MLEM Space Agency : et le matou revient, le jour suivant....


Un jeu de Reiner Knizia, illustré par Joanna Rzepecka et édité par Rebel.pl Studio.


Instant Wikipedia 

Youri Gagarine est le premier homme envoyé dans l’espace par l’URSS. 

Comme il était un peu craignos d’y envoyer un humain sans vérifier avant qu'un vol habité est viable, c’est ainsi que le 3 novembre 1957, l’URSS enverra Laïka, une chienne errante ayant la mauvaise idée de traîner dans les rues moscovites, qui mourra obligeamment 7 heures après le lancement, ce qui est probablement lié à de la nourriture empoisonnée pour lui éviter de souffrir (ils sont quand même bienveillants, ces scientifiques rouges)

En 1959, les Brésiliens devaient envoyer un chat nommé Flamengo dans l’espace, mais l’éthique les en empêcha. Heureusement que la France est là pour nous rappeler que l’éthique, c’est surfait, cette dernière commencera à envoyer un rat à bord de Véronique (c’est le nom de la fusée, pas de la secrétaire) en 1961, puis Félicette sera la première chastronaute, choisie parmi 14 chats, à prendre son envolée, après avoir eu nombre d’électrodes plantées dans le cerveau et les coussinets, à bord de sa propre Véronique (Milou a eu chaud au poil quand même).

Le 18 octobre 1963 (les chats auront attendu de voir si 2 Russes ont survécu au vol retour avant de glisser leurs moustaches dans la combinaison spatiale), Félicette revient sur terre 13 minutes après son décollage en pleine forme, peut être un peu neurasthénique, mais l’histoire ne le dit pas, ce qui en fit le seul chat à être rentré vivant de l’espace, appelé C 341. 

Félicette perdra sa féminité pour s’appeler Félix, (rien à voir avec un un trouble de l’identification sexuelle féline, que les LGBTSEttoutesleslettresdel'alphabet redescendent de leurs grands chevaux, juments, poneys transgenres…), dans un besoin de rassurer la toute-puissance masculine des journalistes de l’époque (et quand on en est à chercher sa masculinité dans une chatte de l’espace, c’est qu’on doit avoir des choses à compenser…).

Félicette sera euthanasiée et disséquée pour les besoins de la Science en 1964, pour compenser, on lui rendra sa féminité et on édifiera une statue au centre de l’espace de Strasbourg, ce qui doit lui en faire une, de belle patte…


Mise en place : 10 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 30 minutes 

Âge : 7 ans

Type de jeu : stop ou encore, programmation.




Ça y est, ils y sont enfin arrivés, après avoir conquis l’Égypte 4000 ans avant notre ère, encore plus vénérés que Pharaon, le chef de nous, himself, les chats ont fait leur petit bonhomme de chemin grappillant toujours plus de pouvoir. 

Ils firent main basse sur les sciences grâce à Schrödinger, sur la télé avec Rominet et autre Garfield, et pour finir grâce à leurs ambassadeurs, les regrettés Nyan Cat ( c'est bon, vous l’avez tous, cette musique merveilleuse dans la tête là hein, alors heureux ?) et le Grumpy Cat, ils conquirent l’internet et dominèrent les réseaux sociaux en tous genres encore plus vite qu’une énième sextape d’une pseudostar subversive 'ricaine. 

Et voilà qu’aujourd’hui, en plus de se retrouver avec un chat noir qui vient se lécher la rondelle en ronronnant sous notre nez à 3 heures du mat' parce qu’il ne reste que 57 croquettes au saumon bio, enrichies en oméga 42, qui coûtent plus cher que le dernier resto fait en famille… Et Mme J reste en pâmoison devant ce truc au détriment de mon sommeil… les voilà qu’ils se lancent à la conquête de l’espace…

Reste à voir si les chastronautes voudront être dedans ou en dehors de la fusée…


Mise en place : 

Une fois le plateau… Pardon, le tapis de jeu Cosmos en néoprène déroulé sur la table, et installé le pion Echec Cosmique (rien n’a voir avec la campagne présidentielle de François Fillon en 2017) sur le début de la piste d’Echec Cosmique, chaque joueur prend son plateau chats des étoiles et y place ses 8 chastronautes. 

