Gutenberg : a, i, o, u, où la revisite de l'alphabet.


Un jeu de Katarzyna Cioch et Wojciech Wisniewski, illustré par Rafal Szlapa et édité par Atalia et Granna.

Instant Wikipedia :
L’invention de l’impression est souvent imputée à Johannes Gutenberg, à tort.
Ce dernier a inventé la presse à imprimer. Les premières traces d’impression sont retrouvées dans la tombe de Mawangdui en Chine, datant du 2e siècle av. J.-C. (soit environ 1650 ans avant JG).
La Chine, la Corée et le Japon développent parallèlement le xylographe au VIIe siècle.
La xylographie est un procédé de reproduction multiple d’une image sur un support plat, papier ou tissu, en utilisant la technique de la gravure sur bois, ou xylogravure, comme empreinte pouvant être reproduite par impression. 
On retrouve des signes d’impression tout au long de l’histoire, les Ouïgours, les Turques ou les Égyptiens montrent des signes d’impression, mais toujours avec une base technique provenant de la Chine, qui inventera par la suite la presse mécanique à caractères mobiles dont les plus vieilles traces dates du XII, XIIIe siècle. 
C’est en 1448 que J. Gutenberg construit la presse à imprimer qui permettra de réaliser des impressions rapides et uniformes, invention qu’il devra abandonner quelques années plus tard à son créancier Johann Fust pour le rembourser. 
Le premier livre imprimé fut un livre de grammaire latine, la Bible n’arriva qu'en 2e position.
Le premier livre imprimé de cette manière en français fut « La Légende Dorée » de Jacques de Voragine (qui raconte la vie d'environ 150 saints ou groupes de saints, saintes et martyrs chrétiens, et, suivant les dates de l'année liturgique, certains événements de la vie du Christ et de la Vierge Marie), pour voir maintenant les tracts politiques de M Le Pen imprimés.
L'Homme est capable du meilleur comme du pire, hein.

Installation : 10 minutes
Règles : 15 minutes
Temps de partie : 45 minutes
Âge : 10 ans
Type de jeu : programmation, enchère, résolution d’objectifs


1450, l’invention de l’imprimerie par Gutenberg fait partie des dates incontournables à connaître par cœur pour le brevet des collèges, avec : 
- 800 : Sacre de Charlemagne, 
- 1515 : bataille de Marignan
- et 2022 : sortie d’Ark Nova en VF

Bon, il s’avère que certaines dates peuvent manquer de précision, mais bon, si l’histoire était précise, peut être que la Californie n’aurait pas été considérée comme une île pendant 200 ans après sa découverte. 

Maintenant que l’imprimerie est entrée dans les mœurs, contrairement au Bescherelle, voyons voir qui la maniera le mieux et pourra faire le plus long texte avec les 4 voyelles imposées…


Mise en place
Une fois le vaste plateau déployé au centre de la table, on place sur les emplacements correspondants :
- les cartes Impression, 
- les cartes Finitions, 
- les jetons Encre, 
- les cartes Compétence, 
- les tuiles Engrenages, 
- et les cartes Mécénat. 

Les cartes et engrenages non utilisés pour la mise en place sont placés en decks distincts à côté du plateau (sauf les cartes Mécénat qui sont rangées dans la boîte), et les jetons Encre restants sont placés dans le sac. 
Chaque joueur prend son plateau Atelier, y place 2 commandes (une commande consiste en l’association d’une carte Impression et d’une carte Finitions), et l’ensemble de ses jetons sur la case 0 de chaque piste (compétences et récompense), puis il choisit son personnage parmi 2. 

Pour finir, il prend dans la réserve 10 florins et 3 caractères, son plateau d'initiative avec 7 cubes initiative pour le 1er joueur et un de plus par joueur suivant dans l’ordre du tour. 

Un plateau Atelier

Un plateau Initiative

Un écran, pour cacher ses ressources etc, 
Qui fait aussi office de rappel d'icono.

