Dés de Valeria été et hiver : un R&W pour revisiter le duché.




Un jeu de Levi Mote, illustré par Mihajlo Dimitrievsky et édité en France par Lucky Duck Games.


Instant Wikipedia : 

Valyria est l’ancienne capitale de l’empire Valyrien située sur une péninsule bordant l'ouest de l'actuelle baie des Serfs et occupée actuellement par la mer Fumeuse et les Contrées de l'été constant, disparu il y a environ 400 ans. 

Au départ habitée par un paisible peuple de bergers, ils décidèrent de remplacer leurs moutons par des dragons découverts dans les 14 flammes, et forcément, une armée de dragons en imposant un peu plus que Shaun le mouton et son pâtre, ils érigèrent un empire. 

Les Possessions de l’empire s’étendaient alors sur la majeure partie d’Essos située à l’ouest des Os, jusqu’au détroit, et même au-delà, avec l’île de Peyredragon, les grandes familles des Targaryen, des Baratheon, des Velaryon et des Celtigar sont issus de ce peuple. 

Cette illustre cité, riche en histoire, en esclaves et en descendants, disparue en 102 avant C (C étant Aegon Le Conquérant, Premier Souverain des 7 Couronnes), lors du fléau de Valyria que nous aborderons peut être dans un prochain article sur un jeu de l’univers Valeria, car même si les 2 univers n’ont aucun lien, au bout d’un moment je manque d’idées Wikipedia, alors je fais ce que je peux…


Mise en place : 2 minutes

Règles : 7 minutes

Temps de jeu : 20 minutes 

Âge : 8 ans

Type de jeu : R&W, combos 



Franchement, quelqu’un pourrait me dire pourquoi on s’évertue à aller passer nos vacances en Valeria? Entre les ducs qui se tirent la gueule pour devenir le favori de la Reine, les Margraves qui encombrent les routes en passant toute leur sainte journée à les arpenter pour aller d’un point A au point C en passant par tout l’alphabet, et les monstres qui sont devenus tellement arrogant et qui veulent se venger des duchés voisins en faisant tout cramer,  niveau vacances reposantes, on fait mieux (la Nouvelle-Zélande par exemple)… 

Et pourtant, on remet le couvert en chevauchant des dés cette fois, pour arpenter les contrées du sud et améliorer les frontières en sirotant un cocktail avec une petite ombrelle dedans… 

Enfin bon, maintenant qu’on y est, autant de profiter d’un barbecue d'escalopes de troll confites aux figues.


Mise en place : 

Chaque joueur prend un feuillet de château et un de la forêt, puis va chercher un stylo sur son bureau (ça évite le Velléda qui marchera 3 fois)

On place au centre le deck de statues, avec les cartes au recto « jour » sur les cartes au recto « nuit », et on en fait une rivière de 6.

Pour finir, on place les 6 dés sur la table. 

Et vous voilà prêts pour compter les pâquerettes sur le bord des chemins Valériens.



Et là, la grande rivière avec plein de statues, 
Qu'on appellera la grande rivière avec plein de statues

Le recto des cartes statues

Le verso, d'un côté les jours, de l'autre les nuits

Les blocs de feuilles du jeu de base
Ete

Recto de l'aide de jeu

Verso de l'aide de jeu

Les blocs de feuilles de l'extension
Hiver


À son tour, le joueur actif va prendre les 2 dés gris et les lancer. 

Chaque joueur active ses habitants correspondant à la valeur des dés et à leur somme. 

Pour activer un habitant, on coche la première case vide dans la guilde de l’habitant. 

Ex : un double 5 fera cocher 2 cases dans la guilde de l’habitant numéro 5 que nous appellerons Chanel, et 1 case dans la guilde de l’habitant numéro 10 que nous n’appellerons pas

Si on ne peut rien cocher (aucun habitant débloqué ne correspondant à la valeur du dé, ou les cases des différentes guildes associées aux habitants des dés entièrement cochés), le joueur malheureux va cocher une case dans la guilde de son choix. Certaines cases guilde donnent des bonus immédiats. 


