Colorado : mais que fait Michaela Quinn ?


Un jeu de Joachim Thôme, illustré par Emir Durmisevic et édité par Sylex.


Instant Wikipédia 

Le jeu des 7 familles est un jeu de cartes composé de 42 cartes. 

Il fait son apparition dans les pays anglo-saxons en 1843, à cette époque il ne comprenait que 4 familles. 

En France, il apparaît en 1876 directement avec 7 familles créées et illustrées par le caricaturiste André Gilles. 

Le choix des familles reste une énigme ludique non résolue (amateurs d’enquêtes et de Sherlock Holmes, au boulot), en revanche le 7 restant un symbole fort de tout temps, il est possible que le nombre de familles soit lié au cycle de création du monde, ou aux 7 couleurs de l’arc-en-ciel, mais là encore le doute est permis, avec un caricaturiste tout est permis et si ça se trouve il avait juste 7 cors au pied et paf l’idée est apparue comme un furoncle sur le nez de Kim K. 

À la base, André Gilles reprend les classifications des familles par métier : ministres, générales, docteurs, avocats, mandarins, contrebandiers et potences. 

Par ailleurs chaque famille était composée de 6 membres, le père, la mère, le fils, la fille, le valet et la cuisinière (normal quoi), puis les 2 derniers ont été remplacés par les grands-parents, et de nos jours compte tenu des familles aux membres hétéroclites, le politiquement correct veut qu’on demande à chaque carte s’il accepte son genre et sa classe ou s’il veut en changer avant d’être changé de main… 

Qui sait, en 5 minutes, le fils pourrait devenir la tante, la sœur devenir mère supérieure et le père devenir la chèvre…


Installation : 5 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 25 minutes

Âge : 8 ans

Type de jeu : 7 familles, truc&wright



Ah les pauses méridiennes au collège à regarder Dr Quinn femme médecin... Sully et Nuage Dansant qui tiraient à l’arc comme jamais, Horace et sa tête de cheval qui draguait comme une patate Myra chez Hank, Mr Bray qui donne des confiseries à Bryan, et Dorothy avec son cancer du sein qui se tape le chef indien du coin, Jake le c*nnard, mais pas toujours, Matthew qui se tape toujours la nana qui va mourir de la rage, et Colleen qui veut devenir la nouvelle Dr Mike du coin… 

Devant tant de souvenirs de M6 et de cette magnifique bourgade de Colorado Springs, l’envie de reconquérir l’Ouest américain a point dans notre esprit (enfin surtout le mien, Mme J ne souvenait même pas de ses classiques, contrairement aux clips de 2be3 et des Spices Girls pour s’intéresser à cette retranscription historique aussi fidèle que DSK).

Et nous voilà partis dans… Une partie de sept familles enfiévrées. Mais des familles du Far West !… 


Mise en place : 

Chaque joueur prend un plateau représentant son territoire (chacun différencié par un symbole pour se repérer sur la ligne de score), y entoure son fanion de départ (un des 2 rouges) et pioche 3 cartes pour sa main de départ et une 4ème face visible devant lui. 

On place le plateau score au centre où chaque joueur aura déjà coché un fanion rouge. 

Le reste des cartes et les pépites sont accessibles à tous. 

Pour finir, les joueurs prennent des pépites en fonction de l’ordre du tour, un stylo Velléda et dans la famille Mike je voudrais le cousin issu de germain. 


Mise en place de départ
Sur la photo il manque juste les 3 pépites par joueurs

Les cartes en vrac

Les 6 familles de couleurs

Le plateau central avec le deck de cartes
Les pépites
Et le jeton causeur

À son tour, le joueur qui a le jeton Causeur appelle une carte chez l’adversaire de son choix.


💂—  Mme J, dans la famille chercheur d’or il me faudrait la mule (en vrai on va juste donner la couleur d’une des 6 familles et un chiffre allant de 1 à 3, il y a 3 cartes par famille), donc Mme J aurais tu le 1 rouge ? 


À cette question 3 réponses possibles ("vas te faire mettre par le tomawak de Nuage Dansant" n’en fait pas parti). 


💃 — Mme J a la carte voulue, elle la donne obligeamment à son gentil mari qui la pose devant lui avec un petit "merci" guilleret. 


💃 — Mme J ne la possède pas, la gueuse, elle doit me remettre un 1 d’une autre couleur, ou une carte rouge d’une autre valeur. Si la carte n’est pas déjà devant moi, je l’y pose sinon je devrais la défausser et récupérer une pépite pour me consoler. 


💃 — Mme J ne possède ni la carte, ni de 1, ni de carte rouge, elle pourrait faire un effort vous trouvez pas ? Alors Mr J, déçu, prend la première carte de la pioche pour la poser devant lui s’il ne l’a possède pas, ou la défausser contre une pépite si elle déjà devant lui. 


Quel que soit l’endroit où est la carte devant un joueur ou dans la défausse, les 2 joueurs doivent choisir une des 2 actions de la carte. 

— Piocher 3 cartes 

— Défausser 2 cartes de la même couleur pour en poser une 3ème 

— Jouer une autre carte en la payant sa valeur en pépites 

— Récupérer 1 pépite

— Cocher un lieu dans une région où le fanion est déjà entouré, nous octroyant immédiatement un bonus

— Cocher une case sur l’avancée du chemin de fer. 


