Dungeon Exit : prends la clef ! Viiiite... Le temps !!!!... *insérer ici la musique de Fort Boyard*
Un jeu de David Carmona et Karen Nguyen, illustré par Jules Dubost, et édité par Unfriendly Games.
☝Instant Wikipedia :
Avant d’être un jeu télévisé ayant bercé tous les jeunes Français depuis 1990, mais aussi d’enfants de 70 pays, Fort Boyard était un bâtiment militaire pour protéger Rochefort, à l’époque fleuron de l’arsenal militaire français.
Ca a quelque peu changé depuis.
Napoléon 1er fit débuter les travaux entre 1803 et 1804 (même si l’idée princeps vient de Louis XIV, mais Vauban lui répondit à l’époque « Sire, il serait plus facile de saisir la Lune avec les dents que de tenter en cet endroit pareil besogne »). Les travaux ont été suspendus en 1809 suite à l’agression des Anglais lors de la bataille des brûlots.
Il faudra attendre 1841 pour la reprise de la construction, et en 1848 le socle fut fini.
C'est 1857 que la vigie du père Fouras fut terminée, et 1859 pour l’arrivée des canons.
Sauf qu’entre le début et la fin de la construction de la bête, l’évolution militaire, et en particulier l’augmentation de la portée des canons, lui fit perdre son avantage défensif.
Il servira de prison lors de la guerre francoprusse, puis de prison politique où sera incarcéré Henri Rochefort, journaliste défenseur de la République.
Il deviendra une base d’entraînement pour les Allemands du Reich.
Puis il entrera dans les monuments historiques en 1950 avant de servir d’observatoire marégraphique.
Il sera ensuite vendu aux enchères à un dentiste d’Avoriaz pour 28 000 francs, ce dernier le revendra en 88 pour 1,5 million de francs (belle plus-value) à Jacques Antoine, qui le cédera pour 1 franc symbolique (moins bonne plus-value) au conseil général de Charente Maritime à la condition qu’il le rénove et le réhabilite tout en lui laissant l’exclusivité de l’exploitation, ah oui, on n’avait pas dit avant que ce brave Jacques est le patron de JAC, troisième producteur de jeux télévisés à l’époque... Finalement belle plus-value quand on connaît le succès du jeu.
Quand on sait qu’ils ont retiré 50 cm de guano sur les murs et 700 m3 de déchets pour permettre à 2 nains guidant des pseudo stars dans le dédale pour qu'elles se battent dans la boue, Napoléon aurait peut être changé d’idée…
Mise en place : 2 minutes (sauf pour Mme J)
Règles : 5 minutes
Temps de partie : 5 à 8 minutes
Âge : 8 ans
Type de jeu : course, pose de tuile, labyrinthe, compétitif ou coopératif.
Je suis Passe-Partout de Fort Boyard
Je guide les Jackals dans les traquenards
Qui rêvent de jeu et de victoire
Je m’arrêterai la sur la reprise de cette chanson digne d’un Grammy, avant d’avoir à parler de pipi ou des seins d’Arianne (les paroles valent leur pesant de cacahuètes salées), au moins La Boule a été épargnée de cette cacophonie…
Maintenant prend la clef !!
Allez sors !!
T’as le temps !! T'as plus le temps !
La clepsydre!!…
Trop tard…
Alors qui sortira avec le trésor et qui ne sortira pas du labyrinthe aimanté ?
Mise en place :
Chaque joueur prend une dalle placée sur la même face, et l’ensemble de tuiles aimantées de sa couleur. On choisit un scénario et tout le monde dispose à l’identique : la porte d’entrée, la clef, le coffre, le dragon (il a remplacé Patrice Laffont à sa retraite) et la sortie.
On retourne la clepsydre et c’est parti les aventuriers d’antenne 2!
La partie est une course, les joueurs devront atteindre en premier la sortie en posant à leur convenance les polyominos sur leur terrain.