Le plateau 2 joueurs avec sa mise en place sans Automa

Bon, voyons voir si je peux lancer l’impression du journal A2cestmieux ?

La partie se déroule en 6 manches de 4 phases.

En phase 1, chaque joueur va tourner d’un tiers son premier engrenage, qui entraînera les suivants dans sa rotation, chaque engrenage pouvant être activé une fois par tour, et à n’importe quel moment après sa rotation, pour son pouvoir.

En phase 2, les joueurs vont placer secrètement leurs cubes d’initiative sur le plateau éponyme. 
Cela permet de définir quelles actions les joueurs réaliseront et surtout dans quel ordre.

En phase 3, les joueurs vont réaliser leurs actions en fonction du nombre de cubes d’initiative placés dans la ligne de chaque action.

Récupérer une commande : composée d’une carte d’Impression et d’une carte Finitions avec un maximum de 4 dans sa réserve. Et vu les commandes, les commanditaires doivent être plus que dyslexiques…

Récupérer de 1 à 3 jetons Encre moyennant payement, parce que c’est plus joli quand c’est coloré.

Récupérer une carte Compétence permettant d’améliorer son niveau dans un ou deux domaines.

Récupérer un engrenage :
On l’enclenche sur son plateau de haut en bas en choisissant quel tiers sera actif à ce tour, avec un maximum de 3 engrenages. On peut bien sûr en remplacer un, ou défausser le nouveau venu pour placer un engrenage déjà en place dans la position de son choix sans faire tourner les autres.

Faire une action Mécénat en fonction de l’avancée de la partie. Les premières sont accessibles à chaque tour, mais pour récupérer les cartes Mécénat, il faudra que le compte tour les ait atteintes.

À tout moment de son tour, on peut acheter de nouveaux caractères (là, je parle de lettres d’impression, pas d’humeur de chiotte au réveil quand la machine à café a décidé de rejoindre le paradis des machines à café, et je vais peut-être le rejoindre vu les fumerolles qui sortent des narines de Mme J… RIP)
On en a 3 de bases, le quatrième coûte 4 florins, le cinquième coûte 5, et je suis sûr que vous trouverez tout seul combien coûte le sixième.

En phase 4, les joueurs peuvent rendre leurs commandes. Toutes les commandes sont remplies simultanément, donc les Caractères utilisés ne le sont que pour une seule commande. 
Le joueur doit toujours remplir les conditions requises pour la carte Impression. Les Finitions sont facultatives : le joueur peut remplir les deux, une, ou aucune des exigences de la carte Finitions. 

Une commande se valide si : 
- on possède les Caractères typographiques demandés (ils ne sont pas défaussés systématiquement, vous imaginez si à chaque lettre écrite il fallait refaire la planche d’impression, on ne serait pas sorti du sable...), 
- on a les encres et/ou la/les spécialités aux niveaux requis par la carte Finitions.
Si on exécute la commande complètement, on gagne le gain bonus associé : PV, encres ou argent. 
Les encres sont les seuls items jetés une fois utilisés.

En phase 5, on nettoie et reconstitue le plateau, et chaque joueur donne un cube d’initiative au premier joueur, le joueur en ayant le moins après l’échange devenant le nouveau premier joueur.

Le plateau de Mme J en cours de partie
Une commande n'a pas encore été honorée : en haut la carte Impression à honorer obligatoirement dans son ensemble, en bas la carte Finitions. 
Si on remplit la commande Finition sur la couleur des encres, on gagne 4 points, si on remplit la condition Compétence, on gagne 4 points et si on arrive à faire encres + compétences, on gagne 3 points en plus. 

Un exemple d'écran avec tout le matériel

Un exemple de piste initiative remplie par Mme J
Qui souhaite vraiment prendre une commande et des jetons Encre


📝À la fin de la 6e manche, on ajoute aux points gagnés pendant la partie 
- les points de leurs niveaux de Compétences, 
- 8 points par cartes Mécénat 
- et 1 point pour 3 pièces restantes.
Certains personnages peuvent modifier le décompte.

