Cubitos : pour gagner, il faudra avoir le feu au cube


Un jeu de John D Clair, illustré par Philip Glofcheskie, Jacqui Davis, Ryan Iler, et édité par AEG et Ludistri.


Instant Wikipedia : 

Le yodel, ou youtse pour les Suisses, est une technique de chant consistant à passer rapidement et de manière virtuose de la voix de poitrine (ou « de corps ») à la voix de tête (ou « de fausset »). Le fait de dire virtuose inclus Éric dans les musclés et leur fameuse chanson Merguez Party que je vous invite à ne jamais oublier pour l’honneur de la musique française. 

À la base, il s’agissait d’onomatopées utilisées par les pâtres dans les Alpes suisses pour appeler leurs troupeaux, appelées aussi transhumances alpines dans ce contexte puis, musiques tyroliennes quand inclus dans une chanson. 

La tyrolienne, surtout retrouvée en Bavière et en Autriche, a une consonance plus rapide et sert aussi aux bergers à exprimer leur fierté, alors que le yodel est plus lent, plus suisse quoi… 

Cette forme de musique se retrouve aussi dans certaines musiques country texanes et australiennes grâce à l’immigration allemande. 

Oui, je sais cette Instant Wikipédia vous a captivé comme jamais, et en plus vous fredonnez Merguez Party en revoyant Framboisier et Hilguegue au bord de la piscine et ça, ça n’a pas de prix.

Pour le reste, il y a la suite de l’article…


Mise en place : 6 minutes

Règles : 6 à 10 minutes

Temps de partie : 30 minutes

Âge : 7 ans 

Type de jeu : course, lancer de pelles de dés, stop ou encore



Parce que faire des courses de voitures avec l’héritier c’est surfait, les micromachines de notre enfance sont has-been, les courses d’avions c’est cool, mais sous la pluie ce n’est pas très heureux, la course derrière les filles, ça plaît moyen moyen à Mme J (franchement je ne comprends pas…), le chat ayant actuellement la vélocité d’un marshmallow oublié sous le barbecue, il ne me reste plus beaucoup d’options pour tester ma vitesse digne d’un Barry Allen sous cocaïne. 

Après une soirée de réflexion intense et 4 Bourgognes des Flandres fraîches, l’illumination m'est apparue aussi sûrement qu’une chanson de Patrick Sébastien dans la soirée anniversaire de tonton Gérard : Et si on faisait une course de cubes ?? (Oui, je sais, c’est fort la Bourgogne des Flandres)

Et nous voilà partis chevauchant notre tétraèdre régulier pour savoir qui aura le cube le plus bordé de nouille (accrochez vous, ce n’est que le début).


Mise en place : 

Une fois la course choisie et le plateau déployé, on place son athlète cubique sur la ligne de départ, et un autre en tant que supporter dans les gradins de la piste de supporters. 

On place les dés par couleur sur les boîtes de même teinte autour du plateau (les boîtes ne sont pas obligatoires, mais fort pratiques, et puis après avoir perdu 1 heure à les monter en maudissant les cours de technologie de 6e, autant que ça serve à quelque chose), et une carte pouvoir de dé de chaque couleur accolée aux dés adaptés, carte choisie en fonction d’un des scénarii du livret de règles (ou au hasard, mais ça peut déséquilibrer la partie). 

Chaque coureur prend son plateau joueur, 7 dés gris clairs et 2 gris foncés, puis le premier coureurs prend le dé premier joueur, et que le meilleur cube gagne…


Zone de jeu d'un joueur
Avec ses dés de départ

Exemple d'une installation au départ de la course de cubes

Les supporters, qui beuglent au bord du terrain 

Exemple en cours de partie
Le jeton petite main violette donne un dé en plus
Les jetons rectangles gris sont les pièces "en dur"
Les dés actifs ont été sélectionnés
Les 2 gris clair et foncé sont mis en attente

Les cartes possibles en fonction de la couleur des dés

Différents terrains de courses

Différents terrains de courses encore

Aides de jeu

Les joueurs jouent en même temps leur phase de lancer de dés. 

On lance 9 dés, au départ, cela est voué à augmenter en fonction des bonus glanés sur la piste des supporters ou pendant la course.

Tous les dés avec un symbole sur leur face visible vont dans la zone « active », les autres retournent dans la zone « en attente ». 