Pour cela il faudra, dans l’ordre :
> partir de la porte,
> aller à la clef
> puis au coffre,
> au monstre
> et enfin à la sortie.
Un polyomino ne pourra toucher qu'un autre aimant (et un seul) que par son premier et son dernier carré. Il n’est donc pas possible de faire des carrefours ou de faire des routes qui se longent.
Par ailleurs quand on arrive à un objet, on doit en repartir par un côté différent.
Au fur et à mesure des missions, on ajoutera des ponts permettant de passer par-dessus une route et des fossés rendant des zones inaccessibles.
🏁🏆Le premier joueur sorti du donjon gagne le stock de Boyards et Félindra qui ne fait pas tourner que les têtes de tigre, pendant que le perdant 💀 finira la nuit avec la Boule en prison (et pour ceux qui ont oublié ce brave homme nous a quitté en 2014, donc attention à l’odeur de sa prison).
Il existe aussi des missions coopératives où les joueurs commenceront leur chemin sur une tuile et la finirons sur l’autre en maintenant les règles de non adjacences, et sans mobiliser une tuile de la couleur du partenaire.
👥 Il s’agit d’un jeu solo ou 2 joueurs donc pas d’aménagement notable, mis à part qu’à 2, on n’utilise pas les escaliers.
👀
Le matériel, sans être super beau, est qualitatif et à l’avantage de pouvoir s’utiliser partout.
Transportable facilement, très stable, cela en fait un excellent jeu de voyage pour jouer dans le train, l’avion, une tablette d’hôpital en attendant l’accouchement ou l’ouverture de la morgue, ou tout simplement son lieu de villégiature.
Les règles sont claires et simples à appréhender pour lancer rapidement une ou plusieurs parties d’affilée avec des adversaires de tous types, sauf éventuellement Gilbert Montagné.
Une fois la mise en place terminée (et éventuellement vérifier par un tiers pour les joueurs ayant du mal à se repérer avec des coordonnées d’un plan cartésien, cela évitera certaines déconvenues), on lance le générique de Fort Boyard, on prend la voix de Patrice Laffont (désolé, on est vieux…) et la course se lance.
Il ne manque qu’une clepsydre et une femme en sous-vêtement qui m’attend dans un bain de boue et on s’y croirait (on a la clepsydre, mais pour la boue, pas sûre que Mme J soit motivée).
On fait, on défait, on se met la pression, on essaye de déconcentrer l’autre (Félindra, tête de tigre!), pour être le premier à atteindre le fameux panneau EXIT et remporter la mise en premier.
Le fait que tout soit aimanté permet d’éviter les maladresses, on est dans le jeu à fond pour des parties courtes et frénétiques dont la difficulté augmente crescendo.
L’ajout progressif des ponts et fossés permet de modifier très plaisamment les parties.
L’interaction vient de la pression que l’on se met l’un l’autre pour de nombreux scénarii, et rien n’empêche d’en créer d’autre à sa guise en espérant qu’il soit viable, pour augmenter la durabilité de la chose.
👥🔪Une fois le jeu bien en main, les scénarii coopératifs redonnent un beau souffle de vie à ce dédale magnétique.
On avance son chemin, on échange son plateau avec l’autre, on lui râle dessus parce que ça marche pas et qu’il faut tout recommencer…
La mécanique est similaire, mais la grande question que tout parent se pose devant sa progéniture qui mange les croquettes du chat, la goule enfarinée, c’est lequel de nous deux qui a merdé pour en arriver là ? La suspicion rôde, on rend le plateau pour que l’autre recommence alors que si ça se trouve c’est nous qui avons été à côté de la plaque, mais comme pour l’héritier, on ne l’avouera jamais, les tares ne peuvent venir que de l’autre non ?
Pour conclure, une très belle découverte pour des parties courtes et se faisant partout, un jeu malin qui a toutes ses chances dans la Coupe des Duellistes 2025.
Et comme dirait Passe-Partout, perdu ou gagné ce qui compte c’est que c’est cool…
Vaut mieux entendre ça que d’être sourd…
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