International de Parthenay (c'était aussi un cocktail américain étonnant à base de stout et de tout ce qui traînait [mélasse, fruits, œuf, rhum…]) est un festival créé officiellement en 1986. 

À la base, c’est en 1980 qu'il naquit, lorsque la directrice du centre aéré du coin décida de faire un grand goûter au jardin public de la ville. Puis en 1983 s'est ajouté un jeu de piste dans la ville, ce qui plût beaucoup aux commerçants, et de fil en aiguille fût créé un festival de rues pour les enfants en 1986. 

Ce dernier évoluera jusqu’à nos jours, et ne finit d’ailleurs pas de changer d’année en année. 

Il se crée en 2004 un trophée FLIP créateur et éditeur, puis un trophée sur les jeux éducatifs, et enfin en 2013 sur les jeux vidéo. 

Il est l’un des salons les plus fréquentés au monde, 230 000 visiteurs cette année 2023 (un record), avec Essen, à la différence qu’il est sur 12 jours et non sur 3 comme Cannes par exemple. 

Ce festival permet de jouer en intérieur et extérieur tout en se promenant dans la ville historique de Parthenay, ce qui permet aussi d’alterner ainsi sur plusieurs formes de culture. 

Une idée de FLIP d’hiver avait été créée en 2010 sur un week-end, depuis transformée en « Festival La Ludo En Fête ». 

En 2018, on voit la création du label "Silver FLIP" pour les jeux adaptés aux gens âgés. 

Moi, les monos de centre aéré, nous ont appris à faire griller des marshmallows sur un feu de camp, cela n’a pas abouti au Festival de la Guimauve Grillée… dommage...


Le site du FLIP : https://www.jeux-festival.com/


Les clefs magiques #instantkid




Un jeu de Markus Slawitscheck et Arno Steinwende, illustré par Camilla Peyroux et édité par Happy Baobab.


Chaque joueur essaye de récupérer un certain nombre de gemmes avant d’arriver au château.

Le premier a avoir le nombre requis gagne. 

Pour cela, on lance 3 dés, les symboles de lune font perdre le dé pour la manche (sauf en défaussant une clef pourrie, ce qu'on verra plus loin).

Le joueur avance de la valeur d’un dé.

A l’arrivée, il choisit s’il s’arrête et prend la clef ou s’il continue. 

S’il continue, il relance les dés sans lune, mais si les 3 dés indiquent une lune, le joueur s’endort et ne prend pas de clef, et passe son tour.

Si le joueur s’arrête, il prend la clef, soit elle ouvre le coffre et le joueur prend un nombre de gemmes dépendant de la couleur de la clef, soit elle ne l’ouvre pas, c’est une clef pourrie, le joueur la garde et pourra la défausser pour relancer une lune. 

🏆 Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis pour le nombre de joueurs, le jeu se termine et ce joueur gagne. 


Un jeu de stop ou encore avec un très joli matériel, une mécanique d’aimants fort originale et sympathique qui plaira aux plus jeunes dès 5/6 ans, peut-être un peu plus pour le côté ludique de la clef aimantée que pour le jeu en lui-même.


Au final, un jeu très joli, mais qui ne nous a pas donné les clefs du bonheur ludique, et dans cette mécanique de stop ou encore, on lui préfère La Planche Des Pirates https://blackrockgames.fr/game/FLY037PL de The Flying Games (un article devrait suivre sur ce blog)plus rapide à mettre en place et au matériel moins plastique des Polypocket de l’enfance de la frangine J, les jeunes enfants passant plus de temps à jouer avec le matériel qu’à jouer au jeu en lui-même. 

Le nombre de joueurs n’influe pas franchement sur ce type de jeu à part peut-être le retrait rapide des premières clefs du chemin.


Dodo #instantkid



Un jeu de Frank Bebenroth et Marco Teubner, illustré par Paul Mafayon et Cyril Bouquet, édité par Loki et Kosmos.


Dodo, l’oiseau polio, a pondu un œuf tout rond en haut de la montagne. 

L’œuf tombe du nid et roule jusqu’en bas, arriverez-vous à construire un trajet avant qu’il ne finisse en omelette au pied de la montagne ? 

Indice : le dodo a disparu, on en conclut donc que...


