Northgard : Uncharted Lands et ses extentions : mangez des pommes qu'il disait...




Un jeu d’Adrian Dinu, illustré par Grosnez et édité par Studio H et Open Sesam Games.


Instant Wikipédia : 

« Mangez des pommes » est une allocution bien connue de la fin du siècle dernier. 

Jacques Chirac, président « so 20e siècle » se sert de ce fruit à pectine pour gagner la présidentielle de 1995 devant le pélican et le coton de tige (respectivement Édouard Balladur et Lionel Jospin). 

Tout part de la couverture de son livre énonçant son programme présidentiel, où l’éditrice rompt les normes en mettant un pommier au-dessus du mot France du titre « la France pour tous », ce qui en fera à sa grande surprise un symbole. Tout le monde aura bien évidement oublié le contenu du livre, mais les Guignols De L’info font de Chirac un consommateur invétéré de pommes, inventant par la même occasion le slogan « Mangez des pommes !» qui restera plus dans les mémoires que le livre d’origine. Ce slogan, à base de pomme qui donnent la pêche, fait remonter le candidat dans les sondages, lui offrant une place au second tour devant le E. Balladur et le duo communistes Hue et Laguillet, avant de lui donner la victoire devant L. Jospin, qui se retirera promptement de la politique après cela et abhorrera la tarte Tatin… 

De là à dire que les Guignols De L’info ont choisi le président pour les 12 ans qui ont suivi, il n’y qu’un pépin comme disait Le Bref… 


Installation : 15 minutes

Règles : 20 minutes

Temps de jeu : 1 h 30 à 2 heures

Âge : 10 ans

Type de jeu : contrôle de territoires, deck building, gestion de ressources



Découverte de nouvelles plaines vierges de toute trace humaine, et chose qui n’a pas de prix, des pommeraies à perte de vue pour nourrir tous nos guerriers. 

Il est tant de piller ces vergers et ce trop-plein de vert en y plaçant bâtiments et guerriers un peu partout. Les gars, affûtez vos haches, lustrez vos casques, épépinez vos pommes, ce soir nous partons à la conquête des terres du Northgard et sus à la nature… 

Et tant pis si un autre clan a eu la même idée que nous, sus à tout ce qui peut être attaqué !


Mise en place 

Chaque joueur récupère son clan de départ (au choix ou au hasard), avec son deck de cartes et ses 2 cartes d'amélioration de clan placées à côté de sa zone de jeu. 

Il prend aussi des pommes et du bois de départ, ainsi que tous ses guerriers pour préparer sa campagne sanglante. 

On place la tuile de départ au centre, et chaque joueur dans l’ordre du tour va y accoler une nouvelle tuile avec 3 guerriers dessus puis, dans l’ordre inverse, refaire la même chose (aucun point n’est gagné pour le moment). 

On prépare le deck Développement et les cartes Exploit, toutes les ressources et bâtiments sont placés en marge du plateau avec les tuiles paysages restants. 

Chargez, preux barbares, les champs du Valhalla vont déborder d’hydromel en accueillant vos ennemis!


Le deck de départ d'un joueur

La petite boite de départ du joueur bleu

Le set de départ du joueur bleu

La grosse boite au rangement exemplaire

Les ressources


Les joueurs jouent au tour par tour soit jusqu’à ce qu’un joueur contrôle 3 territoires fermés contenant au moins un grand bâtiment chacun, ou à la fin de la septième année (ou 10e pour des parties plus longues). 


Une année se subdivise en 5 phases (parce que les 4 saisons, ça faisait trop Vivaldi). 


Le début d’année : chaque joueur pioche 4 cartes et on place autant de cartes Développement que de joueurs à côté du jeu. 


La phase d’action : les joueurs vont faire une action par tour jusqu’à ce que tout le monde passe 


Les actions :


1) Attendre : placer une carte sans en faire les actions et attendre que son tour revienne. Lao Tseu a dit "assis toi près de la rivière et tu verras passer le corps de ton ennemi", bon, pas de chance dans la boite de base de Northgard, il n’y a pas de rivière, du coup cette action est rarement utilisée.


2) Remplacer une carte de sa main en la posant dans sa zone de jeu et en défaussant un jeton Savoir pour en repiocher une. 


3) Retirer une carte de sa main en défaussant 2 jetons Savoir. 

On détruit définitivement une carte de sa main, on en repioche 2 en compensation.


