Le château blanc : petite boîte haute en couleur


Un jeu d’Israël Sandrero et Sheila Santos, illustré par Joan Guardiet et édité par Iello.


Instant Wikipedia : 

Les daïmios, ou daïmyos sont des nobles japonais ayant régné sur le Pays du Soleil Levant de la période Muromachi (1333 environ) à 1871 où leurs territoires, les Hans, furent abolis et leurs princes contraints de résider à Tokyo. 

Avant cela, ces nobles étaient répartis en fonction de la taille de leur domaine en mode kokushu, ryoshu et joshu. 

Puis jusqu’à leur unification lors de la bataille de Sekigahara en 1600, ces éminences nipponnes se firent la guerre pour obtenir de plus en plus de territoires. Après ça, le titre de daïmio fut accordé à 200 princes et grands seigneurs dont le revenu annuel devait dépasser 10 000 kokus de riz, soit 1500 tonnes (et après on s’étonne qu’ils aient l’air constipé, le seppuku n’était au final qu’une façon de se libérer le transit si ça se trouve)

Les nobles à revenus moindres étaient des shomyos. 

Ils se scindaient en 3 catégories, les shinoan daïmio appartenant à la famille du shogun Tokugawa, les Fudai daïmio attachés au shogun Tokugawa et les tozama daïmio appartenant au Bakufu, ou daïmio extérieur. Un peu comme les Trump, en gros. 

Ils devaient respecter les règles du Bushido et les lois de la Buke (lois guerrières), avoir une résidence à Edo et y demeurer une année sur 2 (ou 6 mois par an), et y laisser en otage famille et vassaux pour éviter les trahisons. 

Ils avaient comme mission principale à partir de 1638 de bloquer le christianisme, jusqu’en 1868 où une partie fut nommée gouverneur de leur Han avant d’être destituée en 1871 et contrainte de vivre à Tokyo. 

Oui daïmio ça fait finalement pas trop trop rêver, il valait peut être mieux être shogun…


Mise en place : 20 minutes

Règles : 20 minutes

Temps de partie : 50 minutes 

Âge : 12 ans

Type de jeu : placement de dés (ouvrier), combo



Retour au Pays du Soleil Levant, mais cette fois il va falloir faire du gringue au daïmio local pour quémander quelques kokus de riz en plus, et pourquoi pas une place à la cour (ce qui en jette plus que conseiller municipal de Trifouilli Les Grues)

Nous voilà donc devant le château d’Himeji à nous demander comment rentrer dans ce trésor d’architecture médiévale pour s’aplatir devant Ikeda Terumasa et donner honneur et présents à notre clan du Héron, et regarder le clan des Carpes koïs de Mme J sombrer dans les tréfonds de la mare (bon en vrai les carpes ont bouffé les hérons, mais ceci est une autre histoire).


Mise en place : 

Après avoir bien déplié le plateau et placer les 3 ponts dessus, on lance un nombre de dés dépendant du nombre de joueurs, que l’on place sur les ponts de mêmes couleurs que ces derniers, avec la plus grande valeur à une extrémité et la plus petite de l’autre côté, les valeurs intermédiaires étant placées au centre du pont. Sous chaque pont on place 2 cartes jardinier.

Dans le château, on placera une carte daïmio au sommet, et des cartes ocre au premier étage et indigo au 2e. Devant chaque carte (sauf la carte daïmio), on place de 2 à 3 tokens indiquant une couleur de dé au hasard, avec au minimum 2 couleurs de dé par carte. 

Le puit reçoit 2 tokens de dé au hasard mis sur leur face ressources. 

La zone entraînement se voit affublée d’1 ou 2 tokens de bonus d’action. 

Chaque joueur prend son plateau, ses courtisans, jardiniers et guerriers placés sur leur ligne, et une carte indiquant les ressources de départ allant ensuite dans sa zone lanterne, et une autre qui ira sur sa case action. 

Un token sur la piste de points d’honneur, un sur la piste du temps et son héron sur celle d’ordre du tour. Les jetons daïmio et l’argent sont placés sur le côté. 

Vous voilà prêts à rentrer dans le château d’Himedji, dernier fief des daïmios japonais.


