Mosaic : Chroniques d'une civilisation : l'éternité, c'est long, surtout vers la fin...


Un jeu de Glenn Drover, illustré par Jared Blando, Hendrik Noack, Jacoby O'Connor, Grzegorz Pedrycz, Jessica Riola, Erica Rossi, Annie Stegg, et édité par Sylex.

Instant Wikipedia 

Les premières mosaïques apparaissent à Uruk (en Irak actuel), il y a environ 6000 ans, elles sont alors constituées de cônes d’argile peints. Le terme mosaïque est une déclinaison d’un mot grec signifiant muse, les mosaïques étant à la base réalisées dans les grottes à l’effigie des filles de Zeus et Mnémosyne. 

Elles évolueront tout au long de notre histoire, les Grecs utilisant des galets colorés pour représenter des instants de vie (un peu longuet pour finir une photographie, vous en conviendrez), Carthage et les Romain amélioreront la technique et commenceront à en mettre un peu partout, on en retrouve même une de 1050 m2 à Antioche en Turquie. 

Les byzantins et les moyenâgeux utiliseront beaucoup cette technique pour les représentations religieuses, la Renaissance et en particulier les Médicis utiliseront des matériaux plus luxueux pour rendre leurs œuvres plus prestigieuses (onyx, lapis-lazuli, améthyste sont devenus monnaie courante si je puis dire), au 19e s les Russes affinent encore la technique grâce aux mines de malachite, abondante en Sibérie. 

Plus contemporain, la mosaïque reprend son essor en post 2e guerre mondiale en partie grâce à Chagal, puis grâce aux artistes de rue plaçant des Space Invaders et autres figures emblématiques du Pop-Art dans les rues.

Les matériaux utilisés débutent avec de l’argile en finissant de nos jours par la céramique en passant par le marbre et autres métaux précieux, de là à dire que les mosaïques sont à l’art ce que le puzzle de dauphin encadré est à la décoration de grand' mamie, il n’y a qu’une truelle…


Mise en place : 20 minutes

Règles : 15 minutes

Temps de partie : 2 heures, ressenties 1000 ans

Âge : 10 ans

Type de jeu : civilisation, placement de tuiles, contrôle de territoires, gestion de ressources, construction de moteur.



Il était une fois un petit village perdu autour de la Méditerranée dirigée par un ancêtre J, le village voisin, dirigée par l’ancêtre d’une J lui faisait la guerre depuis une défaite à Sobek 2 joueurs que cette aïeule J n’avait pas digérée. 

Pour conclure cette guerre autant futile qu’inutile, ils décidèrent de conquérir le pourtour méditerranéen, et tel des petits carreaux de mosaïque pour former le dessin final d’une histoire ludique trépidante, les voilà à construire de petits villages de pêcheurs bucoliques, d’inventer le fil à couper le beurre et d’avancer le long de la chronologie pour dessiner le bassin à leur effigie. 


Mais qui gravera son J en bas du tableau?

Vous le saurez à la fin de cette lecture. 


Mise en place : 

Une fois l’immense plateau déployé sur la table, on place chaque deck de cartes, population, taxe/impôt, construction et technologie sur leurs emplacements respectifs. 

Dans tous les decks aura été glissée au préalable une carte suprématie impériale. 

Chaque hexagone vierge du plateau sera rempli d’une tuile marchandise, les ports d’une tuile poisson; puis on retire toutes les tuiles ressources vierges (marquées d’une petite croix), les hexagones marqués d’un symbole « cache » récupèrent une tuile cache à la place d’une tuile ressource classique. 


On place les gouvernements, les tuiles Âge d’Or, Merveilles et 9 tuiles Succès de Civilisation au hasard parmi 15 à côté du plateau avec les ressources et l’argent. Chaque joueur prend son plateau avec sa population, ses bâtiments, son armée et un chef au hasard définissant avec quels bonus, argent et production.s il démarre. 

Chaque joueur va drafter 5 cartes de technologies de départ qu’il pourra placer face visible ou cachée s’il ne peut pas la construire dans l’immédiat à côté de son plateau. 