À ce moment, les compétiteurs peuvent soit arrêter et assurer leur résultat, soit pousser leur chance en relançant les dés aux faces vierges. 

Mais, s’il y a au moins 3 dés dans la zone « active » et que tous les dés relancés reviennent vierges (c’est le moment d’insérer une blague coquine que Mme J supprimera au montage) alors le coureur trébuche. Et c'est la chuuuuuute.

En cas de chute, (en plus d’aller chercher du mercurochrome, le pansement des héros, pour soigner ses genoux écorchés) l’athlète fera du sur place, le supporter avancera d’une case pour encourager son champion maladroit en rapportant un bonus (soit sur le nombre de dés à lancer, soit une pièce qui peut être conservée). 

Les dés actifs vont dans la défausse ainsi que les dés de la zone « en attente » au choix du joueur.

Pour ceux qui n’ont pas eu l’avidité d’un hobbit devant de l’herbe à pipe et qui aurait chuté tel un magicien dans la Moria, les joueurs utilisent leurs dés dans la zone active. 


Les dés activés peuvent : 

— Octroyer des pas, faisant avancer le coureur d’une case. La case d’arrivée peut être vierge, donner un bonus ou un malus.


— Donner des pièces éphémères, qui peuvent s’additionner aux pièces en dur pour acquérir un ou deux dés spéciaux différents. Le coût et les pouvoirs de chaque dé sont indiqués sur leur carte. 

Les dés achetés sont placés dans la défausse. 

— Activer le symbole du dé spécial dont le pouvoir est indiqué sur la carte de couleur identique aux abords du terrain de course. 

Le seul ordre à respecter est l’activation des dés rouges qui doit obligatoirement se faire avant les autres, le reste des dés est en ordre d’activation libre. 

Une fois que tous les joueurs ont fini leurs actions de dés, tous ceux ayant participé à l’évolution du sportif anguleux passent en zone de défausse. 

Le dé « premier joueur » tourne, on place ses dés en attente dans la zone de lancer avec les dés lancés à la manche précédente ayant fini sur une face exempte de bonus jusqu’au maximum de dés (9 + le nombre de bonus main récupérés, et le dé « premier joueur » qui ne compte jamais dans la limite), à ce nombre de dés, les coureurs lancent un dé en plus par ligne rouge entre lui et le coureur en tête. 

S’il n’y a plus de dé dans la zone de pioche, on passe la zone de défausse dans la zone de pioche et on complète.


🏁

La partie s’arrête quand un joueur franchi la ligne d’arrivée sous les acclamations de la foule.

🏆 Il sera sacré "Cube de l’année" et il pourra défiler sur les Champs Cubiques, sous le regard fier de Brigitte et Manu Macarré, pendant que 💀les perdants se retrouveront cubes de jatte, oubliés de tous, et finiront leurs jours dans une boîte de Yams.

Pas de modification à 2 joueurs.

👀

Le matériel est à l’image de la thématique du jeu, folklorique.

Alors oui, bon, on retrouve des dés de petites tailles, un stock de cartes et 2 pistes de courses recto verso de très bonne qualité, mais le design et l’humour mis dans les dessins et titres des différentes cartes donnent une grande partie du sel du jeu (avec une nette préférence pour la carte Lama « ni Serge ni Bernard »). 

On apprécie aussi beaucoup la petite aide de jeu qui permet de ne rien oublier lors des premières parties. 

Bon après, l’étape de construire l'ensemble des boîtes cubique à monter soi même est fastidieuse, et me rappelle que j’ai 2 mains gauches et 10 pouces, et qu’au bout de 30 minutes de pliages/contre pliages et autres gestes réjouissant les origamistes de tout bord, on a envie de les brûler.

Mais à la fin, on est content du résultat, même si au final on regrette un peu qu’elles ne puissent servir de rangement, car les ouvertures répétées les détériorent vite.

Les mécanismes de courses en tout genre existent depuis moult années, on pourra citer Formula D, puis Lemmings, Flamme Rouge ou Rallyman GT, voire dernièrement, la revisite du taquin avec Tiny TurboCar, chacun utilise une mécanique personnelle, essayant de mêler vitesse et stratégie avec plus ou moins de réussite.

