Rauha : un jeu Fremen approved.


Un jeu de Johannes Goupy et Théo Rivière, illustré par O'lee et édité par Grrre Games.


Instant Wikipedia : 

Un Haokah, appelé aussi Clown Shaman ou le contraire par certains anthropologues, est un être sacré du peuple Lakota des grandes pleines d’Amérique du Nord. 

Il s’agit d’un genre de bouffon sacré qui a vu les Êtres Sacrés du Tonnerre de l’Ouest (et non de Brest, capitaine), il va par la suite parler, bouger et réagir de manière opposée à ceux qui l’entourent. 

Dans le principe, il va monter à cheval dans le mauvais sens, se promener nu en se plaignant de la chaleur en plein hiver, ou être ganté et couvert pendant les vagues de chaleurs. 

Il va prendre le rôle d’enseignant en se comportant de façon extrême et ainsi refléter le comportement des autres pour les obliger à l’introspection et ainsi refaire le point sur leurs peurs, leurs haines, etc, ou en résolvant les douleurs émotionnelles. 

Il va aussi jouer un rôle dans l’élaboration des codes tribaux, en posant des questions subversives sur les sujets sensibles, en bravant les interdits pour pouvoir placer les limites aux bons endroits. 

Le principe vient du fait qu’il a des visions tellement horribles et terrorisantes venues des tonnerres de l’Ouest, qu’après le monde ne peut être que plus vert et plus heureux. 

Il est en général représenté comme esprit de la foudre avec des cornes, le vent comme baguette de sorcier, et il partage ses visions sacrées de façon amusante pour éviter de traumatiser le peuple avec l’horreur de ses visions, car voyez-vous le monde est plus heureux après la terreur de la tempête.

Peut être devrions nous prendre exemple sur certaines coutumes tribales, même si nos politiques sont souvent des clowns, on est loin du shaman…


Mise en place : 5 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 30 minutes

Âge : 7 ans

Type de jeu : draft, placement de cartes, combo



La terre est dévastée, la nature à l’agonie, l’humanité ne peut que constater une longue et lente décrépitude de son état cérébral, même Chuck Norris n’a rien pu faire pour renverser l’état du monde et s’est résigné à rentrer chez lui et replacer Dieu à sa droite… 

Qu’à cela ne tienne, on va refaire un monde aux 1001 couleurs grâce aux esprits divins et à notre talent pour le placement de biomes.

On va pouvoir endosser nos costumes traditionnels de Shaman (pour une fois la plume sera sur la tête) et ainsi faire revivre une magnifique faune et flore sur la planète. 

Reste à savoir lequel de nous sera le Shaman King… (rien à voir avec un très bon manga d’Hiroyuki Takei, et un très bruyant animé).


Mise en place : 

On place le plateau d’énergie vitale au centre de la table avec le jeton score de chaque joueur sur le 0, et les entités divines sur le côté. 

On place entre chaque joueur un plateau satellite avec le symbole lune à sa gauche et étoile à sa droite, recouvert par 4 cartes biomes de niveau 1 faces cachées, le reste des cartes biomes de niveau 1 et celles de niveaux 2 sont placées sur le côté avec le stock de cristaux et les spores. 

Le plateau trou noir est placé près du plateau de jeu. 

Chaque joueur prend un plateau et place son Shaman sur le premier emplacement lune en haut du plateau et 4 cristaux, et vous voilà fin prêts pour danser nus autour du feu avec un calumet pour invoquer les esprits de la nature (rien ne précise le contenu du calumet qui fait voir les esprits, on vous laisse à votre inventivité).


Un plateau joueur en début de partie

Les divinités de biomes

Les cristaux

Un plateau satellite avec les cartes biomes de niveau I et II

Le plateau trou noir

Le plateau central de score avec toutes les divinités

Les Shamans



La partie se déroule en 4 manches, chaque manche se déroule en 3 phases et 1 décompte. 


En début de phase, chaque joueur prend les cartes biomes sur le plateau avec le symbole correspondant à la phase en cours (lune ou étoile), en choisit une et repose les autres sur leur satellite de départ. 


Une fois en main, la carte peut être soit :


– Défaussée dans le trou noir contre 4 cristaux ou la possibilité de poser une spore sur un biome de son plateau.


– Posée sur un emplacement de son plateau, l’emplacement peut être libre ou contenir une carte qui sera dans ce cas recouverte. S’il y a une spore sur la zone recouverte alors elle vient se placer sur la nouvelle carte biome.


Si la carte posée crée un alignement de 3 symboles identiques, l’esprit divin correspondant vient de votre côté du plateau, et ce, quelque soit son emplacement. 

L’esprit est volage, il quittera son allié pour en changer sans se retourner dès qu’il le peut, on n'est pas bien loin des habitudes politiciennes...


Une fois la carte placée, les joueurs peuvent activer 

> les cartes biomes comprenant une spore dans l’alignement de son jeton shaman, cela apporte de l’énergie vitale (les PV de Rauha), des cristaux, etc. 

> et le ou les esprits divins qui vous ont rejoint sur ce tour,


Puis on avance son shaman d’une zone, changeant le plateau satellite où sera prise la carte biome. 


📝Si on arrive sur une phase de décompte (le shaman est dans l’angle de votre plateau), alors on défausse le dernier biome de chaque plateau dans le trou noir. 

Puis les joueurs vont pouvoir réactiver tous leurs esprits divins encore présents chez eux et leurs biomes avec spore (quelque soit le moment où ils les ont récupérés et quelque soit leurs emplacements sur le plateau).

Enfin, chacun compte le nombre de gouttes d’eaux présentes sur son plateau et sur les esprits divins, ce qui apportera des points en fonction de la différence entre celui en possédant le plus et celui en possédant le moins.


