Les Tribus du Vent : un souffle de vie dans un monde post apocalyptique.
Un jeu de Joachim Thôme, illustré par Vincent Dutrait et édité par La Boîte De Jeu.
☝Instant Wikipedia :
Il a été un homme qui a su faire son trou dans l’art du spectacle au début du siècle dernier.
Mieux payé à l’époque que la faramineuse Sarah Bernard avec 20 000 francs par mois (ce qui, à l’époque, était faramineux, et qui reste aujourd'hui encore assez honorable), il s’agit du tristement oublié Joseph Pujol.
Mais qui est ce brave Jojo ?
Un pétomane de renom.
C’est à l’âge de 8 ans se baignant dans la méditerranée que ce brave fosséen aperçut qu’il pouvait aspirer de l’eau par son anus (on le sent l’instant Wikipédia captivant, là).
Au départ, il se produit dans des estaminets en envoyant de l’eau à plusieurs mètres avec son anus avant de lâcher l’affaire (si je puis m’exprimer ainsi) et de devenir boulanger.
Il reviendra, après son mariage, à ses premières amours venteux et se produira en spectacle, d’abord dans de petites salles pour finir au Moulin Rouge (ça change de "Voulez vous coucher avec moi ce soir").
Il arrivera à reproduire le bruit de canon, de tempête, à éteindre des bougies et même grâce à un tuyau en caoutchouc relié à un ocarina, jouer de la musique (alors ça vous en bouche un coin, hein, le "Au Clair de la Lune" soufflé par "l'endroit où le soleil ne brille jamais" !!).
Une équipe médicale est présente en permanente pour aider les femmes s’étouffant de rire dans leur corset, rien à voir avec l’odeur puisque le prout de Joseph est inodore, il en a de la chance.
Après une dissension avec le Moulin, il partira en déclarant « Je péterai peut-être moins haut, mais librement », pour rejoindre une troupe de théâtre itinérante.
Il prit finalement sa retraite lors de la Première Guerre Mondiale et devint biscuitier, ayant le sphincter trop lâche pour continuer sereinement, avant de mourir en 1945 à La Valette sur Char, à l'âge canonique de 88 ans.
La faculté de médecine de la Sorbonne offrit 25 000 francs pour étudier son corps, mais la famille refusa, et le laissa dans sa tombe où l’ampleur des gaz dut faire un sacré feu follet.
Si ça n’en fait pas un membre d’honneur de la tribu du vent ça ?
On me dit dans l’oreillette que le jeu ne parle pas de ce type de vent… Oups…
Mise en place : 10 minutes
Règles : 10 minutes
Temps de partie : 30 minutes
Âge : 8 ans
Type de jeu : gestion de main, pose de tuiles
Bon, faisons dans l’original, c’est la fin du monde.
L’homme a trop pollué la terre et voilà les survivants obligés de se développer dans les arbres (espérons qu’il reste plus de séquoias que d’acacias, sinon ça risque de leur piquer le postérieur à nos braves survivants).
Voilà les J dans leurs arbres à essayer de se développer pour reprendre le contrôle de leurs territoires. Mais pour ça, il va falloir laver l’environnement des scories de l’Ancien Monde en dépolluant, mais aussi en faisant pousser de nouveaux arbres pour bâtir de nouvelles cités, etc.
Allez, à vos graines et truelles !
Mise en place :
Chaque joueur choisit un guide et pose son plateau devant lui avec ses cartes Guide associées à côté, 7 pions Voltigeur de sa tribu, 5 pions Village, sa tuile de départ, son eau éventuelle (indiquée sur sa tuile de départ, les plateaux sont asymétriques), les 4 Temples et les jetons pollutions (qui ressemblent fortement au symbole l'Akatsuki, une coïncidence ? Je ne crois pas) sur les cases indiquées.
Les joueurs placent une carte Village (= objectif) à gauche du plateau sur le premier emplacement et place dans son porte-carte 5 cartes dont seul le dos sera visible de l’adversaire.
On place dans la réserve les cartes Village, les cartes et les tuiles dont chaque rivière dépend du nombre de joueurs.
Au boulot, les volants!
🏁 La partie s’achève quand une tribu a planté son 5e Village-arbre-cité.
À son tour, le joueur a 3 options :
1. Jouer une carte de son porte-carte.
Pour cela, il faut respecter ses conditions de pose : avoir tel ou tel type de cartes, avoir plus ou moins d’un type de carte que vos voisins, ou que l’ensemble des joueurs ait un nombre défini de cartes d’une couleur, etc.
Une fois jouée, on fait le pouvoir de la carte : gagner de l’eau, enlever des jetons pollution du plateau, déplacer des membres de la tribu vers la tuile de départ ou une tuile adjacente à une tuile où ils sont, construire une tuile en la payant en eau sur une case adjacente à une tuile en place et vierge de toute forme de pollution.
2. Jouer un temple en défaussant 3 cartes quelconques de sa main. Le temple est placé sur une tuile sans temple et cela octroie immédiatement le bonus associé au temple bâti, chacun étant différent, et leur bonus asymétrique. On peut aussi faire cette action sans bâtir de temple, juste pour refaire sa main.
3. Construire une cité arbre, si une tuile contient suffisamment de membres de la tribu de Dana, la-li-la-la, de Dana la-li-la-la, pardon, la tuile est retournée, les membres de la tribu retournent sur leur arbre Capitale et on y place un arbre dessus, l’éventuel temple déjà en place y reste.
On place un jeton pollution sur les cases adjacentes, on active le possible pouvoir de la tuile et on prend une carte Village. Cette carte peut soit être gardée avec celle de départ pour un décompte de fin de partie (un maximum de 4 cartes), soit défaussée pour ses bonus immédiats.