Une fois tout ce petit monde activé, le joueur actif va lancer les 4 dés de couleurs et lui seul bénéficie de leurs pouvoirs (en vrai on lance les 6 dés concomitamment, mais pour les besoins de l’article j’ai rendu distincts les lancées des deux types de dés)


💛Le dé jaune permet de cocher un nouvel habitant de la même valeur que le dé, chaque habitant peut être cocher 2 fois (et donc, permet d’avancer de 2 cases guilde à chaque activation) 


💕Le dé rouge permet d’aller défourailler du monstre qui roupille, tranquille, dans sa grotte à l’abri des regards indiscrets. On coche la case de la valeur du dé sur la ligne d’un monstre et on gagne une pièce d’or en bonus (le Sorceleur de Valeria, c’est toi), quand l’ensemble des cases est coché, on valide le score de la grotte de plus haute valeur, les suivants auront la possibilité de scorer la plus petite valeur. 


💚Le dé vert permet d’avancer dans la campagne Valérienne en partant d’une des zones de départ. 

Les domaines terminent immédiatement le déplacement, mais activant un pouvoir modificateur permanent pour un des dés lors des futurs lancés. 


💙Le dé bleu se cumule à un autre dé pour modifier sa valeur. Un 3 bleu et un 6 jaune permettraient de cocher soit l’habitant 6 soit le 9.


Comme pour les guildes, les cases peuvent donner des bonus immédiats. 


En guise de bonus, on peut trouver :


– Un bonus de la couleur d’un dé, octroyant une avancée d’une case dans la piste de randonnée verte, un meurtre de monstre de sang froid gratuit (mais pas d’or en cadeau) ou un nouveau citoyen qui rejoint vos rangs.


– une pièce d’or, on coche une pièce dans la zone du trésor (comme lors du meurtre de monstre) et à chaque fin de zone, on récupère une statue (jusqu’à 4), les statues octroient des points en fin de partie ou des bonus immédiats voire les deux. 


– Un guerrier qui permet de cocher une case sentinelle sur le mur de garde. 


– Une étoile, chacune équivalente à un point en fin de partie. 


🏁La partie se termine à la troisième guilde entièrement cochée sur la fiche d'un des joueurs. 

📝Les joueurs additionnent :

- leur nombre d’étoiles 

- les points éventuels de leur.s statue.s, 

- et des monstres entièrement zigouillés

- le nombre de domaines visités. 


🏆Le vainqueur pourra arpenter fièrement les routes de Valeria en tant que noble quelconque préféré de la Reine du coin en compagnie des margraves désœuvrés, pendant que les 💀 perdants finiront dans l’écuelle d’un troll gourmand qui en a plein le pagne de voir ses congénères trucidés pendant leur sommeil. 


L’extension hiver modifie la zone de promenade, les 2 départs de routes sont diagonalement opposés et pour accéder aux différents antres de monstres, il faudra avoir fait le trajet du début de la route jusqu’aux chemins de traverse permettant de rentrer chez les monstres du cru sans leur demander leur avis. 

🌞En mode été, tous les monstres sont accessibles dès le début de la partie. 


Pas de modification à 2 joueurs. 


👀

Niveau matériel, on est dans la simplicité la plus totale, 6 dés sans fioritures, un lot de cartes statues simplement illustrées et 2 blocs de feuilles, qui sont plutôt claires mais très denses, on regrette d’ailleurs un peu de ne pas retrouver pleinement l’univers de Valeria pour les amateurs de la série. 

Il est aussi regrettable que les chemins de traverse du mode hiver donnent l’impression d’avoir été imprimés avec la vieille imprimante de mamie et leur lecture en devient plus laborieuse. Il vaut mieux avoir repéré les chemins au début de la partie.

Les règles quant à elles ne laissent que peu de doute sur l’accessibilité du jeu et leur clarté évitent d’avoir à y retourner. 