Pour finir, il place une cité où il veut sur le plateau, et récupère la tuile sur son emplacement, si tuile y a… 

Et vous voilà fin prêts pour buriner l’histoire à votre image (reste à savoir si vous avez plutôt l’image de Golum ou de Jennifer Garner)


La partie se déroule au tour par tour, chaque joueur réalisant 1 action avant de passer le jeton 1er joueur à son voisin, et ceux jusqu’à ce qu’une des 2 conditions de fin de partie soit atteinte : 

> 3 cartes impériales dévoilées 

> ou 2 piles de tuiles vides parmi les tuiles Merveilles, Âge d’Or et Succès de Civilisation. 


À son tour un joueur peut :

— Produire, au choix de la pierre, des idées ou de la nourriture. Pour cela, il récupère autant de la ressource choisie que son niveau de production associé à sa population. 


— Inviter des nouveaux peuples à vous rejoindre : dépensez la nourriture requise par une des 2 cartes population accessibles et prenez les nouveaux habitants de votre réserve, ici l’immigration est plutôt bien vue… Dommage que notre monde ne soit pas plus ludique… 


— Construire une cité, un village ou un Grand Projet. Il vous coûtera 4 pierres et 2 populations pour une cité qui pourra être placée sur un hexagone de votre choix en récupérant une éventuelle tuile ressource qui viendra enrichir la réserve, ou une tuile « cache » qui nous apportera le bonus indiqué.

Les tuiles "cité portuaire" doivent être placées sur les ports (what a surprise) et octroient la tuile poisson et 10 pièces d’or.

Puis on place entre 5 et 10 pièces de la réserve dans le coffre à côté des cartes impôt. 

Un village est toujours gratuit et doit être construit à côté d’une cité à soi. 

Un Grand Projet vous coûtera 5 pierres et 5 idées pour récupérer sa carte. 

Les cités vous donnent des bonus, les villages agricoles de la nourriture, les villages manufacturiers des points si on possède les bonnes marchandises en fin de partie et les Grands Projets des points en fonction des piliers de votre civilisation (icône rond colorée sur les cartes) à la fin de la partie. 


— Construire une Merveille contre 20 pierres et 5 nourritures pour la première, puis 5 de plus pour chacune des ressources pour chaque Merveille déjà construite par le joueur. Elles offrent de nombreux bonus, points, population, etc. La tuile Merveille étant placée dans une région où on est présent. 


— Récupérer une carte technologie en payant 5 idées. 

Celles ayant des conditions d’activation (nécessité d’avoir certains piliers pour être activées) sont placées en face cachée jusqu’à ce que les conditions soient réunies, ou jusqu’à ce qu’on souhaite les activer. 

Une fois la carte activée, on récupère les bonus indiqués ou on score différemment en fin de partie. 


— Prélever taxe et impôt permet de prendre une des cartes éponymes pour récupérer l’argent comme indiqué dessus et vider le coffre en sa faveur. 

2 pièces permettent de remplacer n’importe quelle ressource (attention la population n’est pas une ressource). Mais les impôts et taxes ne plaisent pas au peuple et apporteront des points de trouble.


— L’action militaire permet de payer des sousous pour embaucher 1 à 2 unités parmi l’infanterie et la cavalerie, il faut une technologie spécifique pour les engins de siège. 

Il n’est pas précisé si les 2 unités acquises doivent être identiques, après à part si le général est en jeu je n’ai pas bien compris leurs différences, sauf pouvoir de certaines technologies éventuellement. 

Puis on place nos unités dans une région qui possèdent au moins une de nos cités. 

On peut aussi payer pour muter une unité vers une région adjacente. 


— Prendre un gouvernement ou en changer avec un de la réserve en payant des idées et en possédant les bons piliers. Ces derniers donnent des bonus, qui sont immédiatement perdus si le gouvernement est renversé (pensez-y avant d’aller voter…) et un axe d’évolution pour son peuple. 


Dès qu’un joueur possède 6 piliers identiques, il récupère la tuile du pilier associé et son bonus ainsi que 6 points, idem s’il remplit les conditions d’une tuile succès de civilisation. 


Si une carte Suprématie Impériale est dévoilée d’un des 4 decks, le joueur finit son tour et on réalise un décompte région par région sur celui qui la domine. 

L’influence dépend de ce qu’on possède dans la région : 

- 2 points par cité et Merveille, 

- 1 point par village et unité militaire. 

Certaines technologies ou conseillers peuvent modifier le décompte. 

Le plus influant prendra 4 points + 1 point par cité et merveille présente dans la région décomptée quelque en soit le propriétaire, le second gagne 2 points de victoire, et c’est déjà pas mal. 