Chaque joueur en coopération va jouer à tour de rôle, il s'agit de construire la route pour que l'oeuf glisse.

La première plateforme comporte un matériel à trouver. La 6e beaucoup plus.

La difficulté de création des paliers augmente.

À son tour, on lance le dé, puis on cherche dans le tas de jetons le matériau correspondant.

Si on le trouve, on avance la construction du chemin.

Si non, on le retourne et on continue les investigations jusqu’à trouver. 

Et ainsi de suite jusqu'au bas de la montagne, il y a 6 chemins à construire et un navire.

🏆 Pendant ce temps, l’œuf roule doucement et inexorablement jusqu’à l’éventuelle chute sur un oreiller tout doux en bas de la montagne, ou une chute vertigineuse sur les récifs du coin en cours de route. 


Une mécanique de memory très bien rendu avec le stress de la vitesse qui s’ajoute (une vitesse toute relative, ce n’est pas non plus une boule de pétanque).

Dès 4 ans, l’enfant s’amuse et crie beaucoup, et il y a une certaine fébrilité lors de chaque changement de plate-forme de l’œuf. 

La sphère à centre de gravité modifié permet à l’œuf de descendre tranquillement, parfois trop pour les enfants plus grands d’ailleurs, peut-être que fournir une deuxième boule plus rapide aurait été pertinent. Voici un jeu qui nous a convaincu, et qui a rejoint la ludothèque de l’enfant pour son plus grand bonheur.


À 2 joueurs, il y a moins de chance qu’un mouvement impromptu fasse tomber l’œuf plus rapidement, et on peut volontiers tester le niveau expert (avec une augmentation des ressources demandées pour la construction). 



YOXII




Un jeu de Jérémy Partinico, illustré par Tom Delahaye et édité par Cosmoludo.


Le but est d’enfermer le totem jaune en l’encerclant avec ses jetons. 

Les jetons ont des valeurs de 1 à 4.

À son tour, on doit déplacer le totem sur une case adjacente ou en sautant un ou plusieurs jetons adjacents de sa couleur puis on pose un de ses jetons au choix.

📝 Une fois enfermé, on compte les traits de chaque jeton joueur l’entourant. 

🏆 Celui qui en a le plus gagne la partie. 


Un jeu entièrement abstrait, au matériel simple et de très bonne qualité qui aura fait un beau parcours lors de La Coupe Des Duellistes, ce qui nous as donné envie de le tester. 

Et ce fut une excellente idée : le jeu est efficace, rapide à installer et à comprendre, mais avec une marge de progression qui rappelle les échecs (sans les 4 heures de réflexion pour savoir si on roque ou si déplace le pion en D5), on place ses pièces, on joue l’opportuniste et on s’aperçoit que ce qu’on a pris pour de l’opportunisme était au final un piège de l’adversaire, on râle, on replace tout et on recommence aussi sec pour défaire une Mme J déchaînée (*qui a gagné quand même, na*).

Un jeu qui aura su nous séduire par son épure et sa mécanique simple, travaillée et efficace. 


Alien : le destin du Nostromo.




Un jeu de Scott Rogers, édité par Ravensburger, et comme souvent les illustrateurs ne sont pas crédités.


Un jeu coopératif de survie : on est coincé sur le Nostromo, vaisseau mythique des différents films Alien. 

🏆 On dépense ses actions pour essayer de résoudre 3 missions pour libérer (puis réussir) la mission finale (qui est donc inconnue en début de partie) en essayant d’éviter l’alien qui se balade dans le vaisseau. 


Un jeu coopératif, dans l’univers horrifique des films du même nom, thème mainte fois utilisé avec plus ou moins de succès, mais souvent sans la licence. 

Ici on est dans le moins, Ravensburger fait une énième adaptation de grande licence à succès sans pousser plus loin que du basique. 

La mécanique est fade, les illustrations sans fond, on passe les tours sans sentir la pression inhérente à la licence et réitérant chaque action dans un ordre quasi défini. 

Une première partie sans intérêt qui ne nous a pas du tout donné envie de creuser plus loin, et de voir s’il y avait des spécificités à 2 joueurs pour rendre la partie intéressante ou au moins complexe, tant la platitude du jeu était proche d’un discours de la seconde dauphine de miss France.