Dans Cubitos, on est dans un mix stratégie/chance assez important, le choix des dés à l’achat revêt une importance primordiale, mais un dé puissant et cher n’aura souvent qu’une chance sur 6 de donner la face à pouvoir, et les 5 autres faces ne seront que désespoir et narguage de l’adversaire qui lui, avancera de 6 cases et gagnera 5 pièces et vous la fourrant dans le cube bien profond. 

Car oui, avoir un florilège de dés puissant ne vous donne pas la victoire (même si ça y contribue, on ne va pas se mentir), le coup de poignet et les rebonds aléatoires de vos cubes seront votre salut ou votre enfer personnel. 

À cela on ajoute une touche de stop ou encore, avec l’envie de frapper plus fort et de relancer au maximum ses dés pour aller plus hauuuuuut, pardon aller plus loin, plus vite, et gagner plus d’argent au risque de trébucher devant la ligne d’arrivée telle la pauvre Siffan Hassan aux mondiaux de Hongrie (bon OK, la difficulté d’un 10 000 mètres et d’un lancer de dé n’est pas comparable, tout le monde est capable de placer un pied devant l’autre…#secondegréetplusencore)

Tout ça pour dire qu’une chute au mauvais moment, malgré le bonus du supporter hilare, mais soutenant des tribunes, risque de vous coûter la victoire et une petite tape sur le cube avec « courage tu feras mieux la prochaine fois, mouhahaha », oui Mme J aime remuer le couteau dans la plaie et la suturer derrière avec du jus de citron.

Au final, on se retrouve avec un mix de Quarriors ! et ses dés à foison et un jeu de course classique, pour essayer de pousser sa chance au maximum et regarder l’adversaire s’effondrer à cause d’une crampe au muscle extenseur de l’index (sans aucun lien onanique pour une fois), devant le raccourci qui lui aurait permis de dominer la fin de course. 

La boîte ne paye pas de mine et intrigue avec son pâtre emmental en salopette cubique évoquant un chanteur de yodel en pleine nature, les règles ne convainquent pas forcément, mais une fois dedans, on s’amuse et on se surprend à encourager ses dés pour qu’il tombe sur la tête de cubodocus sous le regard goguenard des adversaires.

Par ailleurs, la rejouabilité est suffisamment importante pour que chaque course soit originale et donne des stratégies différentes, à fin de tenter de rafler la mise finale et voir son dé tout en haut de l’affiche. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ?

Dans cette course, la même case peut être occupée par plusieurs compétiteurs (l’avantage d’être un cube c’est qu’on peut s’empiler avec facilité, contrairement à nombre d’humains qui ne s’empilent qu’en tenue de pompom girl ou d’Eve), en conséquence il n’y a pas de blocage, pas de queue de poisson panné, ou autre tentative de se frotter le parcube. 

L’interaction est donc limitée au pouvoir du dé rouge qui, en général, va être plutôt néfaste pour l’adversaire (oui, au cas où vous ayez un doute, les pouvoir des dés ne vous font pas prendre l’adversaire par l’arrête pour le faire rouler dans l’angle le long des chemins qui sentent l’équerre)

Après néfaste, c’est vite dit, ne vous attendez pas à des pouvoirs style Mario kart, ça se contente d’être celui qui a le plus de symboles épée qui a le bonus.

L’absence d’interaction entre les coureurs permet de prendre du plaisir quelque soit le nombre de joueurs et d’essayer de jouer la course du siècle en bonne camaraderie. 

Après j’avoue, j’aurais bien apprécié avoir des possibilités de mises en place avec une interaction négative pour se la jouer Satanas et Diabolo dans Les Fous Du Volant (insérer ici petit soupir nostalgique) et ainsi voler des dés, bloquer les lancers adverses, etc. 

Après peut être des cartes prévues dans une future extension, mais ça, seul Rubiks, le dieu des cubes, le sait…

En avoir ras le cube, le cube bordé de nouille, une course cube à cube... 

Je crois avoir fait le tour des blagues de cubes...

Il est donc temps de clôturer cet article truculent, n’en déplaise aux cubes de jatte… 

Oui, je sais Mme J a un sourire affligé devant l’écran de l’ordinateur et se tâte à tout supprimer en me jetant les apericubes de Mini J à la tête… de cube.

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