Transmissions : c'est moi Nono, 'suis le robot héros, l'ami ludique...
Un jeu d’Adam West, illustré par Matt Dixon et Peter Gifford, le tout édité lors d’une campagne KS par Crosscut Games.
Pour découvrir l'univers incroyable et magnifique de Matt Dixon, rdv ici : https://www.mattdixon.co.uk/
Une nouvelle campagne KS est lancée, se terminant le 08/10/2023 : https://www.kickstarter.com/projects/transmissions2/transmissions-board-game-second-printing?ref=discovery&term=Transmission
☝Instant Wikipedia :
L’engramme est une trace biologique de la mémoire (ou artefact mnémonique) dans le cerveau.
Le cerveau humain est composé d’une bagatelle de 100 milliards de neurones reliés en réseau, où chacun peut être relié par des synapses à 100 000 autres (et Bob pense toujours que la terre est plate, comme quoi ce n’est pas la quantité qui compte, mais la qualité).
Le constructivisme, terme créé par Piaget en opposition au béhaviorisme, part de l’idée que les connaissances de chaque sujet ne sont pas spécialement une « copie » de la réalité, mais des modèles plus ou moins fidèles de celle-ci, construits par le sujet lui même au cours du temps.
Les réminiscences de ces connaissances se traduisent de façon biochimique par les engrammes.
Sorte de data du cerveau, l’engramme permet le retour des souvenirs au moment opportun (ou non, quand il s’agit de s’endormir et qu’on tilte que si on avait posé une cité en plus, on gagnait à la partie de Terraforming Mars d’il y a 15 jours, foutu engramme…).
Tout cela est à mettre au conditionnel, car bien que depuis l’invention de son terme en 1904, l’engramme est fortement repris en neurophysiologie et dans l’hypnose thérapeutique, mais les preuves scientifiques sont difficiles à obtenir, bien qu’une étude de 2019 parle de formation d’engrammes hypothalamiques dans les gestions de la peur.
Le cerveau reste plein de mystères, mais quand on voit certaines vidéos TikTok, on peut conclure qu’il est aussi optionnel pour la vie humaine.
Installation : 10 minutes
Règles : 10 minutes
Temps de partie : 40 minutes
Âge : 10 ans
Type de jeu : gestion de main, placement d’ouvrier, collection
Seuls quelques robots à l’air tristounet ont survécu à l’aire Poutine.
À force d’errer seuls sur les terres désolées, les voilà en train de lire la collection sur la robotique d’Asimov, et devant de si beaux écrits, ils se décident à récupérer les artefacts restant de l’humanité pour leur collection.
Nous voilà partis dans cette quête insensée de moufles et autres grille-pain pour agrémenter l’étagère de la chambre robotique.
Qui arrivera à faire la plus belle collection de déchets ?
Robot avec un syndrome de Diogène, quelle belle perspective pour la survie intelligente sur Terre... Le bug dans la Matrice si trouve peut être ici...
Mise en place :
Une fois le plateau déployé, on place les 4 robots dessus avec un minimum de 2 cases d’écart, les cartes forêts sont mises sur cette dernière, et les tuyaux en 5 piles sur leur emplacement.
On mélange un certain nombre d’objets et d’idées dépendant du nombre de joueurs et on place les 4 premiers de chaque tas sur leurs emplacements.
Chaque joueur prend son plateau sur lequel il place 2 idées de départ sur une ou 2 des pistes des robots, à sa convenance, 4 énergies, et un engramme de chaque couleur.
Le reste des ressources est placé à côté du plateau.
Chaque joueur prend son deck de cartes, le mélange et pioche les 3 premières.
Et voilà les robots partis pour rechercher le dernier ballon de baudruche avec le visage de WALL-E dessus.
Le jeu présenté ici est en anglais et issu d’une campagne Kickstarter, les règles françaises sont ici, et surement fournies à la fin de la campagne KS. Il n’y a pas de texte sur le matériel.
https://boardgamegeek.com/filepage/243178/transmissions-rules-french
Les joueurs contrôlent tous les robots sans discrimination.
À son tour, le joueur actif joue une des 3 cartes qu’il a en main.
- Soit elle est à l’effigie d’un robot et il déplace le robot indiqué de 2 à 4 cases (en ne comptant pas les cases déjà occupées) en fonction de la vélocité du robot.
- Soit elle indique un ou plusieurs lieux, et le joueur déplace un robot présent sur le lieu du nombre de déplacements qui lui est alloué.
- ! Au moment de l’activation du robot, si ce dernier possède des idées dans sa piste, il peut les activer dans l’ordre de son choix.
Une fois sur sa case d’arrivée, le robot doit faire l’action de son lieu d'arrivée, s’il le peut.
