Peter Pan, ou désormais Peter et les Enfants Perdus : quand une partie de cache cache dégénère au Pays Imaginaire


Un jeu de Marc Paquien, illustré par Jérémie Fleury et édité par Matagot.


Instant Wikipedia : 

Le syndrome de Peter Pan, ou puer aeternus, désigne l’angoisse de devenir adulte. 

On l’utilise pour caractériser un adulte émotionnellement immature en hommage au héros éponyme de JM Barrie. 

Dan Killey le définit pour la première fois en 1983, décrivant les adultes souffrant de ce syndrome comme narcissiques, émotionnellement immatures, socialement irresponsables et dépendants, ce qui somme toute ne fait pas trop rêver (ce qui correspond malgré tout à de très nombreux adultes désormais…). 

Les premiers signes peuvent apparaître dès 12 ans et se développent tout au long de la vie; avec l’apparition de syndrome dépressif et d’une hyperactivité associés à des regrets sur le fait de gâcher sa vie. Le profil psychologique dressé par différents psychologues est complexe et multifacette, retrouvant procrastination, conflit fasse au sexe et à la parentalité, achats compulsifs, dépression ou peur de la solitude. Un des exemples les plus connus reste Mickaël Jackson, et sa maison parc d’attractions rebaptisée Neverland.


Mise en place : 10 minutes 

Règles : 10 minutes 

Temps de partie : 40 minutes 

Âge : 8 ans 

Type de jeu : coopératif, recherche, déduction.



Une partie de cache-cache avec Mini J et ses copains pour son anniversaire ?! 

Mais voilà une idée géniale. 

On va aller dans une forêt noire et profonde entourée de crocodiles, et bordée par une mer infestée de pirates, et ce sera parfait. 

Penser à faire signer une décharge aux parents ou tuteurs légaux, en cas de perte ou de démembrement accidentel pendant le jeu, ce serait dommage d’avoir un procès alors qu’on s’amuse tous ensemble. 

Les voilà tous perdus, pardon cachés, je prends ma carte, un compas, une règle et c’est parti pour une recherche dans les bayous du Poitou. Bangarang Rufio…


Mise en place 

Une fois le vaste plateau de jeu déployé sur sa face « volcan éteint » au centre de la table, chaque joueur met sur son emplacement de départ le héros choisi. 

Puis on place sur le côté les 2 gabarits en plastique, le présentoir de cartes sur lequel on place d’un côté les cartes Vision à distance et de l’autre les cartes Vision directionnelle, en prenant soin de placer celles avec un orage sur leur recto en dessous.

Chaque joueur prend le plateau à l’effigie de son héros, 2 cartes Vision de chaque type et une pochette transparente enfant et Capitaine dans lequel il place le carton de sa couleur et une carte partielle de l’île. Chaque joueur fait une croix sur une partie visible de son île pour signaler où se trouve un enfant perdu, et cache sa fiche aux autres joueurs.


La fiche plastifiée avec la carte en dessous
La petite baleine sert de repère

Le plateau sur sa face volcan

Les cartes Vision
Directionnelle à gauche
Distance à droite

Exemples d'illustration sur les cartes Vision
Attention, sur le plan on peut trouver plusieurs bateaux de pirates, plusieurs tentes...

Exemple de cartes Vision Distance

Les plateaux des joueurs


Et c’est parti pour un cache-cache géant en volant.


Les manches se déroulent en 3 phases.


Phase de préparation : 


> Chaque joueur pioche 2 cartes Vision (dans n’importe quel deck Vision à distance ou directionnelle), s’il pioche une carte avec un crochet (que sur certaines des cartes avec un orage au recto) il la défausse et coche une rencontre avec le Capitaine sur le plateau principal. 


> Chaque joueur regarde les visions encore en place de son voisin de droite et peut soit en défausser, soit les déplacer, soit ne rien faire. Il ne doit pas y avoir plus de 4 cartes sur le plateau à la fin de cette phase.


> Chaque joueur rajoute 2 cartes Vision au plateau de son voisin de droite (ou 1 et en défausse 1, ou 0 et en défausse 2). Les Visions à distance désignent la distance entre le joueur et  l’enfant perdu qu'il doit retrouver, les cartes Vision directionnelles désignent une zone, ou une illustration du plateau. 