4) Améliorer son deck en défaussant ou détruisant une carte de sa main et 3 jetons Savoir pour prendre une des 2 cartes d'amélioration spécifiques à votre clan et l’ajouter à votre main.


5) Jouer une carte, parce que oui elles ne sont pas là que pour faire un éventail salvateur pendant les chaleurs accablantes de nos étés de 6 mois. 

Certaines cartes comportent un éclair, permettant de jouer une autre dans le même tour après l’avoir résolue dans la même action.


Les cartes permettent :

– D'en piocher de nouvelles. 


– Recruter des troupes en ajoutant de 1 ou plus de guerriers de sa réserve sur un ou plusieurs territoires sous notre contrôle sans limite de nombre.


– Explorer en plaçant une nouvelle tuile adjacente à un territoire contrôlé en respectant les frontières. 

Si on clôture un territoire que l’on contrôle alors on prend 1 point de Renomée par tuile le composant, si on ferme un territoire adverse, il ne gagne rien mouhahaha.


– Construire en plaçant un petit bâtiment pour 1 bois ou un grand pour 3 bois sur les cases de la bonne taille d’un territoire contrôlé. 

Un seul bâtiment de chaque type par territoire. Ils permettent d’acquérir des ressources, des points de Renommée, d’augmenter la défense du territoire…


– Déplacer vos unités sur un territoire adjacent. 

Chaque déplacement permet le déplacement d’une figurine ou plusieurs si elles sont sur la même case. À la fin de tous les déplacements, si 2 adversaires sont sur le même territoire alors il y a baston, les pourparlers sont pour les pirates, pas pour les Vikings. 

Chaque adversaire compte son nombre de guerriers : c’est la force de base.

Il peut ajouter une pomme par guerrier pour augmenter leur force d’1 (quand on vous dit de manger des pommes, c’est bon pour la santé, il va se rhabiller Popeye avec ses épinards), à cela on ajoute la défense éventuelle des bâtiments sur le territoire attaqué, et chaque adversaire lance son dé. 

On compte les têtes de mort des 2 côtés (dés et bâtiments) et on retire les troupes mortes au champ d’horreur, puis s’il reste des survivants des 2 côtés, alors le joueur avec le plus de force vainc et l’adversaire doit replier ses troupes sur un territoire adjacent et vierge d’adversaires. 

Si un des 2 joueurs n’a plus de combattant après avoir compté les morts, l’autre a d’office gagné (ce qui en soit est un peu logique, "ils sont tous morts, mais comme ils auraient dû gagner, on s’en va quand même…").


Le premier joueur à passer prend une carte de son choix dans la rivière de cartes Développement disponibles (ou Exploit lors de la dernière année) qu’il place sur son deck. 


Une fois que tous les joueurs ont passé, on arrive à la phase de récolte.


Dans l’ordre, les joueurs récupèrent entre 1 et 2 points de Renommée par territoire fermé et contrôlé (1 si le territoire fait 2 tuiles, et 2 s’il fait plus). 

Puis chaque joueur récupère toutes les ressources et tous les Renommées indiqués sur les territoires et bâtiments qu’il contrôle. Pour finir, il peut faire des échanges avec la réserve avec un ratio de 3 ressources pour 1.


Phase d’hiver : les joueurs nourrissent leurs armées sur le terrain en fonction de leurs nombres avec des pommes et du bois. Quand on vous dit que la pomme ne fait pas qu’éloigner le médecin, 2 pommes et 9 guerriers survivent à un hiver digne de Fimbulvetr. 

Si on ne peut pas subvenir aux besoins des armées en pomme et en bois, cette dernière se rebelle et on récupère une carte trouble. 


Phase de fin d’année 📝: on vérifie si personne ne contrôle 3 grands bâtiments dans 3 territoires fermés, si non, on repart sur une nouvelle année sauf si c’est la 7e (ou 10e en version longue). 

Dans le cas où un joueur ne posséderait plus de troupe sur le terrain, il en replace 3 sur un territoire neutre (faveur d’Odin va-t-on dire). 

🏆Si un joueur contrôle 3 grands bâtiments dans 3 territoires fermés, le joueur gagne immédiatement la partie, s’il y a égalité, on voit qui a récolté le plus de points de Renommée pendant la partie. 

Si on a fini la 7e année, alors les joueurs comptent leurs points de Renommée acquis pendant la partie, les points de leurs cartes Exploit et Développement, et des ressources restantes (on en arrive encore aux bénéfices des pommes), puis on perd 5 points par carte Trouble. 