Valeria fait partie de ces séries avec moult itérations dans le même univers utilisant des mécanismes variées avec plus ou moins de réussite. 

Dés de Valeria fait ici son entrée dans le monde saturé des Roll and Wright et s’en sort plutôt très bien. 


Le mécanisme est plutôt simple et facile à prendre en main permettant très vite d’enchaîner les combos. On lance les dés pour activer ses différentes guildes avec au départ que peu de coches le temps d’augmenter sa populace, le début de partie commence souvent par l’utilisation du dé jaune pour pouvoir évoluer sur les guildes à chaque lancé. 

Là arrive les premiers choix : prendre une valeur faible sortant plus souvent, ou au contraire une valeur forte sortant moins souvent, mais donnant plus de bonus de points lors des coches? 

Une fois, son équipe de redoutables citoyens en place, on commence à regarder du côté des monstres et des chemins qui sentent la chair faisandée pour grappiller des points, des pièces d’or et les fameuses statues pour viser le plus de points que les marches voisines. 


Malgré le hasard inhérent aux lancés de dés, la mécanique fait en sorte qu’on ne soit jamais vraiment bloqué, et que l’on puisse toujours réaliser un truc, même si parfois ce truc à faire est aussi captivant qu’un spectacle de fin d’année à l’école maternelle où le petit Jean-Carlos mange ses crottes de nez pendant que Phyllamena lèche l’interrupteur alors que la maîtresse s’évertue à chanter "Des Ricochets" en essayant de rester joviale et motivée (heureusement que le talent de Mini J mixant à merveille le jeu d’acteur de Robert de Niro, le charisme de Bruce Willis et la beauté de Tom Ellis compensent cette médiocrité crasse! Comment ça je ne suis pas objectif ?!), vous l’aurez compris, professeur des écoles ce n’est pas un métier facile facile... #onvousaimemaitressenepartezpas 


Le mode hiver complexifie légèrement le jeu et permet d’en augmenter la rejouabilité, après comme tout R&W, la rejouabilité dépend surtout de la stratégie et du tirage des cubes numérotés (je change du terme "dé", comme ça Mme J arrête de râler parce que les accents sont dans le mauvais sens lors de sa relecture talentueuse #oupas). 

On regrette juste que l’impression des feuillets sur le mode hiver soit moins jolie que sur la version été rendant les feuilles plus sombres et moins claires.


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


Les R&W n’ont pas souvent d’interaction entre les joueurs, ici même combat, même si lors du lancé des dés gris tout le monde coche dans ses guildes, l’action est concomitante, mais n’influe en rien sur la stratégie adverse surtout qu’on ne peut modifier leur valeur, contrairement aux autres dès qui peuvent être modifiés au gré des ballades dans le duché. 

La seule pointe d’interaction vient de la récupération des statues où l’on peut essayer de piquer l’œuvre espérée par l’adversaire, mais cela reste très discret.


On reste sur un R&W assez classique dans un univers connu et reconnu qui se diversifie encore avec une nouvelle mécanique efficace et bien huilée, sans grande originalité, mais le plaisir du jeu est là et la vitesse des parties donne envie d’y revenir faisant office d’apéro entre 2 combats de ducs ou de margraves. 


Au final, comme beaucoup de jeux adoptant cette mécanique, le nombre de joueurs n’influe que sur le temps de partie. 

Plus on est nombreux, plus les réflexions peuvent être longues, et sur un jeu à combos, même s’il est censé être rapide, on connaît tous un joueur dont la vélocité ludique fait passer François Hollande pour un coureur de Formule 1.

A part ça, on s’amuse à arpenter les territoires à coup de dés en couple, trouple, ou autre multiple d’un nombre premier avec grand plaisir.


Un retour en Valeria gagnant pour qui cherche un R&W simple à sortir et sans prise de tête.


Alors prêts à arpenter à coups de dés un duché mal famé ?  

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