* Le lac et la prairie permettent de récupérer des engrammes, on ne peut en avoir plus de 7 dans son stock toutes couleurs confondues.
* La centrale électrique permet de récupérer 4 énergies.
* La forêt permet de piocher 2 cartes, de la pioche ou/et de la défausse, et d’en garder une.
Les cartes peuvent être jouées à tout moment de son tour, même celui où elle a été récupérée. Elles apportent des bonus immédiats, des PV, mais aussi des glands et celui qui est le plus gland, pardon, qui en a le plus en fin de partie gagnera moins de points, cf plus loin. Les cartes sont puissantes et très utiles, donc si on les utilise beaucoup, on se prend un petit malus...
* Quand on arrive en ville, on peut récupérer un objet contre des engrammes et de l’énergie (et aucun zonard).
Une fois récupéré, on défausse l’idée qui lui était associée, et l’objet est immédiatement associé à un robot dans la limite des places disponibles.
* La décharge donne des idées (et pas qu’au toxico et au bricolo du cru), moyennant de l’énergie et, en fonction de l’emplacement, un engramme, puis on défausse l’objet associé.
L’idée est immédiatement placée dans un robot, dans la limite des places disponibles.
L’idée est active dès la prochaine activation du robot par le joueur l’ayant acquise.
* Et enfin, les tuyaux permettent d’acheter un tuyau (oui, je sais…) moyennant des engrammes.
Une fois acheté, le tuyau est accolé à son embranchement de départ, ne me demandez pas pourquoi les robots ont besoin de créer un tout à l’égout, peut être pour uriner leur trop plein de WD40, ou de chier un boulon… Après comme disait Asimov, la différence entre l’être humain et le robot n’est peut-être pas aussi significative que celle qui oppose l’intelligence et la bêtise.
La partie se termine dès
- qu’on ne peut plus remplir la ville ou la décharge en nouvel objet ou idée,
- ou dès qu’une pile de tuyaux est épuisée,
- ou si un joueur a ses 4 robots remplis d’idées et d’objets.
📝On récupère les points des objets, des idées, de certaines cartes forêts et des tuyaux acquis.
Les joueurs récupèrent les points de leurs robots complets.
Puis on multiplie le nombre de papillons par le nombre d’oiseaux (ces derniers apparaissent sur les objets, les idées, et des tuyaux).
Ensuite, on récupère des points en fonction de la longueur de son tout-à-l’égout.
Pour finir, le joueur possédant le moins de glands sur ses cartes forêt gagne 5 points.
🏆Le vainqueur contrôlera le commerce de l’huile de moteur pendant que les perdants 💀 rouilleront, tristement oubliés de tous dans un coin, derrière ce qui reste de Roubaix.
La partie s'est terminée car manque d'objets et d'idées :
À 2 joueurs : chaque pile de tuyaux n’en comportera que 5.
Par ailleurs, on ne mélange que 2 piles d’objets pour en avoir 14, et 2 piles d’idées pour en avoir aussi 14.
Les piles d’objets sont différenciées par les lettres A, B, C, D, X, et les idées par les lettres E, F, G, H, Z, les idées marquées R sont celles de départ.
👀
Il est rare de voir un jeu basé sur un univers artistique préexistant.
Ici l’auteur a créé son jeu en partant des sublimes illustrations de robots solitaires de Matt Dixon, disponibles pour certaines sur son site. (cf début d'article)
En conséquence les graphismes sont une pure réussite.
Tout est splendide, et les robots, que ce soit en plastique de la version de luxe ou en carton, sont criants de réalisme et de mélancolie devant ce qu’est devenue la Terre.
Personnellement cela me rappelle un peu les graphismes du jeu vidéo Nier Automata, mais je n’ai pas trouvé de lien entre l’illustrateur et le jeu donc cela doit être pure coïncidence.
Les règles sont simples et faciles à prendre en main, et mises à part certaines (rares) iconographies d’idées qui peuvent laisser planer le doute nous obligeant à retourner dans la règle pour confirmer l’avis, tout est claire et bien écrit, que ce soit en VO ou en VF.
Créer une histoire autour d’images n’est pas facile, et pour en faire un jeu de surcroît, c’est un exercice de style difficile, pourtant l’auteur s’en sort très bien.
Alors clairement, on est sur du jeu familial où on ne passera pas 2 heures à se demander s’il vaut mieux déplacer le robot rouge de beaucoup ou le jaune de peu, mais on prendra plaisir à contrôler tous ces êtres de métal en espérant arriver à glisser un sourire sur leur mine triste.