Les lieux donnent en général un bonus immédiat type :

- poser une autre carte gratuitement, 

- piocher, 

- avancer dans une des zones du plateau score. 


Si tous les lieux d’une région sont entièrement cochés, le joueur inscrit le score noté dans l’étoile de la région dans sa ligne de score. 

Idem sur les bonus du plateau score. 


Si une nouvelle carte est jouée, seul le joueur l’ayant jouée bénéficie de son action. 


Si à la fin de cette phase, un joueur a toute une famille de 3 cartes devant lui il la défausse et a le droit d’entourer un fanion d’une nouvelle région adjacente à une déjà découverte (les montagnes bloquent l’adjacence, les Rocheuses ce n’est pas le Juras). 

Le joueur coche par la même occasion une case correspondant à la région découverte sur le plateau score, la découverte de l’ensemble des régions d’un type octroie un bonus de points en fin de partie. 


Puis tout le monde refait sa main à 3 cartes s’ils en possèdent moins et le joueur suivant prend le jeton Causeur et lance un appel. Etc, etc etc.



🏁 La partie se termine quand un cowboy rajoute un 7e score dans sa ligne d’étoile de shérif. 

📝 On additionne les scores des régions découvertes avec les scores des étoiles de shérif et 🏆 le vainqueur remplacera Jake en temps que maire de Colorado Springs pendant que 💀 les perdants remplaceront Myra chez Hank pendant qu’elle vérifie si Horace n’a que la tête du cheval, ce qui est tout de suite moins enviable comme place… 


Pas de changement à 2 joueurs. 


👀

Niveau matériel, c’est du Sylex donc c’est beau et de bonne qualité, les illustrations très Far West cartoons sont très réussies, et on se plaît beaucoup à la manipulation du tout. 

Bon après les Velleda, Sylex ou non, restent des feutres à durée de vie déterminée, voire très très déterminée, mais bon dans le domaine il n’y a pas un jeu pour rattraper l’autre… 


Le truc & Wright est depuis plusieurs années surexploités dans le monde ludique : dés, cartes, et voilà qu’on nous sort un call&wright avec une mécanique très proche des 7 familles, jeu de cartes qui manque très rapidement d’intérêt après 6 ans, surtout à 2 joueurs. 

Et le plus dingue dans cette histoire c’est que ça fonctionne très bien.


On se retrouve à réfléchir stratégie pour essayer d’assurer le coup en demandant une carte qui nous intéresse, soit pour son pouvoir, soir pour la famille, tout en essayant de miser sur le fait que l’adversaire ne puisse pas nous en donner une déjà en notre possession (une pépite d’or suffirait à tout le monde en compensation, mais pas aux compétiteurs ludiques que nous sommes)

💭Il me faudrait une carte grise pour acquérir de nouvelles cartes, si je demande la 1, elle risque de me filer le 1 rouge ou vert que j’ai déjà, du coup je vais tenter le 3 au pire je l’aurais d’une autre couleur et ça avancera quand même une famille (sauf vert, tout sauf vert…)… 

Et voilà qu’elle me donne la 3 verte avec un sourire goguenard, que j’ai déjà, évidemment… 

Pas de carte pour moi ce tour, mais au moins une pépite… 


La stratégie est aussi présente pour celui qui donne la carte.

💭S’il n’a pas celle demandée, donner une carte qui nous arrange pour son pouvoir, mais avantage l’adversaire, ou le bloquer même si la carte ne nous arrange pas ?… 


Beaucoup de petits dilemmes qui donnent un jeu nerveux avec une très forte interaction et sans vraiment de temps mort, tout le monde pouvant comboter à loisir pendant son tour ou celui des adversaires, pour des parties plaisantes et qui donnent envie d’y revenir.


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


Bon, à 2 joueurs, comme dans les 7 familles, si votre adversaire n’a pas le 3 vert escompté, il y a peu de chance qu’il le récupère d’un tour sur l’autre s’il n’a pas pioché 12 cartes depuis la demande.
Après, à la différence du jeu de 7 familles où il n’y aura qu’un papi relou et qu’une mamie Alzheimer, ici il y aura plusieurs 3 verts & co dans le deck de cartes. 

À part ça, à 2 joueurs, on pourra essayer de la jouer plus fouinasse sur les cartes jouées en essayant de prévoir la demande adverse pour lui donner exactement ce qu’il ne veut pas (tactique réalisée avec talent par Mme J) en jouant la carte qu’il va probablement demander, ou en gardant une carte qu’il possède pour la lui refiler à la place de ce fameux 3 vert.


On pourra aussi plus facilement surveiller l’avancée des scores pour savoir quand avancer sur la voie ferrée, quand avancer sur la conquête des régions coloradiennes ou quand accélérer les coches interrégionales pour accélérer le marquage du score sans se faire distancer par le pied tendre adverse.


En conclusion, une très belle fusion de 2 mécaniques, pour la première antédiluvienne, et la seconde déjà pas mal surexploitée dans le monde ludique, qui donne un jeu rapide avec une belle tension, des interactions fortes, le tout complété par un bon et beau matériel. 


Cela fait un genre de party game stratégique aussi agréable à 2 qu’à 4.


Tu vois, le monde se divise en trois catégories, ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent.

Moi? Je joue. 

Le bon, la brute, et le ludicadicte. 

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