Chaque plateau aura 2 façons différentes de récupérer une carte guide, dont une donnant un agencement de tuiles particulier, et l’autre dépend de chaque peuple, avec un maximum de 2 cartes, octroyant un bonus ou pouvoir pour la fin de la partie.
🏁 La partie se termine dès que la 5e tuiles Forêt du joueur est placée sur son plateau.
📝 On compte alors les points en fonction du nombre d’arbres, de tuiles et de temples en place, ainsi qu’en fonction de ses cartes Village.
Pour finir, on compte le nombre de tokens pollution restant sur son plateau et on soustrait au total les points associés.
🏆Le vainqueur se verra devenir le Tarzan du futur trônant de frênes en bananiers sous le regard envieux 💀 des perdants qui resteront au sol sur les restes pollués de l’Akatsuki.
👥 À 2 joueurs, la rivière de cartes action compte comme une main de carte d’un troisième joueur fictif pour l’activation de certaines cartes demandant d’avoir plus ou moins d’une quantité de couleur que les voisins pour la jouer. On divise par 2 le nombre de tuiles récupérables pour son plateau.
👀
Niveau graphisme que dire ?
C’est Vincent Dutrait, donc forcément de notre côté, on adhère.
Personnellement cela m’a rappelé les illustrations du jeu qui nous a fait découvrir cet artiste, j’ai nommé Lewis & Clark de Cédrick Chaboussit, paru en 2013 et réédité depuis.
L’iconographie manque parfois un peu de clarté et oblige à retourner dans les règles pour se rassurer sur l’action donnée par la carte jouée ou récupérée pour son décompte final.
À part ça, le jeu ne souffre d’aucun défaut technique, mise à part une petite coquille sur un des plateaux corrigés par un autocollant disponible sur le site de l’éditeur.
Le matériel est beau et qualitatif et on aime à manipuler tout ça en admirant les couleurs des cartes.
Bon, par contre, le symbole de pollution me donne vraiment envie de lancer un Rasengan sur le plateau, mais ça, c’est un autre problème…
Un jeu qui mélange plusieurs mécaniques déjà connues mais avec réussite dans l’ensemble.
La stratégie vient dans l’observation des cartes adverses pour définir quelles vont être les possibilités d’en tirer le meilleur pour organiser ses tours, car une action, c’est rapide et ne laisse pas de place à l’AP.
💭Mes partenaires se disputent les cartes bleues et jaunes, très bien je vais commencer par jouer mes cartes me donnant des bonus en fonction de ce qu’ils possèdent et garder celles qui me permettent de construire une tuile à pas chère une fois que j’aurais fait mon plein d’eau et de Bob volants.
Comment ça, Mme J défausse ses cartes bleues pour faire un temple ?
Je vais lui montrer à ce simili Peter Pan ce qu’il en coûte de foirer mes stratégies…
Ah, il m’en a coûté la victoire, bon, passons…
On a toujours quelque chose à faire, la grande question c’est dans quel ordre pour que ce soit le plus avantageux possible.
On gère sa main en surveillant celles des autres, le côté asymétrique des plateaux va orienter partiellement nos actions.
💭 Tiens, Mme J a besoin de la tuile violette pour gagner son pouvoir de tribu…
Dommage pour elle, je la lui vole parce que le violet, c’est feng shui sur une usine nucléaire détruite, et son peuple pourra reprendre ses tentatives de recyclage de préservatifs usagés pour en faire des bonnets de bain pour les cuves radioactives.
On sait approximativement ce qu’une carte donnera comme pouvoir, les bleues donnent de l’eau, les jaunes des déplacements de tribus, les rouges dépolluent et les vertes plantent des arbres, mais tout ça, c’est en général, car leurs conditions de pose restent aléatoires, et leurs pouvoirs parfois peuvent être moins intéressants qu’escompté, d'où l’importance de sortir son temple au bon moment pour refaire une main qui sent le gaz…
Une thématique, malheureusement, dans l’air du temps et une mécanique originale, mais qui peut être rapidement redondante malgré l’asymétrie des plateaux, ce qui en fait un jeu qu’on apprécie sortir de temps en temps, pour planter des arbres et y vivre comme un Tarzan des temps modernes en chantant Phil Collins pour attraper Jane, plutôt que Cheeta…
👉Alors, à 2 c’est mieux ?
Les jeux nécessitant une main de cartes adverses pour s’organiser sont parfois un peu fades à deux joueurs, le manque de diversité de cartes étant souvent bloquant pour aller au bout de ses actions.
Ici, l’idée d’utiliser la rivière de pioche comme deuxième adversaire est très maligne et redonne son aspect stratégique au jeu.
Avec à nouveau 2 mains de cartes disponibles, on garde la possibilité de jouer ses cartes sans trop de soucis, reste à jouer la bonne au bon moment, à savoir quand refaire sa main et placer un temple, piocher la bonne carte en espérant que le bonus donné soit celui souhaité.
La notion de blocage reste assez hasardeuse ne sachant les cartes souhaitées par l’adversaire, il sera difficile de l’empêcher volontairement de jouer une carte en main, par contre on peut quand même essayer de le priver des couleurs de cartes, mais cela reste anecdotique.
Au final, un jeu qui mêle plutôt bien le hasard à la stratégie avec un superbe enrobage pour en faire un jeu accessible et agréable, mais qui manquera peut être de souffle au bout d’un moment, ce qui est dommage pour un peuple vivant d'air…
Le nombre de joueurs importe peu pour en apprécier les parties rapides et efficaces.
Prêt à dépolluer la terre avant que l’Akatsuki s’en empare pour son projet d’œil de lune ?
Que l’esprit de Pujol, le dernier maître de l’air, soit avec vous…
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