Une fois le décompte terminé, on replace 4 biomes sur chaque plateau, et c’est réparti pour une nouvelle manche. 


À la fin du 2e décompte, on placera des biomes de niveau 2, et à la fin du 4e la partie prend fin.


Le plateau de Mme J en fin de partie


🏆Le vainqueur ayant le plus d’énergie vitale verra son monde refleurir sous le regard bienveillant d’esprits divins tous plus gentils les uns que les autres.

💀 Les perdants… Des fois il vaut mieux ne pas savoir ce qui arrive aux perdants…


À 2 joueurs, on réduit forcément le nombre de plateaux satellites à 2.


👀

👍

Le matériel est dans l’ensemble magnifique, les illustrations des biomes sont très réussies avec une iconographie plutôt claire et il est exceptionnel de retourner à la règle. 

Les jetons shamans sont aussi très sympathiques, tous différents pour donner un peu plus de vie au jeu et c’est franchement très réussi. 


👎

On peut juste faire la remarque que la piste d’énergie vitale manque de lisibilité et qu’il n’est pas rare de modifier les scores sans le faire exprès, car tout est trop condensé. 

Dernier point négatif, la boîte est belle, superbement illustrée, grande, et pleine de vide. 

Alors je sais qu’il faut qu’il y ait de la visibilité en boutique, pour que la boîte soit mise en valeur et qu'elle soit achetée, mais dans un contexte d’économie de matière première, il aurait été, je pense, possible de réduire grandement l’épaisseur de la boîte en maintenant les standards de largeur et hauteur... 

Faut bien trouver des points négatifs quand même...


La mécanique ne semble pas, de prime abord, très originale. 

On drafte des cartes, on en garde une, on la pose ou la défausse, et on active ce qui peut l’être. 

Après la lecture des règles, on a une impression de "déjà vu" dans d’autres titres à succès, ou non, type Seven Wonder Duel pour le draft, ou Mù et Aetherya pour la pose de cartes… 


Et pourtant dès le début de la partie, on s’aperçoit que le sentiment de "déjà vu" s’estompe aussi vite qu’une promesse électorale. 


Souvent, la première manche passe vite et sans grande conviction, les 3 premières cartes vont être placées sur le plateau pour essayer de récupérer au moins une divinité avant le premier décompte, on ne sait pas trop quand défausser une carte, que faire des cristaux récupérés, l’eau peut sembler négligeable.

Et puis le premier décompte arrive, on s’aperçoit que la dette d’eau peut coûter (très) cher (pauvre, pauvre Mme J, qui a eu du mal à se remettre de sa première partie...), que défausser des cartes à son intérêt et que la temporalité du jeu est ultra rapide, et si on passe à côté, le jeu peut être extrêmement punitif. 

Du coup, les parties suivantes deviennent plus réflexives, on se pose sur l’intérêt de récupérer une entité divine au centre ou la voler à un adversaire, de ne pas se faire distancer sur la flotte et de savoir quand et quelle carte sacrifier pour poser une spore sur une autre, de préférence dans la ligne du shaman pour les activations. 


Au final, un jeu avec une très belle courbe d’apprentissage.

Les premières parties peuvent être un peu moins intéressantes, on va souvent tout miser sur l’eau, avant de s’en servir comme valeur d’ajustement et d’essayer d’avoir une vision globale des différents territoires et de leur pouvoir, ainsi que des divinités pour potentialiser son score sans laisser s’échapper ses adversaires et réussir son pays des merveilles. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


À 2 joueurs, la stratégie va être très différente d’à plus de joueur sur l'attrait des divinités pour les différents biomes, et sur le contrôle de l'évolution de l'eau chez l'adversaire. 


En effet, sur les 3 cartes données à l’adversaire après la première phase, 2 nous reviendront après la 2e phase, la stratégie se créera donc sur la carte posée, mais aussi sur celle qu’on escompte récupérer après le choix adverse.


C’est à ce moment-là que tous vos talents de télépathes vont devoir s’activer.


💭Si je prends ça, je laisse ça à l’adversaire, il y a des chances qu’il prenne le biome avec de l’eau et me laisse l’autre carte qui me permettra d’invoquer Taivas et d’échanger 4 cristaux contre 7 PV. Sur cette partie là, dans le fond, rien ne va trop changer par rapport à une partie à plus de joueur, en revanche, les dieux éventuellement attirés par le joueur auront moins de chance de quitter son terrain sur leur tour d'arriver puisqu'on connaît l'ensemble des cartes en jeu. En conséquence le joueur va essayer de ne pas laisser la possibilité à l'adversaire de le récupérer en contrôlant quel biome laisser sur la tuile, c'est mon Taivas d'abord


La stratégie sera à notre sens plus fine et plus calculatoire à 2 joueurs puisqu'on à plus de contrôle sur le divin, alors qu'a plus de joueur on ne connait pas l'ensemble des deck, on pourra donc plus facilement se faire doubler par le filou d'en face plutôt que par une madame J patentée.


Encore faut-il que l’adversaire fasse ce qu’on a prévu pour lui, le contre-pied est fréquent chez Mme J, et puis ça doit être mon côté Haokah qui fait que je perds tout le temps… 


En conclusion, un jeu qui s’adapte à toutes les configurations de nombre, mais qui aura une saveur particulière très agréable à 2 joueurs.

Il ne révolutionne pas le genre, mais le plaisir de jeu est indéniable et c’est tout ce qui compte.


Je déclare ouvert le Shaman Fight!!

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Hybris Disordered Cosmos : nom de Zeus, que c'est beau.

Black Rose Wars : Renaissance : l'Université de l'Invisible contre attaque

Top découvertes de 2024 by les J.