Faraway : Le royaume de Fort Fort Lointain est, comme son nom l'indique, fort fort lointain !...
Un jeu de Corentin Lebrat et Johannes Goupy, illustré par Maxime Morin et édité par Catch Up Games.
☝Instant Wikipedia :
Le sombrero est un terme français pour désigner les chapeaux mexicains.
Bon, jusque là, vous me direz que je ne fais pas dans l’original.
Peut être, mais comme au final, c’est complètement faux, cela peut intriguer a minima non ?!
Le sombrero, signifiant à la base "chapeau" en langue hispanique, dérivé du mot sombra (ombre ou obscurité), tire son origine de l’Espagne au XVIIe siècle avec le « sombrero cordobe », chapeau faisant 10 à 12 cm de haut et 8 à 12 cm de large (on peut immédiatement parler de chose à compenser chez l’Espagnol chapeauté), d’autres affirment que les sombreros ont été créés par les cavaliers de Guadalajara, la capitale de Jalisco, pour compléter leur uniforme, mais les preuves sont assez minces, et dans le fond, tout le monde s’en fout donc…
Il faut juste retenir qu’en fonction du pays, le sombrero sera cordobe, charro, ou vueltiao et qu’il finira de façon certaine en attrape touriste, plein de poussière sur le mur de mamie, +/- sur la tête d'un jeune qui finira par attraper l'attrape touriste couvert de poussière parce qu'il est complètement saoul après un apéro beuverie avec ses copains de fac, et que rien de tel qu'un sombrero pour pimenter la soirée, après avoir été plié en 12 pour rentrer dans la valise du touriste moyen.
Installation : 5 minutes
Règles : 5 minutes
Temps de partie : 15 minutes
Âge : 8 ans
Type de jeu : combinaison de cartes
On ne fait rien, mais rien c’est déjà quelque chose ?
Après tout, être moins que rien c’est déjà quelque chose et ce n’est pas rien.
Et puis, 3 fois rien, c’est plus que rien, même si ce n’est pas grand-chose, et 3 fois rien que l’on multiplie par 3 fois rien fait... rien de neuf, et c’est toujours mieux que rien.
Du coup, on va jouer à Faraway et ça, ce n’est pas rien non ?
Raymond, si tu nous lis…
Mise en place :
On mélange le deck de cartes Sanctuaires (les petites cartes) et celui de cartes Habitants (les cartes carrées) et on les place sur la table.
Chaque joueur prend 3 cartes Habitants en main, et on en place "le nombre de joueurs + 1" face visible au centre de la table.
Et c’est parti pour aller poser ses cartes à « Fort Fort Lointain ».
https://catchupgames.com/nos-jeux/faraway/
Des cartes Habitants avec scoring
https://catchupgames.com/nos-jeux/faraway/
Des cartes Sanctuaires
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Des cartes Habitants de faibles valeurs, sans points de victoire à la clé
La partie se déroule en 8 manches, avant de procéder au décompte final.
En premier lieu, tous les joueurs placent une carte Habitant de leur main face visible devant eux, en ligne, à la suite de la précédente.
Il n’y a aucune condition particulière pour le choix de la carte, mais si cette dernière est d’une valeur supérieure à la précédente, on récupère une carte Sanctuaire, + une par symbole carte au trésor visible sur les cartes déjà posées devant soi (donc on ne peut récupérer aucun Sanctuaire lors de la première manche, vous suivez ou vous êtes déjà partis trop loin ?).
Puis, dans l’ordre croissant des cartes posées, le joueur avec la plus petite valeur va garder un Sanctuaire et défausser les autres qu’il a en main (on garde ceux déjà posés), et prendre une nouvelle carte Habitant face visible sans la remplacer, et ce jusqu’à ce que tout le monde ait pris une carte.
Enfin, on refait alors le plein de cartes et c’est reparti.
📝🏁La partie se termine quand tout le monde a 8 cartes devant soi, on fait le décompte.
Pour cela je conseille de toutes les retourner face cachée pour éviter de se tromper, puis on va scorer chaque carte en partant de la dernière posée, puis en remontant vers la première.
Les cartes scorent de différentes manières :
– Certaines ne donnent aucun point (il ne faut pas rêver, toute l’Amérique Latine n’est pas l’El Dorado)
– Certaines cartes donnent des points comme ça, cadeau.
– Certaines vont donner des points en fonction de ce que contiennent les cartes déjà scorées, donc posées après (couleur de la carte, symbole jour ou nuit, carte au trésor, ou symbole chardon, pierre ou chimère), les Sanctuaires comptent comme des cartes ou symboles déjà posés, même s’ils ont été placés ultérieurement.
– Certaines cartes ont des conditions de scoring qui nécessitent d’avoir des symboles sur les cartes déjà en place ou les Sanctuaires (3 chardons, 2 pierres et 1 chimère, 1 Doliprane et 2 Spasfon…pardon) pour pouvoir être décomptées.
Une fois tous les points des cartes Habitants comptés, on score les points des Sanctuaires.
Certaines cartes n’apportent aucun point, mais vont donner 1 ou plusieurs symboles.