En fonction de la zone où la vision est placée, cela indique au joueur où se trouve l’enfant (sauf à Mme J qui préfère être dans l’improvisation, et elle e****de Élisabeth Tessier)

Explications : si la vision Distance de valeur 3 est proche de la droite du plateau, alors l’enfant est probablement aux alentours de 3 miles du joueur, et si le crocodile est proche de la gauche du plateau alors on peut conclure que l’enfant est à 3 miles en direction de l’opposé du croco (ce qui est plutôt une bonne initiative, les tic-tac répétitifs de la bête, ça empêche de pioncer tranquille). 


Une fois les Visions placées, les joueurs passent en phase de danger où ils vont indiquer à son voisin s’il risque de rencontrer le capitaine Crochet aux abords du gamin, en imaginant qu’il ait compris ce que vous vouliez dire avec votre vision… Mes visions étant floues selon Mme J (mais ses allégations sont surtout liées au délai de rendez-vous pour un ophtalmo convenable), il est nécessaire d’être large dans la possibilité de rencontrer un crochet par Mme J. 

Les rencontres avec le Capitaine sont symbolisées par les différents cercles sur votre île personnelle.


Pour finir la phase de recherche, où chaque joueur pourra faire une fois chacune des actions. 


— Se déplacer : on prend le gabarit et on se déplace le long de la ligne de la distance voulue, et l’avantage de voler, c’est que traverser volcan, coulée de lave et autres montagnes escarpées, c’est les doigts dans le nez.


— Faire un campement : on trace les contours extérieurs du gabarit autour de son personnage. La zone encerclée devient safe et toute rencontre avec le capitaine crochet devient impossible dans cette zone jusqu’à la fin de la partie. Dans la limite de 2 par partie, on n’est pas dans une succursale de Decathlon pour le nombre de tentes. 


— Rechercher un gosse (c’est quand même le but jusqu’à preuve du contraire) : on trace le contour intérieur du gabarit autour de son personnage. 

    > Si l’enfant s’y trouve : bravo, un de retrouvé. On efface l’ensemble des traits de sa couleur sur le plateau principal sauf les éventuels campements, on coche une case "enfant perdu" sur le plateau principal et le joueur ayant planqué l’enfant prend une nouvelle pochette, une nouvelle planche et cache un nouvel enfant (ça en viendrait presque douteux...)

     > Si l’enfant n’y est pas, un de perdu, 10 de retrouvés… Ou pas...

    > Si Crochet est dans la zone (symbolisé par les ronds sur la carte du joueur ayant caché l’enfant), alors je vous demande d’accueillir un homme à l’esprit si profond, qu’il est pratiquement insondable ! … Un homme à l’esprit si rapide qu’il s’endort plus vite que tout l’monde ! À présent je vous demande de l’applaudir des deux mains, parce que lui n’en a qu’une. Je vous donne l’anguille en acier massif, Capitaine James Crochet ! Du coup on coche une rencontre sur le plateau principal. 


Donc là Mme J doit trouver un emplacement qui est presque à 5 miles d'elle
Et pas loin des tentes
Elle a un risque moyen de rencontrer Crochet

Mme J se met donc ici

Et l'enfant est là


📝Aux quatrièmes enfants retrouvés 🏆c’est la victoire! 

Crochet, Crochet j’t’ai accroché, vous vous retrouvez avec 4 Ti-pous qui braillent de joie autour de vous après avoir gagné à cache-cache, et malheureusement aucun Doliprane pour sauver votre soirée, pas sûr que ce soit la victoire finalement... et on tire une carte complication pour la prochaine partie la rendant plus difficile (impossible de passer la lave, chercher plus d'enfants, l’angoisse quoi...). 


💀Si vous rencontrez Crochet pour la 5e fois, c’est la défaite, les enfants resteront perdus et seront enrôlés par les pirates pour chasser le crocodile et arrêter cet incessant tic tac qui empêche le Pays Imaginaire de dormir tranquille… C’est à se demander s’il ne vaut pas mieux perdre. 

En cas de défaite, on prend une carte simplifiant la prochaine partie et pouvant accorder des pouvoirs asymétriques à chaque joueur.


À deux joueurs, on réduit le nombre de carte Vision à distance et directionnelle pour se retrouver beaucoup plus vite à tirer des cartes orages.