Le plateau joueur de Mme J en fin de partie

Le perso, les gains de Mme J en fin de partie

Les créations de Mme J en fin de partie

Le plateau central en fin de partie

🏁La partie se termine lors de l’apparition de la 3ème carte suprématie impériale et son décompte, ou lorsque 2 piles de tuiles parmi les Merveilles, les Succès de Civilisation et les Âges d’Or sont épuisées. 


📝On procède à un dernier décompte : 

> 2 points par cité et 1 par village sur le plateau, 

> les points des Merveilles, les Âges d’Or et Succès de Civilisation, 

> les villages manufacturiers et certaines cartes technologie, 

> on perd 1 point par trouble.


🏆Et le vainqueur verra sa mosaïque populaire gravée dans les esprits pendant que 💀 le perdant verra ses bouts de caillasse s’effriter et finir en poussière après avoir trimé dessus des heures durant en risquant la silicose, ce qui est un peu vexant quand même… 


👥À 2 joueurs, point de réfractaire gaulois ni de mangeur de paella pour le duel, la Gaule et l’Hispanie ne seront pas accessibles. 

Par ailleurs, on ne mettra en jeu que 10 cartes population et autant de cartes taxe. 

La carte Suprématie Impériale du deck technologie sera mélangée dans le 2e tiers et non le 3e. 


👀

Le matériel alterne entre le qualitatif et l’échec critique. 

Pour rappel, on est sur la version boutique, et non Kickstarter. 


➕ Le positif vient des cartes, qui même si un peu fines, et donc fragiles (les amateurs de sleeves seront ravis), sont de belles qualités, joliment illustrées et claires dans leurs iconographies (mais peut être un peu trop nombreuses pour les technologies, rendant certaines stratégies très hasardeuses, sur notre dernière partie nous n’avons pas vu une carte avec le pilier gouvernement avant le milieu/fin de partie), idem sur la pléthore de tokens, pièces, ou tuiles citées et autres armées. 


➖Le moins bien vient du plateau de jeu qui est immense et très sombre, rendant sa lisibilité pas évidente et les cartes suffisamment éloignées des joueurs pour obliger à les manipuler en permanence pour les comprendre, ce qui est fort désagréable. Et là, on reparle de la finesse et donc de la fragilité des cartes, comme des tuiles joueurs.

En parlant d'obscurité du matériel : pour différencier les cités des villages ou des Merveilles, c'est parfois une gageure, voire même certaines couleurs de joueurs rendent la lisibilité et les décomptes fastidieux. 

Alors oui la version KS est plus adaptée, mais Sylex nous avait habitués à mieux. Et tout le monde ne pourra pas avoir la version KS.

Le gros point noir du jeu est l’absence de zone de décompte, ni plateau ni bloc de papier, et comme il y a plusieurs décomptes dans la partie, ça les rend laborieux inutilement. 


Les règles sont plutôt bien faites même si elles laissent beaucoup de zones d’ombre, comme l’intérêt de créer de l’infanterie plutôt que de la cavalerie ou des armes de siège qui, si on ne tombe pas sur la bonne carte explicative en cours de partie, n’apporte pas de réelle différence. 

Malgré une prise en main rapide, ces doutes permanents pendant la partie sont quelque peu frustrants. 


Voilà un jeu que j’avais hésité à backer à son époque, et finalement ayant déjà beaucoup de jeux de civilisation prenant la poussière dans les étagères, j’avais fini par lâcher le pledge. 

Et puis la mère Noël, étant bien intentionnée, dépose cette énorme boîte sous le sapin après avoir mis un corset et pris des anti-inflammatoires pour gérer le lumbago résultant. 


Donc nous voilà partis pour une mise en place et lecture de règles, prêts à nous lancer dans cette mosaïque. 

Une video-règle pour éclaircir les zones d’ombre, puis finalement les laisser dans l’ombre, et on se lance.


Le début est très prenant, on tente une stratégie, on calcule ses piliers pour prendre un Âge d’Or ou activer une technologie. 