🏆Le vainqueur sera sacré grand imprimeur et verra ses impressions faire la gloire des kiosques à journaux de tout le pays.
💀 Les perdants devront remplacer Mme J dans la correction de nos articles, et je peux vous garantir que la place n’est pas très enviable…


À 2 joueurs : on retourne le plateau pour qu’il n’y ait que 2 éléments possibles pour chaque item. 
La moitié des engrenages est remisée dans la boîte, les engrenages à garder sont différents des autres. 
Le premier joueur part avec 7 cubes initiative et le second 8.

On peut aussi utiliser l'Automa, appelé chez les J "ce c*nnard de Dirk".
Il simule un joueur fictif dans les phases 2 et 3.
Selon les cartes qui lui sont dédiées, ce cher Dirk va défausser aléatoirement des ressources du plateau principal, contrecarrant les plans des imprimeurs que vous êtes. #c'estlacrisemonbravemonsieur

La version 2 joueurs sans Automa est sacrément plaisante, à vous de voir ce que vous voulez faire. 

👀
Le matériel est assez inégal dans le sens où :
- les lettres en bois sont juste parfaitement dans le thème, on dirait de vraies lettres d’impression dignes d’un musée (même si les "a" ressemblent à des "b")
- les illustrations des cartes et leur qualité sont au top (même si les maniaques de la sleeve risquent de galérer pour trouver le bon pochon plastique, tel Rocco chez Durex)
- les boîtes de rangement en carton sont parfaitement bien adaptées (même si une de plus n’aurait pas été du luxe).

Les boites de rangement

Et les boites dans la boite 

En revanche les lettres ne sont pas toutes en bois, et le surplus fait très "cheap" à côté de leur pendant plus noble.
De même les jetons Encre font pâle figure à côté du reste, cela a une forme de logique pour rester dans des prix normaux, mais reste surprenant. 
Par ailleurs, l'idée des engrenages est franchement top, mais les dits engrenages ne s’encastrent pas toujours très bien sans forcer et abîmer le carton, ce qui est dommage. 

Les règles sont plutôt claires et faciles à comprendre, quelques retours sur l’iconographie au départ et on s’habitue plutôt bien. 

Le seul vrai point qui me chiffonne vient du choix des lettres, pourquoi ces 4 voyelles? 
Il aurait été tellement plus amusant que les commandes permettent de constituer des mots et donc de mettre 4 lettres plus communes dans la boîte, mélangeant consonnes et voyelles sans Thierry Beccaro, pour se faire. 
Je n’exclus pas que dans la langue originelle du jeu, on puisse faire plein de mots qu’avec des voyelles, mais ici à part "oui, où", on est loin du Scrabble de mon enfance.


Un jeu plein de promesses qui donne envie de l’aimer, pourtant il peut laisser un peu froid de prime abord. 
On a du mal à voir les tenants et les aboutissants des actions et à la fin de la première partie on se dit à OK je comprends mieux… 
Et à partir de la 2e, le jeu commence à prendre son intérêt. 
Il faudra planifier son tour d’actions en fonction de beaucoup de paramètres dont l’ordre du tour et le nombre de cubes initiative en découlant. 
Le premier joueur devra s’adapter en fonction de ce qu’il veut vraiment vraiment (il n’est pas obligé de bouger les bras en l’air et faire du vent en bas pour valider son action) et parfois sacrifier une action pour en assurer une autre.
💭Etre sûr d’avoir l’engrenage qui permet de transformer des couleurs d’encre aux dépens d’une carte Mécénat, en espérant que cette dernière patiente jusqu’à la manche suivante pour ne pas offrir 8 points à l’imprimeur de feuille de chou adverse. Viser les 3 encres pour potentialiser les PV de la commande rendue dans la phase 4 et monter sur la piste de compétence enluminure en délaissant l’action de prendre une commande sur le plateau et en espérant pouvoir briguer le bonus octroyant une nouvelle commande au hasard...
Quoi?! Mme J a mis plus d’initiative que moi sur les cartes Compétence, tout ça pour imprimer le Journal de Minnie, quelle misère pour la culture française, et pour ma prévision de fin de tour…


