Marabunta : la grande guerre du cupcake vient de débuter, y survivrez vous ?
Un jeu de Reiner Knizia, illustré par Ingrid Desmidt, et édité par Space Cowboys.
☝Instant Wikipedia :
Le cupcake est un petit gâteau individuel en forme de muffin, cuit dans un moule en papier (aujourd’hui, à la base c’était dans des ramequins de terre cuite, ou des tasses, mais ça risquerait de ruiner les Columbus et autres Starbucks), qui fit son apparition aux États-Unis en 1829.
Il faudra attendre 1950 pour qu’il se popularise. Son nom vient soit de l’unité de mesure pour la conception où tout était calculé en tasse, ou cup pour les plus forts en anglais (le système de mesure impérial était basé sur le volume et non le poids), un peu comme le 4 quarts en France.
D’autre estime que son nom vient du contenant originel, le ramequin pour faire de petit gâteau à peine suffisant pour nourrir une fée, d’où leur nom anglais de "fairy cake".
Dans les années 50, il est cuisiné à toutes les sauces (anniversaire, Halloween…) avant d’être oublié, probablement un manque de fées dans ce monde de brutes.
La série Sex and the city le remet sur le devant de la scène en 2000, puis 2010 verra son avènement dans le monde entier, ce qui créera en 2024 la Grande Guerre des Cupcakes appelée aussi Marabunta…
Mise en place : 2 minutes
Règles : 5 minutes
Temps de partie : 20 minutes
Âge : 8 ans
Type de jeu : roll&truc, contrôle de territoire
Il était un monde sucré, où tout le monde vivait dans la joie, se roulait dans le sucre et passait ses journées à procrastiner un gâteau à la main, à la grande joie des dentistes et des diabétologues.
Mais voilà 2 clans rivaux, les Messieurs J, grands gourmands devant l'Eternel, et les Mesdames J, dévoreuses invétérées de chocolat, créèrent un conflit qui devint colossal suite à la découverte fortuite du Cupcake Suprême.
Vous voilà embarqué dans une guerre qui ne vous concernait pas, la remporterez vous ?
Ou finirez-vous en caramel trop cuit sur le champ de bataille, tel un bon diabétique calciné sous les feux ennemis ?
Seuls les dés le savent, alors qu’Arès soit avec vous et que les meilleures mandibules gagnent…
Ha oui j’avais oublié de préciser que vous étiez des fourmis, alors à vos 6 pattes et que la minuscule guerre des fourmis pour le Cupcake Suprême, sans Weber aux commandes, débute…
Mise en place :
Assembler les différentes parties du plateau Territoire pour que toutes les faces soient "vers visibles" ou "vers invisibles", mais pas de mélange (un puzzle de 5 pièces, je suis sûr que vous allez vous en sortir), on place l’ensemble des dés à proximité ainsi que les tuiles qui, une fois bien mélangées, sont placées sur celles au cupcake rayé.
Ensuite, chaque joueur pose son plateau Pouvoirs devant lui, sur la même face (avec ou sans "petite tête de fourmis") et l’assemble au plateau Territoire.
Chaque joueur prend son feutre bleu ou rouge et vous voilà prêts à vous affronter jusqu’à ce que le sucre glace coule à flots et que votre hémoglobine glyquée ait triplée sa valeur initiale…
À son tour, le joueur actif retourne une tuile au pouvoir unique et lance tous les dés.
Il forme alors 2 groupes assemblés comme il le souhaite entre dés et tuile qu’il proposera à l’adversaire. Ce dernier choisira l’un des 2 lots, et effectuera dans l’ordre de son choix l’action des dés et/ou de la tuile ainsi acquise, puis se sera au joueur ayant lancé les dés d’effectuer ses actions dans l’ordre de son choix.
Les actions des dés permettent :
– De récupérer une caisse : on en coche alors une de son choix sur son plateau débloquant au fur et à mesure pouvoirs et bonus immédiats.
– De planter un drapeau : on regarde la feuille de Score de la même couleur que le drapeau et on colorie un cercle à sa couleur s’il en reste un disponible.
– De conquérir un territoire du plateau Territoire (et oui, c’est la guerre, c'est la conquête de territoire, on n’est pas pour se manucurer la mandibule) : on inscrit le numéro du dé sur un territoire de la même couleur que ce dernier, sauf le 0 qui est considéré comme étant de la couleur souhaitée par son acquéreur. Simple ? Si seulement… Il faut impérativement que le numéro inscrit soit adjacent à un territoire nous appartenant, il n’y a pas de régiment de parachutistes chez nos hyménoptères.
Si cela est impossible, par exemple lors du premier tour de jeu, on peut utiliser une de nos deux fourmilières de base pour faire sortir la bête de terre et débuter la bagarre.
Si l’ensemble des fourmilières est sur le terrain, il ne vous restera que vos 1300 hublots oculaires pour pleurer.