Les fameux petits ponts

Le château

Le plateau joueur de Mme J en début de partie

Les jolis meeples


La partie se déroule en 3 manches, chacune marquée par 3 prises de dés par joueur. 


À son tour, le tentorimushi patenté actif doit prendre un dé à l’une des extrémités d’un pont. 

Le dé de gauche donne en plus le bonus lanterne de son plateau (vous savez là où vous avez retourné votre carte de ressources de départ, que d’autres viendront rejoindre), puis on doit le placer à un endroit vide ou ne contenant qu’un seul dé, dont l’un des pouvoirs correspond à la couleur du dé. 

Concernant la valeur recouverte : si elle est supérieure octroie la différence en pièce au joueur, si elle est inférieure, la différence devient le coût de l’action. 


Les différentes zones de jeu : 


— Le château permet de faire 1 ou 2 actions en fonction du nombre de faces de dés de même couleur placés lors de la mise en place. Les actions permettent d’avancer sur la piste du temps, de gagner des ressources, d’autres actions moyennant un jeton daïmio, des sous, etc.


— Le puit octroie un jeton daïmio + les 2 bonus placés en début de partie. 


— Les remparts donnent la possibilité de faire soit :

        > Une action jardinier en payant de la nourriture : on prend un de ses jardiniers pour le placer sur une carte près d’un pont ne possédant pas de jardinier de sa couleur, octroyant le bonus indiqué dessus. 

        > Une action défense : en payant du fer on place un guerrier sur une des zones d’entraînement et prendre 1 ou 2 bonus immédiats. 

        > Une action courtisan : permettant de placer un courtisan (surprise !) aux portes du château pour 2 pièces et/ou de faire monter un courtisan de 1 niveau pour 2 nacres ou de 2 pour 5 nacres. La zone d’arrivée du courtisan s’il est dans les étages permet de récupérer la carte associée qui vient remplacer la carte de départ de son plateau (ou sa remplaçante précédente qui rejoint elle la zone de lanterne), la carte est immédiatement remplacée par une du même type. S’il rejoint le daïmio, il gagne le bonus de sa lanterne, et si en prime il est dans les 3 premiers, il choisit un emplacement libre de la carte pour gagner le bonus associé en prime. 


Pour finir, le dé peut être placé sur une des zones de son plateau pour gagner l’ensemble des bonus libéré par le meeple ayant quitté la zone sur la ligne du dé, ainsi que l’action de la carte. 


On peut dépenser un jeton daïmio pour 1 pièce ou 2 pour une ressource.


Dès qu’il ne reste plus que 3 dés sur l’ensemble des ponts, la manche s’achève. 

Le joueur le plus avancé sur la piste du temps devient premier joueur et monte son héron (petit polisson, patapon), les joueurs ayant des jardiniers dans les zones où il reste des dés gagnent à nouveau leur bonus puis les dés sont relancés et une nouvelle manche reprend. 


Le plateau de Mme J en cours de partie

Le plateau de Mme J en fin de partie

Le plateau central en fin de partie


📝À la fin de la 3e manche, on procède au décompte : 

- 1 point par lot de 5 pièces/jetons daïmio, 

- les potentiels points des ressources restantes, 

- les points des jardiniers en place, 

- les points des courtisans en fonction de leurs places dans le château, 

- on multiplie le nombre de guerriers par le nombre de courtisans ayant pénétré le château (OSEF des tocards restés à la porte), ainsi que les points de son avancée sur la piste du temps. 


🏆Le vainqueur pourra siéger au côté du daïmio en regardant 💀 les perdants se faire seppuku avec un bokken… 


👥À 2 joueurs, seuls 3 dés sont placés sur chaque pont, et il est interdit de recouvrir un dé déjà posé, du coup seul le puit peut accueillir plusieurs dés en gardant toujours la valeur 1, quel que soit leur nombre. 


👀

Niveau matériel on peut dire que c’est condensé : une petite boîte bien pleine avec du superbe matériel. Bon, personnellement, ce plateau plié en 12 grand et beau, vu mon adresse digne d’un nouveau-né se tentant à l’autonomie alimentaire, me fait toujours un peu peur, je crains toujours de l’abîmer lors du déployage du bousin. 

