Power Plants : pas si facile, le job du professeur Chourave.


Un jeu d’Adam E. Daulton, illustré par Apolline Etienne et édité par Kids Table BG.


Instant Wikipedia : 

La dionea muscipula, ou dionée attrape-mouche est une plante carnivore originaire de Caroline du Sud. Découverte en 1763 par Arthur Dobbs, elle passionne Charles Darwin qui en fit sa plante préférée (elle a dû être flattée), et la définit comme la plus merveilleuse du monde (juste après Mme J, qui ne fait pas ses 260 ans)

Elle pousse sur des sols pauvres et acides de type tourbière, où elle attire les insectes environnant grâce à l’odeur qu’elle libère (comme les cagoles en boîte de nuit), et mettra entre 2 et 3 semaines pour digérer la bestiole. L’insecte devra stimuler l’un des 4 poils situés dans la bouche de la plante un minimum de 2 fois à 20 secondes d’écart pour que le piège mortel se referme sur lui (rien à dire, c’est la cagole de la flore carolinienne). Il en existe au moins 37 formes différentes, et probablement plus, dont la B52, dit cultivar géant, dont le piège peut atteindre 5 cm.

On est loin de la plante piranha de Mario…


Installation : 7 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 20 minutes

Âge : 7 ans

Type de jeu : pose de tuiles



Après avoir lu les livres Harry Potter 1389 fois, après avoir vu pour la 734e fois les films Harry Potter, répété 733 fois que les films ça ne va pas du tout, que D. Radcliffe a le charisme d’un botruc et qu'il n'a pas les yeux verts, puis pleurer devant la navrance ultime de la trilogie des Animaux Fantastiques, Mme J s’est pris de passion pour le Pr Chourave et sa plantation de mandragores (peut-être que finalement elle s'est habituée au cri de Mini J à 2 heures du matin parce qu’Aragog et sa famille a déménagé au-dessus de son lit)

Et donc me voilà à motoculter une partie du jardin, pour le bien commun (surtout pour éviter que Mme J fasse motoculter TOUT le jardin).

Mais, problème : tomates, courgettes ou aubergines, c’est surfait; pétunias, chrysanthèmes et camélias non Jordanna sont trop colorées, et les droseras et autres Nepenthes Rajah trop communs.

Nous sommes donc partis pour la culture de branchiflores, snargaloufs, et un petit saule cogneur à côté de la sonnette pour les prochains témoins des Jéhovah. 


Et quitte à jouer de la binette, autant voir qui manie le mieux le manche ? 


Mise en place 

Une fois les 5 plantes choisies, au hasard ou non, placez leurs fiches par ordre d’éclosion (matins, méridiennes, nocturnes), formez le jardin de départ composé de la tuile de plus haute valeur de chacune des 5 espèces. 

Le reste des tuiles est mis dans le sac, on en pioche 3 pour faire la pépinière, et chaque mage planteur en pioche 2. En cas de tuiles identiques, il peut en échanger une avec la pépinière. 

Pour finir, chaque joueur prend ses 20 fées et son aide de jeu récapitulant le pouvoir des plantes. 

Le premier joueur embarque le pion magicien, et que Déméter vous soit favorable.


Les tuiles plantes

Les cartes plantes

Les aides de jeu

À son tour, le joueur place une des 2 plantes en sa possession, adjacente à une des plantes du jardin central, pose le magicien dessus et dans la plupart des cas une fée personnelle (sauf indication contraire indiquée sur la fiche de la plante). Puis choisit entre son pouvoir de germination ou son pouvoir de croissance.


Le pouvoir de croissance consiste à activer la plante sous le magicien. Les plantes matinales rajoutent des fées, les méridiennes donnent des gemmes et les plantes nocturnes ont tendance à piquer les fées adverses (comme les cagoles en soirée).


Le pouvoir de germination active le pouvoir de germination des plantes adjacentes à celle où se trouve le magicien.


Une fois les activations terminées, le joueur repioche une parcelle dans le sac. 

Si elle est identique à sa première, il peut, s’il le souhaite, l’échanger avec une de la pépinière. 

Puis, le joueur suivant prend le sorcier et place sa plante.


Il n’y a pas de limite au nombre de fées par plante, mais elles ne peuvent être que d’une seule couleur. Si un adversaire doit poser une fée sur une parcelle contrôlée par un autre joueur, il retire une fée de la parcelle par fée qu'il devait poser dessus, et ne pourra poser que l’excédent de fées, s’il en reste, pour prendre le contrôle de la parcelle. 

En revanche si au moment de placer une fée, le joueur actif n’en a plus dans sa réserve, il doit en prendre une sur une parcelle qu’il contrôle et la déplacer sur la nouvelle plante activée. 


📝La partie se termine quand il n’y a plus de plantes dans le sac et qu’il n’en reste qu’une à chaque joueur. 