🏆Le joueur avec le plus de Renommée sera assuré d’une place au Valhalla, amené par Thrùd elle-même quand l'heure sera venue. 

💀Les perdants se verront chuter dans les limbes d’Heleim en attendant le RagnaRok, ils passeront le temps en sortant se faire un lait de poule avec Baldr.


Le plateau final de la dernière partie des J
Mme J, victorieuse, a su s'établir avec plein de sagesse
En Reine De Northgard
Avec les tuiles de Wilderness et l'extension Warchiefs


Il existe dans la boite de base un module dit Créatures qui permet d’ajouter des créatures belliqueuses appartenant pour certaines à la mythologie viking (promis il n'y a pas les draugr de God Of War) lorsqu’une icône patoune apparaît sur une tuile. 

Ses créatures peuvent cohabiter avec une armée, apportant pour certaines un inconvénient important pour l’armée en question (le loup empêche la production sur le territoire qu’il occupe par exemple), d’autres chassent toutes les armées présentes (la valkyrie déchue est de mauvaise humeur au lever, il vaut mieux l’éviter… Ah non ! Ca, c’est Mr J ! Mais ça marche aussi pour la femme ailée)

La créature peut être combattue à la manière d’une armée adverse et la victoire octroie des points de Renommée. Il se rajoute une phase de Créatures où une fois par tour, les créatures vont se déplacer vers un territoire adjacent vierge de créatures, mais préférentiellement contenant une armée adverse.


Le module Créatures propose de nombreuses bêtes


L’extension Warchiefs rajoute des plateaux de joueur pour le rappel du tour, et surtout un chef de clan, il se joue de la même manière qu’un troufion à hache, mais possède 2 points de combats et un pouvoir spécifique. On rajoute en plus une carte amélioration de clan, constructible pendant la partie de la même façon que les autres. 


L'extension Warchiefs

Les cartes spécifiques des chefs de clan

L’extension Wilderness rajoute un stock de créatures mythologiques qui peuvent envahir les contrées environnantes à la manière d’un Candida Albicans entre vos orteils par un soir d’été chaud et humide, et des tuiles territoires aux pouvoirs spécifiques (infranchissables, apportant des troupes ou des points de Renommée, etc.). 


Dense et riche, 
Wilderness offre une belle variabilité à la boite de base


À 2 joueurs : on réduit à 2 cartes Développement et Exploit accessibles en fin d’année. 

Les ressources de départ sont de 2 pommes et 2 bois. 


👀

Je ne vais aborder que succinctement le matériel, s’agissant de la version KS tout est magnifique et de superbe qualité. 

Rien à dire sur la clarté des règles et de l’iconographie, rendant le jeu fluide et rapide à prendre en main, l'autoroute du kif… 

Point notable la forme biscornue inhabituelle des tuiles qui peuvent laisser perplexe dans un premier temps, mais qui font preuve de stabilité et rendent le terrain moins sensible aux tremblements de table lié à une maladresse, une fin du monde ou un enfant apocalypticodramatique… 


Je ne parlerai pas non plus sur le jeu vidéo dont le jeu est tiré, n’en ayant même jamais entendu parlé avant de lire la campagne KS, mais a priori les aficionados du jeu vidéo ont l’air de trouver l’adaptation réussie. 


On attend souvent des guerres vikings qu’elles soient sanglantes, dans un environnement froid et enneigé où des hordes de barbares en peaux de bêtes munis de haches de guerre et de seax s’affrontent brutalement, arrachant le cœur de leurs ennemis avec les dents en riant puis s’abreuvant d’hydromel en chantant "Gloire à Odin". 

Bon, ici, c’est quand même plus propre et aseptisé. 

On s’affronte pour contrôler les différents territoires, étendre sa domination dans les contrées verdoyantes du Northgard et essayer de construire comme on peut des bâtiments dans nos landes en grignotant une golden dûment épluchée. 


Les 2 stratégies sont viables : 

- Essayer de construire rapidement 3 grands bâtiments et défendre nos contrées contre les belligérants avides de nos vergers de Granny Smith. Dans ce cas, on s’arme pour empêcher les adversaires de rentrer, on va essayer d’aiguillonner les flans adverses pour réduire leur force, créer des bâtiments de défense et améliorer son deck de façon à pourvoir augmenter ses troupes, mais aussi prendre le temps d’aller chasser la pomme sauvage pour éviter le trouble de fin d’année lié à la faim (et moi quand j’ai faim je grogne, Mme J peut témoigner).