On place tous les PV à côté, avec les dés et les 4 pions Objectif, et le premier joueur prend la fusée en carton et celle en bois. 

En jouant avec les modules, appelées Variantes Avancées, on peut ajouter : 

- la variante OVNI : la soucoupe volante à la fin de la piste avec les pions OVNI et Expédition près du plateau, 

- la variante Missions Secrètes : 4 tuiles Missions Secrètes sont distribuées à chaque joueur, une sera défaussée avant la partie,

- la variantes Exploration : on place 5 jetons Exploration pris au hasard sur la zone correspondant à leur numéro.

La mini extension BLEP rajoute une tuile chien par planète face cachée. 


Le module OVNI

Les tuiles Missions Secrètes


Les 20 jetons Exploration

Le plateau Fusée

L'extension BLEP

Vous voilà prêts pour miauler dans tout l’univers et voir si E.T kiffe de se faire réveiller par votre haleine de rat crevé à 6 heures du mat' parce que vous voulez aller pisser dehors…


La partie se déroule en une succession de 3 phases de jeu jusqu’à ce qu’un joueur ait déposé tous ses félins dans l’espace, ou que le pion Echec Cosmique ait atteint la fin de la piste d’Echec Cosmique. 


Phase de Décollage : le chef de bord place la fusée sur sa piste de départ et un chat au choix sur le plateau fusée, puis dans l’ordre du tour, les joueurs placent un chat dans l’ordre des places dans la fusée. Chaque chat a un pouvoir propre : esquiver une explosion, doubler les points du lieu d’arrivée, faire partir la fusée du satellite plutôt que du point de départ…


Si le module OVNI est ajouté : on retourne une tuile Expédition qui peut faire bouger la soucoupe volante, définit le nombre de dés à lancer pendant le voyage et un pouvoir à usage unique (relance du dé ou absence de défausse des dés utilisés), ou des valeurs de dés qui s’ajoutent à la zone où se trouve la fusée. 


Phase de Voyage : le premier joueur lance l’ensemble des dés puis les trie par valeur, le 6 étant représenté par le symbole postcombustion (ça en jette, hein) puis, si un dé correspond aux illustrations de dés de la zone de la fusée, alors cette dernière peut avancer vers les confins de l’espace. 

Le chef de bord choisit le nombre de groupes de dés de son choix correspondant aux symboles et avance de la somme des valeurs des dés (le symbole postcombustion vaut 1, 2 ou 3 points en fonction de la zone) : si le groupe de dés contient deux 2 et un 1 alors la fusée se déplacera de 5, il doit prendre tous les dés de chaque groupe. 

Puis le pilote défausse l’ensemble des dés utilisés sauf ceux avec le symbole postcombustion, ou, s’il ne reste plus de dé jouable, il en récupère un de la défausse (il va faire des petits pleins de kérosène dans la station SpaceTotal et c’est reparti).


Exemple de tour

Si jamais lors du lancer aucun symbole ne correspond au symbole de la zone (ou de la tuile Expédition) alors la fusée explose sans autre forme de procès faisant progresser le pion Fillon, pardon, Echec Cosmique, le rapprochant inexorablement de la fin de partie. 

Les chats dans la fusée qui fait boom étant ignifugés, ils rentrent tranquillement à la maison traversant l’espace sous le regard bienveillant du Nyan Cat, et retrouvent leur place sur leur plateau joueur pour repartir à une manche prochaine sans oublier de lâcher une perlouse digne d’une supernova sur le nez du joueur en signe de mécontentement… *on sent le traumatisme encore très présent chez Mr J*


Si la fusée s’arrête sur une tuile du module Expédition, on réalise directement son pouvoir (récupérer un dé de la défausse, avancer de 4 cases ou récupérer des points de victoire), avant de la défausser et de la remplacer. 

Si la fusée croise la soucoupe volante, le chef de bord récupère une tuile OVNI, UFO bien que ça serve à quelque chose d’aller plus haut…


Une fois la fusée en état stationnaire devant l'objet céleste, on arrive à la phase d’Atterrissage

Le chef de bord décide s’il descend sur la planète, ou la lune adjacente à la fusée. 