Les stratégies sont multiples, mais il sera important de ne rien négliger, car l’ensemble des facteurs apportent son lot de points de victoire.
Un bon tout-à-l’égout permet d’avoir les points des tuyaux, mais aussi des papillons qui se cachent dans les recoins métalliques, et bien sûr une évacuation efficace de l’huile de vidange (à ne pas reproduire avec votre voiture, c’est mal et polluant, mais dans un monde de métal les stations d’épuration ont peut être d’autres outils de traitement).
Les objets seront importants pour leurs collections, mais aussi pour remplir les robots, les idées permettent de changer les pouvoirs des robots, de modifier ses engrammes, mais aussi de récupérer des PV en cours de partie.
Les cartes forêts donnent souvent un fort bonus immédiat, mais attention aux 5 points des glands qui peuvent coûter chers en fin de partie.
Plein d’options, dont aucune n’est négligeable, il faut juste savoir trouver le juste milieu.
L’interaction négative est limitée, surtout à 4, on déplacera rarement un robot pour emboulonner les adversaires, mais plus pour récupérer le pouvoir du lieu d’arriver. On bloquera souvent les autres pour son intérêt propre, non par désir de malveillance (insérer ici un rire sardonique).
Le seul vrai point de surveillance consiste à vérifier les objets que chacun récupère pour éviter de lui laisser la collection compète d’un type d’objet, un grille-pain c’est 4 points, 3 grille-pain c’est 21 points, et d'incroyables petit déjeuner.
La rejouabilité est liée aux différentes piles d’objets et d’idées mises en place à chaque partie avec des difficultés aléatoires.
Cela permet un petit renouveau du jeu, bienvenu dans ce monde d'obsolescence programmée.
L’envie d’y revenir est aussi en grande partie liée à la poésie de sa direction artistique, qui donne envie de faire un petit câlin à tous les robots mélancoliques qui frappent à la porte, Sarah Connor ? Non, là faut pas abuser, pas de câlin pour toi Terminator, ramenez moi plutôt B-Max…
Une nouvelle campagne de réimpression est d’ailleurs en cours avec une version deluxe deluxifiée, où vous pourrez acquérir en plus de la version deluxe et ses miniatures en plastique (meeples de 40 x 70 mm quand même) les mêmes mais en métal à 40 $.
Thématiquement c’est top, mais dispensable et onéreux à notre avis, le jeu de base étant amplement suffisant pour les yeux et le plaisir ludique.
Toutefois, à noter, lors de la livraison, notre petit robot vert avait son antenne cassée.
Mme J étant la pro de la réparation à la maison, le problème a été vite réglé.
Comme dit plus haut, la nouvelle campagne se termine le 08/10/2023 : https://www.kickstarter.com/projects/transmissions2/transmissions-board-game-second-printing?ref=discovery&term=Transmission
👉Alors, à 2 c’est mieux ?
À 2 joueurs, la réduction des différents items achetables permet d’éviter les parties à rallonge d’un côté, mais aussi d’accroître la surveillance des pistes de chaque robot pour éviter de laisser par erreur le deuxième ballon de baudruche à un adversaire volage, ou volant.
Les stratégies pourront aussi être réfléchies à plus long terme puisque seul un robot bougera avant que son tour ne revienne.
💭En observant un peu le plateau adverse, on s’aperçoit qu’il ne possède plus d’énergie et sera donc obligé de passer par la centrale avant de piquer l’idée qui vous intéresse, il y a donc peu de chance qu’il utilise le robot jaune ce tour-ci… Bon ça c’est sans compter sur la capacité qui lui permet de le déplacer en marche arrière pour aller acheter un tuyau avec son stock d’engrammes, lui donnant 2 papillons et 8 points de victoire… Saleté de boîte de conserve infidèle…
Thématiquement, le jeu est plutôt en accord avec l’univers assez poétique et mélancolique de Matt Dixon, même s’il y a quelques incohérences (chacun contrôle tous les robots et les remplit avec ses propres récoltes d’objets et d’idées… Ça fait un peu robot de Shrödinger, il est plein à gauche, mais aussi avec 2 zones vacantes à droite…).
Après malgré ses rares données irrationnelles de joueurs trop pointilleux, on prend plaisir à rêver au milieu de ce monde futuriste et ce, qu’on soit 2, 3 ou 4 joueurs.
Une belle réussite, et nul doute que sa réédition vaudra le coup, les règles étant disponibles en français et les prix raisonnables (sauf si vous voulez du métal alors il faudra sortir plus de dollars, mais quand on aime...).
Alors arriverez vous répondre à la question de Wall.E : qu’arriverait il si l’humanité quittait la planète en oubliant de débrancher le dernier robot ? Vous avez 2 heures…
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