Certaines cases contiennent une caisse à cocher dès que conquises, et d’autres le fameux cupcake à dévorer et à cocher sur son plateau, ces derniers donnant des points de victoire immédiats, et rapproche le terminus du conflit.
Les tuiles donnent un bonus différent immédiat, comparable à ceux des caisses.
Une fois les actions du deuxième joueur terminées, c’est au premier joueur de jouer (les premiers seront les derniers et vice versa en gros).
Pour finir on inverse l’ordre du tour, on change la tuile bonus, et charger ! Petites fourmis belliqueuses.
📝🏁 La partie s’achève dès qu’une des conditions suivantes est remplie :
> un chiffre est écrit dans le dernier hexagone libre d’une région ;
> le dernier cercle d’une feuille de score est coché ;
> tous les hexagones cupcake du plateau Territoire comportent un chiffre ou ont été rayés.
Les joueurs comparent la somme des hexagones d’une couleur, celui ayant la plus forte valeur gagne la zone et marque les points de la zone correspondant au nombre de cercles cochés dans la feuille de mêmes couleurs que le joueur victorieux (2 de base), et on réitère le calcule pour chaque secteur coloré.
🏆Le grand vainqueur prendra le contrôle de tout le stock de cupcakes et d’insuline, pendant que 💀 le perdant souffrira de tous les maux du diabétique, du mal perforant plantaire à la cataracte…
👥 Pas d’adaptation puisqu’il s’agit d’un jeu 2 joueurs.
👀
➕
Niveau matériel tout est assez qualitatif, pour une fois le stylo-feutre semble avoir une longévité plus pérenne que le gouvernement Barnier.
Tout est clair et l’iconographie bien faite. Pour la beauté du jeu, c'est chacun ses goûts.
➖
Les règles en revanche sont inutilement compliquées et peu claires.
A mon sens, beaucoup de rajouts inutiles et un agencement peu instinctif pour une compréhension rapide sur un jeu de cet acabit (familial).
La rédaction de cet article m'a d'ailleurs permis de me rendre compte que je n'ai pas compris correctement les conditions de fin de partie... C'est surement à cause de ça que Mme J gagne tout le temps, j'suis sûr...
Il faut toujours un facteur déclenchant à une guerre, et l'appât du cupcake n'est pas aussi débile qu'une autre, finalement. Et comme tout bon jeu de guerre, nous v'là à essayer de lire dans la psyché ennemie.
💭Ce dé m’intéresse, comment faire en sorte qu’il me revienne sans non plus créer le lot-de-la-mort-qui-tue pour l’adversaire…
Chaque manche est source d’hésitation pour le premier joueur qui devra se contenter des restes de la fourmis d’en face.
On réfléchit, on analyse, on extrapole, on tente de soudoyer, mais aussi de ne pas être influencé par les phéromones adverses qui tenteront de nous entraîner vers l’échec…
On fait ses 2 lots et on croise les antennes pour que l’autre ne touche pas le 3 rose et se jette sur le drapeau bleu et la tuile permettant de compter un dé 2 fois…
Après tout elle domine les bleus donc le drapeau ne peut que lui plaire… et bien non… qui prétend lire en Mme J a plus de chance de revenir bredouille qu’avec une boîte à gâteaux pleine…
Puis les tours s’inversent, on essaye de conforter sa domination d’un côté sans laisser dépérir une autre zone et c’est à peine si on s’aperçoit que c’est le dernier tour et qu’on n’a pas eu le temps d’aller au bout de sa stratégie… car oui, le jeu est rapide, évitez de prévoir à l’avance sur 20 tours, on est pas aux échecs…
Au final, un jeu où il faudra essayer de lire dans les pensées de la fourmilière adverse pour décortiquer sa stratégie, et ainsi départager les bonus à notre avantage tout en lui faisant croire que c’est lui qui a le choix et la main mise sur la décision finale.
...
Comment ça, c’est un jeu typiquement féminin ?? Où Mme J donne l’illusion que la décision vient de moi alors que tout était orchestré pour aller dans son sens à la minute où la boîte fut ouverte ??
Comme dit si bien Stromae, nous sommes Fourmidable et ce jeu l’est tout autant, montrant qu’on peut toujours innover dans le style R&W, même si le thème est ultra plaqué, que les règles sont alambiquées pour rien, et qu’il n’aurait pas été très compliqué de l’adapter aux daltoniens…
Sur le site des Space Cowboys, vous trouverez un PDF avec des plateaux Territoire et plateaux Pouvoirs imprimables, entre autres https://www.spacecowboys.fr/marabunta
À la guerre comme à la guerre, mais n’oubliez jamais, chez les fourmis comme chez Napoléon, la garde meurt, mais ne se rend pas.
Alors comme le disait si joliment le général Cambronne à Waterloo : "Merde !" à l’ennemie…
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