On observe les Succès de Civilisation pour fignoler sa stratégie, on essaye de se disperser sur le pourtour maritime pour essayer de dominer, de bloquer ses adversaires ayant les mêmes ambitions, une petite Merveille par ici pour décorer le Maroc, beaucoup de possibilités, et surtout beaucoup trop de temps pour le faire, on attend désespérément les sorties des cartes Suprématie Impériales… 

Puis, on a l’impression de tourner en rond, prendre des cartes pour prendre des cartes sans vraiment de stratégie, juste pour que la partie avance, et c’est interminable… 


Les tours n’ayant qu’une seule action cela évite de trop attendre, mais il est rare d’hésiter, tant faire une stratégie même hasardeuse ne changera pas grand-chose, car on aura le temps de modifier entièrement sa stratégie 3 tours plus tard sans porter à préjudice, et l’absence de pression casse vite la motivation dans ce type de jeu, à notre avis tout du moins. 


Au final, un jeu avec plein de bonnes idées et de belles mécaniques, mais qui manque d’épure et de punch pour qu’il donne envie d’y revenir et c’est franchement dommage, parce que sur le papier il avait tout pour plaire…


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


Des fois, il faut savoir aller droit au but, des fois il faut savoir prendre son temps. 


D’aucuns diront que dans le film Titanic, on passe deux heures à se toucher le glaçon en attendant que le bateau s’accouple avec son iceberg, d’autres voient cette attente comme des préliminaires avant l’apothéose de la mort de Léonardo, qui aura préféré se transformer en Mister Freeze plutôt que de se coller à Rose sur cette fameuse planche (ce qui a dû la vexer un tantinet)


Bah ici, c’est tout l’inverse.

À 2 joueurs, on est vraiment sur le blitz des échecs, une action, à toi, hop hop hooooooo… 

Pffff et ça se dégonfle comme un soufflet mal cuit.

Une fois la première heure de jeu passée, on se regarde dans le gris de la tuile et on prend des cartes pour prendre des cartes.


💭J’augmente ma prod' de pierre pour essayer de vider la pile de Merveille, le pilier noir ne sort jamais du coup impossible de vider la pile d’Âge d’Or, et les Succès de Civilisation, n’en parlons pas… 

Alors on augmente sa population, stratégiquement inintéressant, mais au moins le deck est petit et la carte Impériale devrait arriver… Un jour… 

Idem pour la pile de construction où on a construit dans tout le Maghreb, l’Italie est surpeuplé et ne parlons pas de Bruno, pardon de la Grèce (une orgie du dessin animé Encanto m’a perdu) qui ressemble à Aldherand pour voir cette fichue carte, et qui se charge du deck de taxe ? 

Plein de troubles OK, mais la partie se finira… Non définitivement, quand ça ne veut pas…


Il s’agit du premier jeu où on n’arrive pas à finir la partie tellement l’ennui et l’absence complète d’intérêt à jouer nous paralysent. 

Il nous est arrivé d’arrêter une partie pour reprendre des règles qui n’étaient au final pas bien comprises et donc la partie nulle et non avenue, mais nous arrêter parce qu’on s’emm*rde encore plus fort que devant la dernière interview politique, c’est une première. 

Pourtant, ça partait plutôt bien, on s’était lancé tout feu tout mastic sur les traces d’une civilisation de rêve, où tolérance et respect seraient les maitres mots, où Kumbaya serait l’hymne nationale, où les antidépresseurs seraient un vestige d’un monde ancien peuplé de politique et de Balrog.


Mais à 2 joueurs, les longueurs semblent encore plus prégnantes, dès la moitié de partie, les actions n’ont de sens que pour avancer la sortie d’une Suprématie Impériale qui n’arrive jamais, ou du pilier manquant pour récupérer le dernier Âge d’Or. 

Au moins, les tours s’enchaînent...

Mais l’envie de zoner sur son téléphone est bien là, et systématiquement au bout de 1 heure 30 on se regarde; et on se dit qu’on arrête dès qu’une Suprématie est sortie et 20 minutes plus tard c’est la délivrance…


Il nous est rare de ne pas trouver la motivation pour un jeu surtout désiré à la base, mais l’envie de le ressortir est aussi proche que celle de faire un Monopoly avec Gengis Khan, et encore que ce brave Gengis nous décapiterait sûrement avant la fin pour abréger nos souffrances (et la victoire de l'incroyable et sublime Mme J, parce que bon, il ne faut pas oublier qui gagne à la fin malgré l’ennui).


Nous ne voulons pas d’un monde où la garantie de ne pas mourir de faim s’échange contre le risque de mourir d’ennui, maxime bien connue de Raoul Vaneigem, moins connu, bah là on vient de le trouver ce monde… 

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