S’il s’arrête sur une lune, il vivra en solitaire et prend immédiatement les points indiqués dessus.

S’il s’arrête sur une planète, il se place dans l’ordre de pose sur la planète, mais ne gagnera des points qu’à la fin de la partie. 

Si vous jouez avec BLEP, vous retournez la tuile chien pour appliquer son pouvoir. 


Une fois le chef de bord descendu, c’est au joueur suivant de définir s’il devient le nouveau chef de bord ou s’il descend sur la zone, etc. 

Si au moins un chastronaute persiste à vouloir rester dans la fusée, le joueur devient le nouveau patron et lance les dés répétant ainsi le cycle jusqu’à ce que la fusée explose ou que tout le monde soit descendu par sa chatière spatiale. 


Si la fusée arrive au bout de la piste terminus, tout le monde descend : le chef va sur la comète pour 7 points et tous les autres chats dans les confins pour 5 points. 


Chaque chat ayant son pouvoir propre, les règles peuvent se modifier selon celui choisi (se poser plus haut que là où est la fusée, descendre même si la fusée explose, doubler les points de la lune…). 


Si à un moment, un minou arrive à remplir les demandes d’une des tuiles Objectif, il la récupère pour 5 points bonus. 


🏁La partie se termine soit quand la piste d’Echec Cosmique est arrivée à son terme, il n’y a plus assez de kérosène pour refaire voler une boîte de conserve et les chats en ont marre d’être morts et vivants dans l’espace, ou si un joueur pose son dernier chastronaute sur un astre quelconque, alors les autres chats encore à terre retourneront bouffer des pigeons obèses sur les toits de Paris. 


📝On compte les points glanés pendant la partie (ceux récupérés avec les lunes, les tuiles Objectif, éventuellement les tuiles Exploration et les tuiles OVNI), puis on gagne les points des planètes (le joueur ayant le plus de chats prend le maximum, et en cas d’égalité, c’est le découvreur qui remporte le jackpot).
Si on joue avec les tuiles Objectif, on empoche des points en fonction du nombre d’objectifs accomplis.


🏆Le vainqueur verra ses chats au panthéon des chastraunotes au côté de Youri Catcatrine, et Neil Chamstrong, pendant que 💀les autres finiront comme Georges Chatounet, perdu dans l’espace sans une tasse de Nespresso saveur Whiskas pour tenir le coup… 


À 2 joueurs, pas de modification notable de la mécanique de jeu. 


👀

Rien à redire niveau matériel, surtout vu le prix du jeu. 

Le tapis de jeu Cosmos est de belle qualité, joliment illustré et agréable à utiliser, les jetons en bois ou en carton sont plutôt esthétiques et d’utilisation plaisante, et l’humour des illustrations omniprésent est de bon aloi dans ce jeu de stop ou encore plein de promesses. 


Les règles restent courtes, mais pas toujours très claires et une petite aide de jeu n’aurait pas été du luxe même si au fur et à mesure des parties, l’ensemble de l’iconographie s’acquièrent aisément. 


On peut juste reprocher que le goodies BLEP ne soient pas inclus dans la boîte de base, car franchement intéressants (pour une fois que le goodies n’a pas pour vocation d’engraisser les spéculateurs pour les collectionneurs pathologiques... d’ailleurs si vous avez les Meeples Dixit Disney bonus je veux bien être le collectionneur…).


Si on devait être tatillon, il est dommage que les couleurs des chats de l’illustration de la boîte soit différentes des mêmes chats dans la boîte, Schrödinger aurait pu nous avertir que le chat était vivant et mort et vert et noir… Oui je suis tatillon (*sauf pour le ménage, le rangement, la vaisselle…* Mme J on ne t’a pas demandé de commenter…). 


Il faut avouer que la boîte est vendeuse, de superbes illustrations, des chats trognons qui ont l’avantage de ne pas réclamer leur pâté à 6 heures du matin (ce qui a fait craquer Mini J pour l’achat soit dit en passant), une mécanique de stop ou encore plutôt accessible même si de prime abord semble manquer d’originalité, et l’aperçu du matériel ne peut que convaincre les faibles joueurs en manque de volonté dans le magasin ludique du coin, sous le regard approbateur du vendeur au sourire de connivence.