Ce jeu peut trouver son public : les novices surtout, car même les ados, s'ils sont habitués à jouer, seront vite lassés par la monotonie du jeu. 


Ctrl global 




Un jeu Nicolas Brodu, illustré par Jul et édité par Oka Luda.


Il s’agit d’un proto, donc les règles et le matériel sont très loin d’être définitifs. 


Nous sommes les dirigeants d’un monde dystopique où on essaye d’avoir le plus d’influence pour en prendre le contrôle. 

Pour cela, on essaye de dominer les différents modules parmi : la force militaire, la politique, l’économie, la biologie/médecine, la religion et les médias. 

On pose une carte par tour que l’on résout : plus la carte est forte, plus on prend d’influence et de cubes de contrôle que l’on dissémine sur la carte du monde, mais plus on attise la colère du peuple, colère qui se retourne contre tous les joueurs.

Heureusement, on peut leur donner du poisson pour devenir bienfaiteur de l’humanité et leur faire oublier qu’à côté, on leur vole leur liberté. Des genres de Dark Captain Iglo en sorte…

🏆 Le jeu se termine quand l'un des joueurs domine le monde.


Il est toujours difficile de juger un proto dont les règles sont encore incomplètes. 

Ici on atteint le paroxysme du cynisme sur la société actuelle, toute action n’est profitable que pour le joueur actif et délétère pour le reste de l’humanité.

Heureusement qu'une touche d'humour sur certaines cartes permet de diminuer l'effet dramatique. 

La prise en main est plutôt accessible et l’asymétrie de chaque dirigeant permet une belle rejouabilité.


Clairement, l’univers ne nous attire pas, mais on sent un jeu expert avec un beau potentiel et une belle marge de progression, les amateurs du genre devraient adhérer complètement en duo ou à plus, les tours s'enchaînant assez vite, le nombre de joueurs n’est pas problématique. 

Reste à voir l’évolution des règles pour éviter les imprécisions du proto.


D’orge et de blé. 




Un jeu de Scott Almes, illustré par Michael Menzel et édité par Gigamic.


Un spécifique deux joueurs où on va devoir faire du pain et de la bière. 

À chaque début de manche, on reçoit des cartes. 

On en pose une :

- soit pour ses ressources que l’on place dans sa grange, tout excédant est donné à l’adversaire

- soit pour son pouvoir, elle est mise sous le plateau, 

- soit on défausse les ressources pour la transformer en pain ou en bière. 

Puis on échange sa main avec l’adversaire. 

Quand la main est vide, on change d’année et on recommence avec une alternance avec des périodes sèches où au lieu d’échanger avec l’adversaire, on peut troquer avec des cartes visibles. 

À la fin, on compte séparemment le pain et la bière et on garde le score de l’aliment le moins lucratif. 

🏆 Le vainqueur est donc celui qui a su équilibrer ses confections.


Un jeu spécifique 2 joueurs d’optimisation et gestion de ressources, simple et efficace. 

A chaque tour, on hésitera sur comment jouer sa carte, mais aussi ce qu’on va laisser à l’adversaire. L’obligation de produire de façon équivalente pain et bière est très bien pensée, obligeant une adaptation constante, car finir avec 10 bières et 1 pain rend alcoolique, mais pas vainqueur. 

On surveille alors l’évolution de l’adversaire pour essayer de ne pas lui laisser ce qui l’intéresse. 

Une thématique bien rendue et alléchante qui donne envie d’y revenir pour faire mieux. 

Un jeu qui rejoindra probablement la ludothèque et qui a toutes ses chances pour la prochaine Coupe Des Duellistes. Peut être un doublé Gigamic?


Qawale




Un jeu de Didier Lenain-Bragard et Romain Froger, édité par Gigamic.


Chacun a sa couleur, à son tour, on pose un galet de sa couleur sur n’importe quelle pile de galets déjà en place. Puis on égraine la pile à hauteur d’un galet par case adjacente orthogonalement. 

🏆 La victoire revient au premier à aligner 4 galets de sa couleur. 

