Aetherya : ou les aléas d'une coloc'


Un jeu de François Bachelart, illustré par Emma Rakotomalala et Lucie Mercier, et édité par Nostromo édition.


Instant Wikipedia 

Le gobelin est apparu dans le folklore médiéval européen. Proche des lutins et des génies, cet être de petite taille ayant plutôt une sale tronche (tête d’œuf avec des dents de lapin, des oreilles longues et pointues) vit dans des grottes. Il est tantôt décrit comme bienfaisant semblable aux fées et aux anges, tantôt comme démoniaque où il hante les marais. 

On le retrouve aussi sous le nom de hobgobelin dans le folklore anglais et de kobold dans le folklore allemand. 

Tolkien en fera des êtres maléfiques vivant sous les Monts Brumeux dans le Hobbit, mais dans le Seigneur Des Anneaux, il les rebaptise orques pour éviter l’amalgame avec les créatures mythologiques. J. K Rowling en fait des banquiers avides d'or et de trésors (Macron si tu me lis, j’y suis pour rien).

Mainte fois reprit dans les jeux de rôles et autres jeux vidéo, le gobelin a gardé son côté démoniaque alors que son côté angélique ou féerique est tombé dans l’oubli…


Mise en place : 10 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 15 minutes

Âge : 7 ans

Type de jeu : placement de carte, combinaison.




Les colocs étudiantes sont toujours des instants de vie intéressants. 

Au début, c’est tout feu tout flamme, comme un jeune couple, « t’inquiètes, on rangera demain », « oui j’avance ton loyer, ce n’est pas grave tu me rembourseras en vodka tagada », « c’est ta sœur la bombasse qui arrive avec ta reum ? ».

Et puis rapidement on en arrive à : « mais bordel, qui a fini le dernier rouleau de PQ ?! », "la vaisselle c’était au tour de Marie-Amelye de la faire, l’évier ressemble aux toilettes d’un métro parisien", « pu***n on avait dit une chaussette sur la poignée quand tu te tapais ta nana, Gildas, je vais encore faire des cauchemars pendant 2 mois… ».

Comme quoi, les colocs, c’est bien dans les films et l’imaginaire collectif, mais dans la vraie vie, il faut plus de règles que dans un match de base-ball féminin dans la période rouge du mois pour que ça se passe bien… 

Enfin ce n’est pas grave, on va essayer de faire tenir des elfes, des nains, des humains, des gobelins et un ou deux dragons dans le Royaume de Jackaetherya…


Mise en place : 

Mélanger l’ensemble des cartes Royaume, puis chaque joueur en pose 4 au hasard, mais différentes, faces visibles devant lui et entoure ce groupe de cartes visibles par 12 cartes Royaume faces cachées. 

Le reste des cartes Royaume est placé dans une pioche entre les joueurs avec la première carte dans la défausse face visible.

On place le deck de cartes Légendes à côté avec 8 faces visibles, et si on le souhaite on peut rajouter 12 tuiles objets et personnages faces cachées sur ses cartes Royaume faces cachées. 

Et vous voilà fin prêts pour tenter de faire un Royaume harmonieux avec des peuples dysharmonieux…


Exemple de Royaume en début de partie

Les cartes Légendes en début de partie

L'ensemble des cartes Légendes

La pioche et la défausse


À son tour, on a 2 options :


— soit on prend la première carte du deck Royaume face cachée. 

Dans ce cas, si elle nous plaît, elle remplace n’importe quelle carte de notre Royaume, face visible ou non, sauf si la carte est face visible est marquée d’un cadenas. 

Si elle ne nous plaît pas (on est pas obligé de se fader 3 Legolas qui sortent des phrases sans queue ni tête dès le réveil "le ciel est gris ce matin, beaucoup de pluie a du couler cette nuit"…), on défausse la carte et on en retourne une qui était face cachée dans son Royaume.


— soit on prend la première carte de la défausse et on doit la placer dans notre Royaume, en remplaçant n’importe quelle carte déjà présente (sauf si elle est face visible et avec un cadenas). 


Si à la fin de son tour notre Royaume correspond aux desiderata d’une carte Légende, on la récupère et remplace immédiatement (3 forêts adjacentes, un conflit entre 2 nains et un gobelin, etc.) 


Si vous jouez avec les objets, vous récupérez l’objet de la carte retournée, certains donnent des pouvoirs et de l’interaction avec les adversaires, d’autre des points de victoire.


Exemple d'un Royaume en fin de partie


📝Dès qu’un joueur a complété son Royaume, la partie s’arrête et chacun compte ses points en fonction des cartes le composant. 

- Les humains aiment les champs et sont friendly avec les elfes et les nains, mais pas les gobelins,

- Les elfes aiment les forêts (et s'en foutent des humains) et n'aiment pas les nains,

- Les nains aiment les montagnes (et s'en foutent des humains), et n'aiment pas les elfes,

(clichés : )

- Les gobelins aiment les marais et sont en conflit avec tous les autres humanoïdes, qui le lui rendent bien, les Russes du groupe en gros, 

- Les humains, elfes et nains perdent tous un point s’ils sont adjacents à un marais (les moustiques dignes de Jumanji doivent ruiner l’immobilier dans le coin),

- Les portails permettent de mettre en contact toutes les cartes qui lui sont adjacentes (les gobelins restent un peu concons et ne savent pas les utiliser, et pas de Khaby Lame pour leur expliquer), 

- Les dragons font perdre 3 points au joueur, sauf s’ils sont domestiqués, pour cela ils doivent être adjacents à 2 êtres de la même espèce (sauf les gobelins qui ne peuvent rien apprivoiser, on ne va pas reparler de leur QI proche d’une star de télé-réalité…). S’il y a plus de 3 dragons dans le Royaume, domestiqués ou non, c’est la bérézina et ils font perdre 3 points chacun (Aetherya a semble-t-il appris de Peyredragon), 

- Chaque conflit fait perdre 2 points (entre elfe et nain, ou entre gobelin et le reste du monde).