- Ou au contraire essayer de s’étendre par tous les moyens pour gagner de la Renommée grâce à nombre de territoire fermé sous notre joug. Dans ce cas, on va partir de droite et de gauche pour prendre le plus de territoires possibles et engranger les points de Renommée pour briller aux yeux des Ases, tout en essayant de conquérir les territoires adverses pour les empêcher de faire de même, ou d’avoir trop de grands bâtiments, le tout en agitant les poings apportés par les cartes Exploit. 


Au final, un jeu qui mélange pas mal de mécaniques pour se créer son propre univers (issu du monde vidéo ludique, mais là n’est pas la question) :

> Une touche de deck building, mais sans la notion d’achat, il faudra juste savoir quand passer si une carte sert notre stratégie pour être sûr de l’avoir sans laisser une trop grande marge d’action à l’adversaire. 

> Du contrôle de territoire sans être punitif, même des combats qui semblent perdus d’avance peuvent être à l’avantage du défenseur grâce au lancé de dé rajoutant une touche d’aléatoire à l’attaque (très modéré quand même). 


Loin des jeux de conquête habituels, on se retrouve avec une forme de 4X fort agréable, rapide et aux règles simples qui donne envie d’y revenir. 


Le module monstre ajoute une belle interaction avec le jeu, obligeant de modifier une stratégie bien rodée pour éviter qu’une meute de loups ou de valkyries à l’humeur maussade viennent réduire à néant nos intentions. 

Ce module devient vite indispensable pour augmenter la tension pendant la partie en ajoutant un facteur ennemi neutre à surveiller, obligeant parfois les joueurs à un peu de collaboration version "si je ne t’attaque pas, tu ne m’attaques pas, pour éviter de succomber à un ours en manque de miel".


L’extension Warchiefs augmente l’asymétrie des clans et oriente la stratégie de départ, si le chef de guerre est très accès combat, génération de ressources ou exploration, cela va orienter les débuts de parties. 

Indispensable, tout est relatif, mais elle permet d’augmenter la rejouabilité pour essayer de nouveaux clans, de nouvelles stratégies à chaque partie, et il faudra encore plus se surveiller pour éviter de se faire distancer. 


L’extension Wilderness est surtout axée sur le module Créatures en augmentant leur nombre et donc la rejouabilité. Les amateurs du module Créatures sauteront donc avec plaisir sur ses nouveaux monstres venus envahir les plaines de Northgard. 

En même temps elles n’envahissent pas, si on y réfléchit, elles étaient là avant, salauds d’envahisseurs barbares, Brigitte Bardot vous surveille. 

Les tuiles terrain sont plus anecdotiques, mais peuvent modifier certaines stratégies. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


Le jeu tourne très bien à 2, on se surveille encore plus qu’à plus de joueurs et il est plus facile de tenter une stratégie sur plusieurs tours sans voir des attaques pleuvoir de toute part par des Vikings surexcités en manque de Fluvermal… 

En revanche, sur les parties courtes en 7 ans, on arrivera plus souvent à un décompte de fin de partie qu’à un contrôle de bâtiments. 

Il y aura en général moins d’exploration et les emplacements de grands bâtiments étant plus rares que les petits, il devient plus laborieux d’arriver à gagner en seulement 7 années, et la victoire au point sera souvent privilégiée, même si les 3 grands bâtiments ne sont pas à exclure de sa stratégie sous peine de fessé viking impromptue. 


Le module Créatures prend aussi son essor à 2 joueurs, il sera souvent nécessaire de combattre soit une troupe d’unités adverse pour récupérer un territoire quand le notre est infesté de sales bêtes mangeuses de vikings, ou de pommes en fonction de leur pouvoir (les loups aussi ont le droit de kiffer la tarte Tatin de Mme J), soit directement le monstre pour ses points de Renommée (et non ma chère, je vous rappelle que le viking est pommophile). 


Je me moque un peu du côté pomme parce que dans l’imaginaire, les vikings, on les imagine plus à croquer à pleines dents une panse de brebis alors que la pauvre bête bêle encore, que d’éplucher une pomme avec sa hache pour se refaire une santé.

Trêve de galéjades, un très bon jeu à 2 comme à plus, même si les parties à plus de joueurs peuvent s’éterniser, et qui nécessitera de surveiller ses arrières pour arriver à vaincre dans ce monde sans poire ni loi… 


Lavez vos pommes, affûtez vos économes, videz vos chopes de cidre doux (le brut est un peu fort pour ces palais barbus délicats), et à l’attaque des vergers adverses !

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