Solstis : que la montagne est belle...
Un jeu de Bruno Cathala et Corentin Lebrat, illustré par Manu GOROBEÏ et édité par Lumberjacks Studio.
☝Instant Wikipedia :
Les feux d’alarme du Gondor sont une série de feux courants de Minas Tirith jusqu’au Rohan au nord et jusqu’à la rivière Ringlo au sud, ils contiennent une cheminée, 2 gardes et 2 chevaux.
Ils ont été bâtis par les intendants du Gondor pour prévenir les lointaines contrées de l’arrivée d’ennemis du Mordor, mais l’inverse est vrai aussi, les pirates du sud ayant pour habitude de roder près de la rivière Ringlo, Minas Thirith pouvait être informée et envoyer du monde les secourir.
On estime à une dizaine de feux pour aller vers le sud, ces derniers restent peu utilisés depuis que l’Intendant Cirion a rendu aux Eothéod les contrées du Calenardon.
Ceux allant jusqu’au Rohan sont plus souvent délaissés, car l’envoi d’un messager muni d’une flèche rouge est préféré et moins coûteux.
On retient souvent les feux d’alarme d’Amon Dîn allumés suite à l’intervention de Pippin et Gandalf, mais le plus intéressant reste celui d’Halifirien, appelé aussi Mon Anwar situé près du Rohan où repose la dépouille d’Elendil, le père d’Isildur.
Il existe en réalité 7 feux d’alarme au nord sur des collines et non 13 comme le veut le film (la Nouvelle-Zélande doit être plus grande que le Gondor), et tous sont sur des collines, aucun gondorien n’a du vivre des années pour maintenir prêt un tas de bois dans les nuages au-dessus des montagnes par -8000 °C, n’en déplaise à Peter Jackson.
Mise en place : 2 minutes
Règles : 5 minutes
Temps de partie : 20 minutes
Âge : 8 ans
Type de jeu : pose de tuiles, opportunisme
Après avoir traversé, non sans peine, le Tongariro Alpine Crossing pour observer de près le Mont Ngauruhoe aka la Montagne Du Destin, sans avoir eu le droit de jeter mon alliance dans le cratère sous peine de voir une Mme J se transformer en Warg (déjà que l'ambiance était spéciale depuis qu'on avait fait un bout de cette rando avec mon ex, par un "heureux" (?) hasard elle aussi de l'autre côté de la planète au même moment), après avoir exploré le Mont Cook , aka la Montagne Solitaire et le Col de Caradhras, et constaté que j’avais épousé Smaug (là, je sens que je vais frire du postérieur lors de la correction de cet article), nous décidâmes de monter une petite montagne fleurie à l’arrière de Queenstown pour se reposer le mollet endolori.
L’esprit de joueurs des J se fit sentir, l’un voulu monter par l’ubac et l’autre par l’adret (alors avez-vous déjà utilisé ses termes depuis la 5e ?).
Nous voilà partis cahin-caha chacun sur son versant de la montagne pour voir qui passerait de l’étage collinéen à l’étage nival en premier.
Mise en place :
Mélangez l’ensemble des esprits de la montagne à placer près du terrain de jeu, puis l’ensemble des tuiles montagne, qui une fois brassées, sont placées en pile.
Les 6 premières sont placées en ligne, faces cachées, recouvertes par 6 autres faces visibles.
Chaque joueur prend 3 tuiles en main de la pile.
Pour finir, on place le plan de la montagne dont le verso indique le pouvoir des esprits à proximité. Chers alpinistes, il est temps d’affûter vos piolets, les feux d’alarme d’Amon Dîn n’attendent que vous…
🏁 La partie se termine quand la montagne a été entièrement arpentée, ou si plus aucun alpiniste ne peut jouer.
À son tour, on prend une des 3 tuiles de sa main que l’on pose devant soi, dans l’objectif de capturer une autre tuile de la rivière.
2 options s’offrent alors au grimpeur :
> Soit dans la rivière il y a une ou plusieurs tuiles avec la même couleur ou la même valeur, alors le joueur récupère sa tuile et une seule des tuiles correspondantes.
Il place alors les 2 tuiles ainsi récupérées à leurs emplacements dans son versant de la montagne.
Vous l’aurez compris la montagne étant unique et solitaire, il n’y a qu’un seul "3 rouge" dans les tuiles, donc si l’adversaire l'a pris, comme on dit là-haut, vous l’aurez bien profond dans l’ubac malgré tout l’adret que vous aviez pour elle (bon en vrai il y a moyen de compenser, mais on le verra plus tard, mais cela permet de passer un trait d’humour d’une finesse sans pareil).
> Soit il n’y a aucune correspondance entre votre tuile et celles de la rivière (ce qui est aussi le cas quand la rivière est à sec, p*tain de réchauffement climatique), dans ce cas on tente un coup de poker en tournant la première tuile de la pioche, qui si elle correspond sera récupérée classiquement, dans le cas contraire les 2 tuiles rejoignent la rivière et le joueur récupère une tuile arc-en-ciel qui remplacera n’importe quelle autre tuile sur sa montagne (par exemple, le 3 rouge dont on parlait précédemment alors que Mme J nous l’a volé, vilain Hobbit joufflu… Pardon, le vol réveille des instincts primaires).
