Coucou La Girafe : #instantkid : pour une fois, c'est la taille qui compte


Un jeu de Gricha German et Johan Benvenuto, illustré par Yan Moussu et édité par Matagot. 


Instant Wikipedia : 

Le peuple Padaung, ou Kayan, constitue un sous-groupe du peuple Kareni au Myanmar, appelé aussi Birmanie, même si ce dernier s’est exilé vers la Thaïlande en lien avec un conflit politique. 

Ce peuple, composé de 7000 membres environ, est plus connu en Occident sous le nom de Femme Girafe ou tribu des longs cous (rien à voir avec Petit Pas et ses potes)

Toutes les filles de la tribu à partir de 5 ans se voient affublées d’un collier spiral en laiton traditionnel, et hérité de ses ancêtres. Ce bijou évoluera en taille et sera remplacé par un plus grand en fonction de la croissance de la jeune fille, pour atteindre sa taille finale à l’âge adulte. 

Cette coutume est entourée de beaucoup de croyances erronées. 

La première étant qu’en aucun cas cela modifie la forme ou le nombre des vertèbres, la pression des spirales entraîne une croissance des cotes et des épaules vers le bas donnant cette impression d’augmentation de la taille du cou, qui elle ne se modifie pas. 

Autre légende urbaine, même si leurs muscles du cou sont légèrement atrophiés, elles peuvent retirer leur collier sans mourir. 

Le pourquoi de cette coutume est inconnue, d’aucun estime que c’était pour se protéger des tigres, d’autre que c’était pour paraître laide et éviter l’esclavage ou le viol par d’autres tribus, la dernière théorie est que c’était pour se rapprocher du physique des dragons vénérés dans cette partie du monde. On ne le saura probablement jamais vu que la tradition est en train de disparaître (plus parce qu’il y a moins de tigres que moins de viols malheureusement), malgré l’argent que les touristes payent pour les voir, telles des bêtes de foire…


Mise en place : 2 minutes 

Règles : 2 minutes 

Temps de partie : 10 minutes 

Âge : 5 ans

Type de jeu : placement de carte, prise de risque.



Le début de tous les conflits commence en général par le fameux : c’est moi qui ai la plus grande. 

Une fois cette affirmation lancée telle de l’engrais pour un ego surdimensionné, souvent associé à un problème capillaire soit dit en passant, Vlad, Donald c’était gratuit je sais… encore faut-il le prouver. N’ayant pas de bombe dans la ludothèque, ni de gaz moutarde, à nous mettre sous la main, c’est d’un commun accord que nous décidâmes avec Mini J de nous affronter à ce jeu puéril de qui a la plus grande, à coups de cou de girafes que nous appellerons Flip Flap.

Tout le monde a une paire de girafes à la maison ? 


Mise en place : 

Chaque joueur prend un corps de girafe (dans n’importe quelle autre situation, cette phrase est punie par la loi dans la plupart des pays du monde), et la place sur sa face aux taches noires pour plus de simplicité, ou colorée pour complexifier légèrement le jeu. 

On place le deck de cartes mélangées au centre avec 4 têtes de girafe dans le marché et l’arbre à proximité. 

Vous voilà prêts, sortez le mètre ruban. 


Le joueur violet et le bleu s'affrontent

Toutes les girafes peuvent manger ce tour ci

Les 4 joueurs possibles

Les 4 joueurs en version noire
Et le bonus de +1 si on fait un échec

À son tour le premier joueur va prendre en main le deck de cous de girafe et retourner la première carte, le verso montrant de 1 à 3 feuilles colorées. 

Les joueurs, dans l’ordre du tour, peuvent soit attendre, soit prendre immédiatement un cou de la rivière. Si un cou est choisi, il ne pourra pas être interchangé pendant la manche en cours. 


Une fois que tout le monde a choisi entre prendre un cou ou passer, le maître du deck (qui choisit aussi de prendre un cou ou non, bien entendu) retourne une nouvelle carte feuilles, et le choix recommence jusqu’à ce que 4 cartes feuilles soient visibles et que tout le monde ait un cou en main.


Une fois cela fait, on regarde la couleur des tâches sur le cou de la bête (de 1 à 3), s’il y a les feuilles de la bonne couleur sur la table, alors la girafe est rassasiée et son cou pousse, on ajoute la nuque acquise sur le corps du girafidé de son camp.

Attention, s’il y a 2 taches blanches, il faudra 2 branches de feuilles blanches pour la nourrir, il faudrait voir à ne pas la prendre pour un girafon de 3 semaines. 

Si ce n’est pas le cas, l’animal boude, son cou stagne et le nouvel appendice est défaussé. 