Au final, un jeu plein de promesses.
Toutes ne sont pas remplies avec :
- un mécanisme d’engrenages qui, du fait d’un matériel pas toujours parfaitement découpé, ne fonctionne pas toujours très bien, 
- des parties qui pourront être un peu redondantes, où l’absence de mots réels à essayer d’écrire pour les commandes le rend très mécanique, cassant l’immersion dans le thème.

Mais dans l’ensemble on passe de bons moments une fois la mécanique apprivoisée et on apprend à gérer son initiative et à récupérer les commandes qui colleront à notre réserve de lettres, à utiliser à bon escient le pouvoir de notre personnage et à essayer de comboter au mieux entre les différents bonus. 

D’ailleurs, les personnages ne sont pas sensés être inclus des la première partie, pourtant cette touche d’asymétrie nous semble indispensable pour le pep's du jeu.


👉Alors, à 2 c’est mieux ?

À 2 joueurs sans Automa, les choix vont être plus simples, ayant le choix entre 2 éléments pour chaque action, sauf l’action Mécénat, quelque soit le nombre de cubes initiatives placés, on aura toujours une chance sur 2 d’obtenir les éléments voulus, il suffit donc de regarder le jeu adverse pour pronostiquer ses choix et essayer de miser sur les bons et d’accentuer le reliquat d’initiative sur les actions qui risquent d’être en compétition. 
💭Ses cartes Finitions demandent des encres rouges et bleues ainsi qu’un bon niveau sur la compétence gravure, il y a donc peu de chance qu'elle aille se servir dans les encres grises et jaunes, je ne vais pas avoir besoin de dépenser plus d’un cube d’initiative sur l’encre et ainsi me concentrer pour assurer l’engrenage que je veux. 

🔮 Il reste bien évidement les aléas réflexifs adverses, et qui prétend lire en Mme J devrait jouer à l’Euro millions dès demain (et partager ses gains avec moi pour me remercier de la combine après être devenu multimillionnaire…).

A 2, on aura tendance à faire toutes les actions et d’en accentuer une par manche pour assurer le coup alors qu’à 4 les choix peuvent être plus cornéliens avec beaucoup moins de chance d’obtenir ce que l’on veut si on ne blinde pas son initiative. 
On devra en conséquence faire des choix drastiques et se passer de certaines actions pour en assurer d’autres, car il ne faudra pas espérer une grande mansuétude adverse pour laisser à nos soins une carte Mécénat à 8 points de victoire si on ne bataille pas pour l’avoir.

L'ajout de l'Automa permettra de garder une grosse part d'aléatoire, car n'ayant aucune stratégie il prendra sans aucune logique encre ou carte au détriment des stratégies bien huilées des joueurs. 
Reste à voir si l'ajout du hasard dans ce jeu donne une plus value, ou au contraire va à l'encontre de ce que l'on cherche avec ce titre. 

Ici, nous jouons sans Dirk et nous nous basons que sur la psyché adverse, ce qui niveau logique n'est pas toujours pertinent non plus mais très plaisant tout de même. 

Voici un jeu qui, au final, n’aura pas la même saveur à 2 qu’à 4 (comme souvent me direz-vous), qui dans la configuration 2 joueurs sans Automa se montrera peut être moins exigeant et plus accessible qu’à plus de joueurs. 

Voyelle : O, Voyelle : I, Voyelle : U, Voyelle : A, OUAI 
Cette partie du mot le plus long risque d’être passionnante…

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