👀

Les connaisseurs de l’Ile Au Trésor du même auteur ne seront pas dépaysés par le matériel du jeu somme toute fort semblable, ni par la mécanique elle aussi présentant des similtudes.


Parlons aspect.

On retrouve le plateau recto verso sur lequel on peut dessiner son chemin, plateau joliment illustré dans un style plus enfantin, et des gabarits en plastique de bonne qualité.

Les stylos Velleda sont fidèles à eux même avec une durée de vie proche du temps de jeu en équipe de France de Franck Jurietti. 

Les « pochettes plastiques » enfants et Capitaine Crochet, qui sont au cœur de la mécanique du jeu sont millimétrées, à cause de l'obligation de précision, mais cela rend l’insertion et le retrait des fiches cartonnées très laborieuses et à hauts risques de déchirures proche d’un périnée après le passage de l’héritier, ce qui risque de les rendre inutilisables très rapidement, comme le périnée sus-cité.


Les règles sont claires et faciles à prendre en main.


Parlons mécanique.

La différence notable est qu'il n'y a pas le côté "seul contre tous"

Dans son ensemble, on retrouve le côté déplacement sur le plateau et les fouilles à l’aide de gabarit, mais cette fois les recherches sont coopératives. 

Point de trésor à retrouver avant les autres, justes des bambins taquins qui essayent d’éviter de se faire accrocher par Crochet. Les mécaniques sont aussi plus simples que son aïeul, entraînant un jeu plus familial que son aîné.


La partie communication par les cartes est plutôt intéressante (pour peu qu’on arrive à se faire comprendre, n’est-ce pas Mme J, qui aura su illustrer à merveille l’expression « tourner autour du pot », pour peu que le pot soit un enfant perdu...)

On essaye de s’adapter aux cartes qu’on pioche pour orienter son voisin sur la piste de l’enfant. 

💭Alors il est dans la direction opposée par rapport au tigre, mais pas hyper loin de Mme J, problème j’ai que des cadres de grandes distances... Qu’à cela ne tienne, je vais essayer de lui faire comprendre en m’étant mon 6 et mon tigre sur la partie droite du plateau, et lui indiquer qu’elle a peu de chance de croiser Crochet dans sa zone d’arrivée… Et comme on se comprend à merveille avec Mme J, je la retrouve sur le dos du tigre en train de boire un verre et chanter avec le Capitaine 🎶Yo Ho Ho et une bouteille de rhum!🎵 Pendant que le gosse est toujours perdu dans la forêt de champignons vénéneux… Quel échec...


La simplicité des règles et la facilité à le prendre en main le rend hyper agréable en famille, et le fait de complexifier les règles en cas de victoire, ou de les simplifier en cas de défaite, permet une belle rejouabilité, en s'adaptant au niveau du joueur, en simplifiant avec les enfants, ou complexifiant avec les rois de la déduction et les champions de motus. 


Il est juste dommage que le matériel soit un peu difficile à utiliser sans craindre de plier les fiches. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


Le fait d’enlever une partie des cartes de Vision oblige à arriver plus rapidement aux cartes orage, et donc augmente le risque de tomber sur James C malgré des fouilles prudentes sur le plateau. 

En conséquence, la tension du jeu reste maintenue : trop flâner dans les terres du Pays Imaginaire, en cherchant l’enfant négligemment sous la queue d’une sirène pendant que l’enfant joue avec les flèches vibrantes de Lily La Tigresse, risque de vous précipiter vers une défaite cuisante.

Il sera donc nécessaire de ne pas perdre trop de temps dans ses recherches.


Après, à 2 joueurs, le fait de toujours avoir le même interlocuteur peut complexifier la tâche quand on a du mal à se comprendre, et on se retrouve avec un joueur qui trouve 3 enfants d’affilé pendant que le copain tourne en rond autour de l’arbre du pendu, ce qui peut être un fifrelin frustrant. 


Au final, un jeu qui marche bien, quel que soit le nombre de joueurs, même si à 2 cela peut augmenter la frustration, avec une belle évolutivité et une gestion de la difficulté d’une partie à l’autre bien pensée et agréable. 


Tu vois ce moment entre le sommeil et le réveil, ce moment où on se souvient d’avoir rêvé ? 

C’est là que je t’aimerai toujours, c’est là que je t’attendrai, pour une petite partie de jeu de société. 

Avec une réplique pareil, impossible de ne pas avoir envie de faire une petite partie.

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