Si on est le seul des joueurs à avoir eu la tache plus grosse que le ventre alors on prend la carte arbre en compensation, et ce même si elle appartient déjà à un autre joueur. 


On se rapproche de la fin !


📝🏁La partie s’achève quand une girafe acquiert son 5ème cou.

🏆 Le joueur avec le plus grand nombre de tâches (la carte arbre compte comme un bonus de +1) pourra enfin affirmer sans rougir qu’il a la plus grande (même si c’est Madame J), 💀 les perdants risquent d’être complexés, mais c’est la vie. 

Si on joue avec le corps coloré, alors les tâches assorties entre cou et corps comptent doubles.


👥 Pas de modification à 2 joueurs. 


👀

Niveau matériel, pas grand-chose à dire, le jeu est constitué de 4 cartes "bas de girafe" colorées et d’un petit deck de cartes cous/feuilles de bonne qualité et joliment illustrées. 

On aurait aimé un peu plus de cartes forcement, 24 cartes peut sembler bien peu en comparaison de jeu dont la pléthore de cartes ferait rêver un Picsou cartophile, avant de réaliser que les 3/4 ne sortiront jamais de la boîte, et cela n’aurait pas coller à la gamme microgame. 

Les règles sont simples et faciles à comprendre pour les plus jeunes.


Le créateur d’Harmonie, jeu reconnu de 2024, s’associe pour nous concocter un jeu pour enfants minimaliste, mais bien pensé et permettant de rentrer dans la mécanique de prise de risque, mais avec la possibilité de créer de grosses frustrations…


À chaque tour, on connaît les têtes de girafe disponibles, mais on apprend au compte goutte quelles feuilles pourront les nourrir en fin de manche, et une girafe qui ne mange pas à sa faim en perd la tête, et ce n’est pas l’arbre en lot de consolation qui compensera le manque de tâche… 

Il faudra donc choisir entre la prise de risque de prendre le cou plein de tâches tôt dans la manche au risque de ne pas pouvoir rassasier la pauvre bête, ou au contraire assurer le coup en prenant le cou plus tard après avoir vu quel feuillage viendra garnir la table, au risque de voir un joueur plus téméraire prendre le cou avec moult taches sans à-coup et du coup prendre le cou restant aux tâches plus rares… c’est un coup à prendre et le coût peut être la défaite si on ne tente pas le coup de chance assez souvent (je crois que j’ai mis cou à toutes les sauces dans cette phrase…).


Lors des premières parties, l’héritier prendra le cou le plus lucratif, puis devant l’échec cuisant de la chance à son encontre, il assurera ses arrières en prenant de petits cous, puis au fur et à mesure des parties, l’enfant va prendre la confiance, et tel un Mowgli urbain, va doser ses prises de risque pour pouvoir vous couper la nuque sous le sabot…


Au final, une belle entrée en matière dans ce type jeu, il est facile à sortir, à expliquer et rapide à jouer. 

La gamme en fait un jeu qui peut s’amener partout pour occuper la terreur en attendant son plat au restaurant par exemple…


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


À 2 joueurs, on aura un peu plus de latitudes pour choisir son cou, étant donné que leurs illustrations est connues en début de manche, et comme souvent, plusieurs donneront le même nombre de points, à 2 joueurs seuls le premier à se servir prend un risque l’autre pouvant attendre la 4e feuille pour assurer son coup. 

On retrouvera souvent plusieurs cartes avec le même nombre de tâches avec les couleurs qui diffèrent, de ce fait le plus téméraire sera souvent désavantagé, car le seul à prendre un risque, le second sera peut-être plus lésé en tâches, mais pourra assurer son revenu en fin de manche ce qui n’est déjà pas mal, et ce n’est pas le +1 de l’arbre qui modifiera suffisamment le scoring en faveur du perdant.

Peut-être qu’une règle permettant au plus téméraire de choisir un cou et d’en défausser un, ou lui permettre un ultime changement avec la première carte de la pioche aurait évité cet écueil, après cela aurait complexifié le jeu le rendant moins accessible aux plus jeunes. 


Un jeu qui sera plus intéressant à 3 ou 4, mais dès 2 joueurs, on s’amusera surtout avec les plus jeunes dont la stratégie n’est pas aussi affûtée qu’un Mr J au sommet de sa forme. 

Autre avantage non négligeable, il peut facilement intégrer plusieurs âges dans la partie sans trop mettre en difficulté les plus jeunes ni ennuyer les plus vieux, et ça, ça n’a pas de prix quand le Mini J se multiplie. 


C’est l’histoire d’une girafe qui croise un hélicoptère, et Flip Flap la girafe… 

Comme quoi avoir le plus long n’est pas toujours avantageux… 

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