A ce score, on ajoute les éventuels points des cartes Légendes récupérées et des objets. 


🏆Le gagnant régnera sur son Royaume plein d’harmonie avec les différents peuples, faisant des rondes ensemble en chantant Kumbaya.

💀 Les perdants regarderont les guerres intestines détruire leur Royaume aussi vite qu’une gastro vous fera aller d’un point A aux toilettes. 


À 2 joueurs, on réduit drastiquement le nombre de cartes Royaume dans la pioche. 


👀

Il existe aussi dans la règle de base un mode coop' que nous n’avons pas exploré, les règles laissant planer des doutes sur certaines réalisations, nous n’avons pas souhaité nous gâcher l’expérience de jeu. Sur le site de l’éditeur, il existe aussi des règles alternatives pour modifier les sensations de jeu, mais nous ne parlerons que du jeu comme il est vendu en boutique. 

C'est ici 👉 https://nostromoeditions.com/nostroblog/aetherya-n38


Niveau matériel, il est de bonne qualité, l’iconographie est discrète et claire, les cartes grandes et agréables à manipuler. 

Les illustrations sont plutôt jolies et rappellent un peu certaines BD d’aventure. 

Après, on reste malgré tout dans du très classique. 

Le seul point noir du jeu est les règles qui auraient, à notre goût, mérité une ou deux relectures de plus pour gagner en clarté. L’ensemble est parfois sujet aux interprétations, et même si le jeu n’est pas complexe et assez rapide, les règles donnent une impression un peu fouillis dans leur organisation et leur densité, la rendant peu fluide. Tout ceci concourt à une impression de complexité qui n’est pourtant pas dans le jeu.


Une fois les règles ingurgitées, on rentre dans le game et là, on trouve un puzzle game rapide et nerveux. 

Chaque action doit être réfléchie, prendre une carte de la défausse permet d’être sûr de ce qui entre dans notre Royaume, mais pas de ce qui en sort, ce qui pourra avantager grandement les adversaires.

Prendre dans la pioche à un côté plus hasardeux, mais peut éviter de prendre une carte inutile dans la défausse, en revanche cela peut imposer de retourner une carte cachée de son Royaume, et on est jamais à l’abri d’une épidémie de dragon qui, une fois en place, sont comme les vieux dans leur EHPAD, insortables avant de retourner dans la boîte… 

On passera la partie à contrôler l’émigration et l’immigration des différentes cartes ainsi que leur organisation (toute ressemblance avec de la politique est totalement fortuite) pour essayer d’organiser le Royaume au mieux, avec comme seule interaction la surveillance de la défausse pour éviter d’offrir le 3e marais au voisin, lui offrant un paradis à gobelins sentant la petite fille négligée, et la carte Légende associée…


L’ajout des objets permet d’augmenter le contrôle et l’interaction pendant la partie, puisque certains permettent d’annuler les conflits, de domestiquer les dragons sans maîtres associés, ou d’aller voler dans le Royaume voisin… 

Nous l’avons mis en place dès les premières parties, cela ne complique que peu le jeu et donne moins l’impression de tout faire dans son coin.


Au final, un jeu facile à prendre en main et rapide à jouer dans un format compact pouvant être transporté et expliqué rapidement.

Il sera juste préférable que le propriétaire du jeu ait fait 2/3 parties avant, histoire d’éviter les retours aux règles laborieux et chronophages.


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


Niveau interaction, même si avec les objets cela augmente a minima, cela reste assez léger. 

La défausse changeant à chaque tour et la plupart des cartes étant dissimulée, on est sur un jeu d’adaptation et non d’anticipation, on s’amusera en conséquence autant à 2 qu’à 4, le temps de partie s’allongeant en fonction du nombre de joueurs.


On prendra plaisir à baser sa stratégie sur les cartes Légendes, sur la concordance des peuples ou sur les dragons en essayant de s’adapter aux sorties aléatoires des cartes, qui comme l’envie de faire caca de Mini J, ne tombe jamais au bon moment, mais on s’adapte et on s’en sort en regardant avec l’œil mouillé le patron au visage patibulaire du bar d’en face pour qu’il nous autorise les toilettes sans prendre une consommation, ou on regarde la coloc se disloquer encore plus vite que les neurones des fans de Loft Story 1er du nom (oui Loana, on ne t’a pas oublié…). 


Un jeu qui nécessite plus de réflexion qu’il n’y paraît et le nombre de modes de jeu permet de revisiter les parties pour les plus acharnés. 

La rejouabilité est assurée par l’agencement aléatoire du Royaume et de la pioche. 


Une première édition de Nostromo pas sans défaut, mais qui permet de belles parties et donne envie d’y revenir.


Euh, chérie, il y a un Balrog qui a répondu à l’annonce pour la coloc' en remplacement de l’autre agitateur de Jean Pascal. Tu crois que ça va matcher ? 

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