On apprécie la fidélité de la culture japonaise omniprésente, ne serait ce que le compteur de manches qui peut sembler gros et inutile, mais qui reprend le design d’un shachihoko, poisson mystique censé protéger des feux de toit (ce qui a plutôt bien marché soit dit en passant), les meeples sont très beaux et agréables à manipuler, tout est presque parfait. 

Les règles quant à elles sont concises, claires et faciles à appréhender. 

L'indication "80 minutes de temps de jeu" nous semble excessif, sauf si vous jouez avec des lapins manchots neurasthéniques.


Comme dit plus haut, il est presque parfait. Le presque vient des couleurs du dos des cartes, qui sont loin d’être instinctives lors de la mise en place.

Les couleurs ne sont pas forcément évidentes à différencier, surtout en l’absence de rappel matériel imagé du jeu.


Encore une fois, Iello nous offre un jeu expert, assez condensé, sur un temps court, et parfait. 

Chaque action nécessite de s’y poser, du choix du dé pour avoir la couleur adaptée, mais aussi la valeur, car prendre une grande valeur ne donne pas le bonus lanterne, mais devrait donner des sous, alors qu’une petite donnera le bonus lanterne, mais sera probablement onéreuse lors de la pose et donnera un dé plus intéressant en accès lanterne au joueur suivant. 

Puis arrivent les actions, certains dés en donneront 2, d’autres non, le choix du plus grand nombre, ou se focaliser sur sa stratégie, payer ou gagner de l’argent, quand dépenser ses jetons daïmios… dans un jeu expert qui se joue en « seulement » 3 manches le timing devient primordial et le droit à l’erreur quasiment inexistant. 


Au départ, on regrette un peu qu’il n’y ait pas de 4e manche pour asseoir sa stratégie de lécheur de fundoshi daimiesque, puis on comprend aussi que c’est ce qui fait le sel du jeu. 


Chaque action en devient encore plus primordial, car il n’y aura que 9 dès dans toute la partie, il faudra donc bien les choisir, car tous sont importants, et le blocage de l’adversaire devra rentrer en ligne de compte pour toujours prévoir un plan B... Voire C ou D en fonction de la malignité de Mme J… 

Mais il faudra aussi essayer de laisser un dé là où on possède un jardinier pour avoir son bonus de fin de manche. 

Reste à voir si on s’axe sur le jardin, le militaire ou les courtisans, quelles ressources on récupère, et quand dépenser ses précieux tokens daïmio ou son argent… 

Et le tout en moins d’une heure, de belles migraines, pardon, parties qui s’annoncent, et le temps d’en refaire une après… 


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueurs, le blocage devient encore plus fort puisqu’il est interdit d’empiler les dés pour venir sur zone déjà occupée, la place de premier joueur et donc l’évolution sur la piste du temps ne sera pas à négliger, sous peine de se voir paralysé.


De plus, avec seulement 3 dés sur chaque pont, il n’est pas rare de voir un 5 ou même un 6 sur le côté lanterne, augmentant encore la difficulté de choisir en tenant compte des tenants et aboutissants de chaque dé entre ce qu’il nous faut et ce qu’il faut à l’autre… 


Bon, même en tenant compte de tout, en faisant des stat's en tout sens et en invoquant Fukurokuju, Ebisu, Daikoku, Bishamon, Benzaiten et même Fukurokujin je perds toujours d’un point, donc soit les dieux du shichifukujin sont gynocrates, soit Mme J a une chance de co... 

On va dire que les dieux sont misandres, cela me semble plus évident.


Tout ça pour dire qu'à 2, on prend énormément de plaisir à ce jeu, et je dirais plus qu'à 3 ou 4 même s’il reste parfaitement adapté au plus grand nombre. Ceci dit, ne choississez pas des lapins manchots neurasthéniques, sinon vous risquez fort de passer beaucoup de temps sur la partie. 


« Le schizophrène construit des châteaux dans les nuages. Le psychotique y vit. Le psychanalyste touche les loyers. » Alors lequel des 3 serez vous dans ce château d’Himedji ? 

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