Si on arrive à former un carré de 4 tuiles, alors un esprit de la montagne nous rejoint, on en choisit 2 faces cachées pour en garder un et laisser l’autre face visible, ou on en prend un face visible.
Chaque esprit donne soit un pouvoir immédiat, soit un bonus de fin de partie.
L’esprit maléfique est forcément récupéré et sera donné à l’adversaire à chaque nouvel esprit acquis jusqu’à la fin de partie, où le joueur en sa possession verra un de ses esprits masqué par l’adversaire, empêchant son décompte.
Un arc-en-ciel pourra changer de place si la tuile correspondante est acquise, sauf s’il est couvert par un esprit, dans ce cas la tuile acquise est défaussée, si elle reste dans la rivière, l’adversaire peut tout à fait la prendre, se faisant fi de votre arc-en-ciel.
🏁 Comme déjà dit, la partie s’achève quand la dernière tuile est jouée ou s’il est impossible pour les 2 joueurs de capturer une tuile alors que la pioche est vide.
📝 On compte alors :
- 1 point par tuile composant la plus grande partie de montagne composée de tuiles adjacentes, les arcs-en-ciel ne sont pas décomptés, mais permettent d’agrandir quand même la zone,
- 1 point par esprit,
- 1 point par feu allumé au sommet d’une montagne et ayant un trajet jusqu’au sol sans interruption,
- et enfin les points de certains esprits.
🏆Le vainqueur atteindra la renommée d’Edmund Hillary et Tenzing Norgay pendant que 💀 les perdants finiront aussi sûrement que Gollum, en même temps fallait vérifier que la montagne à gravir n’était pas un volcan en activité…
👥 Il s’agit d’un jeu 2 joueurs, donc forcément pas d’adaptation spécifique.
👀
Niveau matériel, on ne peut pas le nier, cette petite boîte est bien remplie.
Les nombreuses tuiles de montagne bucolique sont de très belle qualité, formant à la fin du puzzle un très joli paysage donnant envie d’y flâner.
Les tuiles esprits, en bois, sont aussi du plus bel effet et leur iconographie assez claire.
Certains trouvent une difficulté à s’organiser en début de partie pour placer les tuiles aux bons endroits. Pour cela il existe soit une carte à imprimer sur le site de l’éditeur, soit pour les jusqu’au-boutistes, des tapis de jeu en néoprène qui viennent d’arriver sur le marché.
Attention, sur le premier tirage de Solstis, il manque une aide de jeu, que vous pouvez retrouver ici https://lumberjacks-studio.com/fr/solstis/
Bruno Cathala et Corentin Lebrat n’en sont pas à leurs débuts dans le jeu de société ni dans leur association, et encore une fois on peut dire que c’est une réussite.
Ce jeu fait partie de cette gamme où après y avoir joué, tout semble tellement logique et bien imbriqué qu’on se demande comment se fait-ce qu’il n’ait pas été inventé plus tôt.
En début de partie, on s’évertue à essayer de créer des carrés pour attirer les esprits, à faire de grandes zones et créer des feux, et puis on se disperse bien trop vite à vouloir tout faire… Du coup, on se canalise et on commence à réfléchir avant d’agir (après tout, on n’est pas des Hobbits, ce qui est parfois dommage pour le deuxième petit déjeuner) pour trouver la meilleure façon de scorer et empêcher l’adversaire de faire de même.
Ce jeu mélange opportunisme, chance, stratégie et espoir.
💭Par exemple, quand la tuile magique sort pile au bon moment alors que cela semblait mal engagé, mais aussi de la stratégie pour prendre la tuile voulue par l’adversaire, après tout s’il n’a pas de rouge, il ne touchera pas le sol, et de l’espoir en gardant le 3 vert en main pour espérer acquérir à un moment le 3 rose et relier les feux de Nardol à la vallée attenante.
Le joueur devra à tout moment réfléchir entre prendre la tuile qui agrandira son territoire, celle qui attirera un esprit ou celle qui arrangera l’autre, tout en maintenant une part de hasard avec parfois l’obligation de récupérer un arc-en-ciel, ou le choix volontaire en fonction de sa stratégie, qui devra être opportunément placé.
Pour conclure, une petite boîte bien remplie, facile à transporter et à jouer, mais entraînant d’âpres combats pour la victoire sur la montagne, et on a envie d’y revenir même si les premiers tours semblent placer un joyeux b*rdel sur sa ludotable.
Un nouveau jeu duo parfaitement réalisé qui mérite d’être joué et rejoué, qui a toutes ses chances à la prochaine Coupe Des Duellistes, et qui aura toute sa place au pied du sapin dans un peu plus d'un mois (et votre portefeuille en sera ravi, vu sa modique somme).
Que fait le Rohan quand les feux d’alarme du Gondor sont allumés ?
Bah il pose une nouvelle tuile pour éteindre les espoirs Gondoriens…
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