Mais comme Miss France, aurait-on un bel emballage pour un vide intersidéral à l’intérieur, ou se rapproche-t-on plutôt d’une Mme J, tout pour plaire, mais au caractère bien trempé ?


Les habitués de Celestia ne seront pas dépaysés, on reprend entièrement cette mécanique d’avancée sur le plateau avec à chaque fois la possibilité de quitter le vaisseau pour assurer des points de victoire, ou tenter d’aller plus loin pour engranger encore plus de bénéfices à ses risques et périls.

Malgré une mécanique de stop ou encore connue et reconnue, le jeu trouve une belle originalité avec l’utilisation des dès parfois défaussés, parfois récupérés, et avec le choix des chats au pouvoir unique envoyés dans la fusée. 

💭Placer le chat qui oblige le chef de bord à défausser un dé quand on descend de la fusée lorsqu’on envisage une planète proche du départ, ou au contraire miser sur la comète en espérant que le chef de bord aille le plus haut possible, ou lâcher son parachute et tenter le tout pour le tout en espérant finir plus vaillamment que Jonesy, seul survivant félin du Nostromo…


Et puis on lance les dés, on croise les griffes pour obtenir la bonne combinaison pour aller plus haaauuut, on essaye de lire dans l’esprit adverse pour choisir son chat, pour deviner quand descendre ou quand pousser sa chance, et on explose sans prévenir au croisement entre Alpha du Centaure et Bételgeuse, et on regarde son chat redescendre en apnée sur quelques millions d’années-lumière tel un tardigrade angora. 


Pour ne rien gâcher au plaisir de jeu, on trouve une très belle évolutivité avec un jeu très simple d’accès pour les plus jeunes, qui se complexifie au fur et à mesure de l’ajout des différents modules, transformant le jeu en version amateur de Chi à un pseudo-expert digne de Bastet, les différentes stratégies entraînent une jolie rejouabilité donnant l’envie d’y revenir aussi souvent que Sirius J a envie de ressortir juste après être rentré… 


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


Tous les joueurs ayant tenté l’aventure de Celestia s’accordent sur un point, son intérêt en duo est proche du zéro absolu, même Camus du verseau en tremblerait c’est dire… 

Du coup, échanger le dirigeable par une fusée et les explorateurs par des chats risque de ne pas réchauffer beaucoup l’atmosphère.... 

Et pourtant ! On s’aperçoit vite que le chat peut transformer une soirée d’ennui en une belle partie, sans cracher une seule boule de poil qui plus est!


À 2 joueurs, les choix restent important, et décider de s’arrêter sur une lune continuera à couper l’herbe à chat sous le coussinet du matou suivant si ce dernier envisageait la descente aussi, le poussant souvent à tenter un coup de plus, et donc parfois un coup de trop pour s’assurer un revenu en pelotes de laine plus intéressant. 

L’ajout de l’OVNI modifiant le nombre de dés utilisables à chaque voyage rendra le duel encore plus serré. Après, il est vrai qu’à 2 joueurs, le combat pour la domination d’une planète sera moins tendu, et le blocage par obstruction des lunes moins présent, rendant le goodies BLEP encore plus intéressant, car il y aura forcément moins de chats qui descendront sur chaque lune ou planète, entraînant plus de latitude à chacun pour attendre de s’y placer. 


Par ailleurs, à 2 joueurs, une explosion sera un peu moins punitive que si tout le monde a posé son chat pendant que le vôtre flotte tristement dans le froid de l’espace infini, créant un retard non négligeable lors de la fin de partie. 

Après, quelque soit la configuration, notre fusée n’a jamais explosée suffisamment de fois pour atteindre la fin de la piste. 


Au final, même si le jeu ne prend pas tout son potentiel à 2 joueurs, il reste fort sympathique pour des parties rapides et qui s’enchaînent plaisamment en attendant que Mini J ait l’âge de se triturer la moustache avec nous. 


Chat ch'en va et chat revient, c’est fait de toutes petites tuiles, MLEM est dans la place et va y rester… 

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