Si lors du dernier tour, une fée est retirée du plateau, le joueur lésé reçoit une gemme en compensation. On compte :

- les gemmes récupérées pendant la partie 

- le décompte de certaines plantes contrôlées (avec au moins une de ses fées dessus), 

- et chaque champ (= association de plusieurs parcelles adjacentes de même type) : on compte le nombre de parcelles adjacentes contrôlées par les joueurs, ils marquent des points en fonction de la majorité de parcelles contrôlées (la valeur des tuiles et le nombre de fées dessus ne rentrent pas dans le décompte final). 


🏆Le jardinier avec le plus de points sera déclaré vainqueur et pourra remplacer le Pr Chourave dans le reboot d’HP commandé par HBO, 💀 les perdants devront passer la fin de leur carrière à rempoter des mandragores sans cache oreilles et avec Neuville Londubat…


Une fin de partie, victorieuse pour Mr J


À 2 joueurs, on retire du sac les parcelles de valeurs 7 et 8 de chaque plante en jeu.


👀

Le matériel du jeu est de très bonne facture, les tuiles sont épaisses et joliment illustrées dans un esprit d’encyclopédie botanique de luxe chez Harry Potter, illustrée par Miranda Fauconnette. 

Les fées sont des gros cubes en bois, on aurait aimé avoir de vraies petites fées Clochette pour décorer les tuiles, mais le budget n’aurait pas été le même. 

Les grandes cartes représentant le pouvoir des plantes sont belles, et les aides de jeux sont efficaces.

Les règles sont courtes et claires, et leur prise en main plutôt simple.

On apprécie aussi la boîte extrêmement ajustée, et donc ne respectant pas les standards de tailles habituelles, mais respectant le contenu du jeu pour éviter les boîtes géantes pleines de vide. 


Que dire d’un énième jeu de pose de tuiles ? Va-t-il réussir à trouver de l’originalité dans un monde ludique saturé ? 

Ici pas de grande nouveauté, on pioche une tuile, on l’active et on en repioche une. 

Tout vient du choix entre l’activer pour un pouvoir fort mais unique, ou activer toutes les tuiles adjacentes pour un pouvoir plus faible mais souvent hétéroclite. 

A cela s’ajoute le fait d’essayer de créer une cohérence de type de parterre pour avoir un magnifique champ pour le scoring final.

Et on arrive sur un jeu de tuiles plus retors qu’il n’y paraît. 

Chaque fleur a son intérêt, certaines se coordonnent bien et créent une synergie dans l’action du sorcier comme le poivron et les aubergines, d’autres au contraire vont s’étouffer l’une l’autre et ne pas réussir à combattre à la manière du concombre et de la patate qui s’antagoniseront. 


Nous voici donc en présence d'un jeu de tuiles fort intéressant, et qui nous montre qu'il est nécessaire d’y réfléchir à 2 fois avant de se lancer dans la culture de la betterave (Alphonse Brown vous salue). 


La rejouabilité se fait par la variété de plantes, on n’en utilise que 5 par partie, il y en a 8 types différents et toutes avec 2 règles différentes, ce qui fait pas mal de combinaisons possibles pour renouveler le jeu. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


À 2 joueurs, on réduit le nombre de tuiles ce qui permet de rester dans un temps de partie très court, et donc de le sortir très facilement. 

La stratégie va aussi légèrement différer. On sera plus dans le calcul entre :

- essayer de dominer les champs 

- réduire la population de fées adverses. 

On surveille l’autre jardinier, on se la joue limace dans sa salade en lui bouffant la feuille sous la fée au dernier moment, ou l’inverse.

Souvent en fin de partie il faudra calculer, car le manque de fées pourra se faire sentir et si le calcul est bancal, on sera obligé de déconstruire d’un côté pour avancer d’un autre, et cela peut coûter cher… 


À plus de 2 joueurs, la stratégie est plus opportuniste pour essayer de contrôler l’ensemble, on vole comme on peut, les champs augmentent de taille à la vitesse d’un bambou en expansion, et les fées feront des allés retours entre le jardin et la réserve encore plus rapidement qu’il ne faut de temps à Saint Fiacre pour soigner vos hémorroïdes (ne me demandez pas comment la chrétienté a validé le fait que Saint Fiacre soit le saint patron des jardiniers et des hémorroïdes, sauf si avoir la main verte et le cul en vrac vont de paire…).


Par ailleurs, en fonction des plantes choisies, on peut majorer ou minorer l’interaction négative entre les joueurs, certaines kidnappant des fées adverses pour toute la partie, ce qui à 2 joueurs peut être punitif, ou jouissif en fonction du côté de la racine où l’on se trouve.


En conclusion, un très bon jeu de tuiles qu’on se plaira à sortir pour des parties rapides, et qui tourne bien à 2 comme à plus, au risque de se crêper la grelinette.


Sur ce, je vais planter les graines des fleurs envoyées par Alan Parrish dans sa dernière carte de Jumanji, il m'a assuré qu'elles sont magnifiques avec leurs teintes or et pourpres, pour les cadeaux des beaux-parents à Noël.  

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Hybris Disordered Cosmos : nom de Zeus, que c'est beau.

Black Rose Wars : Renaissance : l'Université de l'Invisible contre attaque

Top découvertes de 2024 by les J.