Le jeu de Mr J, qui lui a compris le jeu et son décompte
Et le jeu de Mme J, qui se demande si on joue au Cul de Chouette
On peut donc allégrement constater que Mr J a gagné magistralement
Pendant que Mme J essaye encore de comprendre qui va où avant quoi et pourquoi
Sur le site de Cath Up Games, https://catchupgames.com/nos-jeux/faraway/ un pdf avec des grilles de score est en libre téléchargement tout en bas de la page,
si vous avez poncés le jeu et qu'il vous manque des feuilles
🏆Le vainqueur sera reconnu homme le plus serviable du Mexique et se verra servir des Teqs Paf chez tous les porteurs de sombrero charro, les perdants 💀 découvriront les risques de s’en prendre à « El Chapo ».
À 2 joueurs : seules 3 cartes seront disponibles à la fin de chaque manche.
👀
Niveau matériel, la qualité est là, les cartes sont agréables à manipuler et très claires dans leur iconographie.
Leurs illustrations colorées peuvent laisser froid et ne pas plaire, personnellement, elles ne nous dérangent pas et nous renvoient parfaitement à ce qu’on imagine être El Dia De Los Muertos au Mexique et dans le sud-ouest des États-Unis.
Les Habitants rappellent un peu le sympathique Coco de Disney, sans Mariachis bruyants pour gratter la guitare pendant la partie.
Les règles sont aussi très claires, et même si elles sont faciles à comprendre, on apprécie grandement l’exemple de décompte de points tant cette manière de scorer à l’envers est inhabituelle…
Après, la stratégie commerciale de boîtes de différentes couleurs, pour attiser la collectionnite aiguë mais aussi la spéculation, me laisse perplexe.
Même si Abyss a démontré que cette stratégie est payante pour l’éditeur, l’intérêt pour les joueurs me laisse dubitatif, et je me demande quel surcoût cela peut avoir de modifier l’illustration des boîtes et donc combien on paye cette lubie en l’achetant (peut être que ça n’en a aucun, attention c’est purement rhétorique comme interrogation)…
Bon, maintenant le coeur du jeu : commençons par la thématique : elle est absente.
Si on omet les illustrations, à aucun moment on a vraiment l’impression de rendre service à un brave mexicain cherchant son mescal derrière un cactus.
On devrait préparer des asperges pour un restaurant, ce serait la même, sauf qu’on embaumerait la petite fille négligée, pardon l’asperge…
Voilà, c’est à peu près le seul point négatif que nous trouvons à ce jeu.
On est ici sur un jeu fluide, dans l’idée facile à comprendre, mais il faudra plusieurs parties pour maîtriser cette forme de décompte propre à ce jeu. Mme J par exemple n'a toujours pas compris, pourtant, elle fait partie des castors utiles au barrage.
La stratégie se divise entre ce qu’on a dans ses mains et ce qu’on escompte récupérer au tour d’après. Dans l’idée, il faudra poser les cartes à gros scoring lors des premières manches puis essayer de placer des cartes à scoring plus faibles, mais ayant les attributs demandés par les premières pour éviter de faire chou blanc.
Parfois, placer une carte qui ne rapporte aucun point lors de son décompte propre pourra être intéressante pour récupérer les points des cartes précédemment posés, ou pour accéder plus facilement à des Sanctuaires en reposant de petits chiffres au milieu de son voyage, ce qui permettra en plus de choisir sa carte en premier lors de sa prochaine manche.
Au final, un jeu qui brille par sa stratégie qui nous oblige à être adaptables, tout en essayant de maintenir une ligne de conduite dans tous ses coups pour que le fil conducteur de son plan ne soit pas trop embrouillé, un peu comme dans un couple en gros.
Il est clair que l’originalité du calcul du score fait tout le sel du jeu et oblige le neurone à chauffer pour prévoir la suite de son plan, mais outre le fait que cela lui a donné l’As d’Or, cela entraînera plusieurs parties d’adaptation avant de fluidifier le décompte et on aimera y revenir aussi souvent que faire se peut, surtout que le nombre de cartes permet une rejouabilité notable.
👉Alors, à 2 c’est mieux ?
À 2 joueurs, le choix des cartes est plus restreint, on réfléchira beaucoup plus dans la possibilité de poser aussi de petites valeurs de cartes pour choisir une des 3 cartes disponibles et avancer dans sa stratégie, ou empêcher l’adversaire de récupérer le chardon dont il rêvait.
Car oui la grosse différence selon nous, à 2 joueurs, est la surveillance étroite des actions adverses, permettant de lui couper le chardon sous le pied au moment du choix de la carte, ce qu’à plus de joueurs est plus difficile, car le choix des cartes étant plus important, il y en aura souvent plusieurs pour satisfaire le mexicain d’en face.
Pour conclure, un jeu original qui se jouera aussi bien à 2 qu’à plus, mais qui à 2 joueurs aura une stratégie un peu plus fine et une notion d’antijeu un peu plus présente, et contrairement au voyage vers Fort Fort Lointain, on ne se fera pas braire pendant la partie…
Par contre qu’on soit bien claire, il est interdit de meumeumer pendant la partie…
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