Dans le cas où cela n’arrive pas pendant la partie, alors on finit à égalité, il faut recommencer, zut alors…


Le vainqueur de La Coupe Des Duellistes ne manque pas de classe. 

Son matériel est très agréable, joli, de bonne qualité pour un prix somme toute raisonnable. 

Un jeu qui rappelle les jeux classiques, du plus ancien avec Awalé et son égrainage, au plus commun avec Puissance 4 ou Abalone devenu des classiques.

Pourtant, il se forge une identité propre avec une stratégie bien lui et une superbe courbe d’apprentissage malgré une prise en main d’environ 2 minutes. 

Après nous avons été gênés par le côté "si je m’aperçois que la victoire est trop compliquée à obtenir, je peux juste jouer pour empêcher l’autre de gagner" version morpion en plus classe (et sans les démangeaisons et le regard suspicieux de madame, ce n’est pas de ma faute, je suis allé aux toilettes sur une aire d’autoroute).

Nous avons bien conscience qu'il s'agit de notre première partie, et ce jeu demande d’être exploré plus en profondeur (je ne parle pas de morpions, bien sûr), il mérite sa victoire dans la coupe, et l’auteur est sympa.


Ça tourne. 



Un jeu créé et illustré par Malachi Ray Rempen, édité par Lucky Duck Game.


Faire un film n’est pas une mince affaire et c’est la mission qu’on vous confie.

Il faudra coopérer pour placer ses dés de la façon la plus pertinente sur le plateau pour faire un chef-d’œuvre digne d’un Oscar, ou au contraire le pire navet pour obtenir un Razzie Award, version "L’Attaque De La Moussaka Géante" qui est devenu un classique par la porte opposée. 

On alterne les tours en essayant de respecter le budget, le timing et les em***des liés à tout ce qui peut exister sur cette terre (une chute de météorite entraîne une coupure de courant, le stagiaire a lavé les costumes avec son string rouge qui a déteint, la star a chopé une gono articulaire et ne peut plus marcher…).


Un jeu aux graphismes minimalistes auxquels je n’ai pas franchement adhéré, contrairement à Mme J. J’avoue, le jeu a été testé dans des conditions pas exceptionnelles, chaleur extrême (et j’avais oublié ma gourde, non, Mme J était avec moi), une extrême promiscuité avec des inconnus (je ne suis pas très sociable, et Mme J regarde toutes les squames abandonnées par les peaux grasses et transpirantes sur les tapis de jeu, son flacon de SHA à côté d'elle pour qu'elle puisse l'utiliser autant que de besoin), et un bruit de fond proche de la queue à la cantine du lycée à 12H12… 

Rien pour m’aider à accrocher à la partie que j’ai trouvé extrêmement dure et/ou je n’ai pas réussi à me projeter. Mme J a elle bien aimé cette première approche et il sera donc nécessaire d’y rejouer, ne serait-ce que pour voir s’il y a des aménagements 2 joueurs, car cela ne m’a semblé pas possible sans…


1 jour et demi au FLIP, bien rempli, avec un Mini J qui a pu jouer dans le bac à sable (et attraper des puces), pendant que les parents testaient des jeux pour définir s’ils viendront rejoindre les copains dans la ludothèque.


Comme à chaque fois, ce fut un plaisir de discuter avec les équipes, et parfois les auteurs, de jouer à de nouveaux jeux (même si les règles sont parfois incomplètes), de s’incruster sur des tables de joueurs (et c’est tout l’avantage d’être 2).

Gourde et casquette sont obligatoires pour survivre en milieu ludique surchauffé, pensez aussi à réserver dans les restaurants de Parthenay si vous voulez manger sur place, car les points alimentaires sont vite envahis, et les 3 flood trucks qui fleurent bon la toxi-infection alimentaire ne font pas forcément rêver. 


1 jour et demi, c’est court et ne permet pas de tout faire.

Malheureusement avec l’enfant dont le cycle de sommeil est 19 h 30/4 h 30, les nocturnes sont impossibles pour l'instant, même si souvent très agréables que ce soit avec les éditeurs de jeux ou les associations type REEL (https://reelasso.fr/) , qui permettent de jouer, jouer et rejouer jusqu’à plus soif.

 

Encore une année riche, espérons que l’année prochaine on puisse encore plus en profiter.

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