Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu : cette revisite d'un classique deviendra-t-elle une légende ?


Un jeu d’Antoine Bauza et Bruno Cathala, illustré par Vincent Dutrait et édité par Repos Production. 


Instant Wikipedia : 

Sauron, comme tout bon dirigeant, ne fait que rarement les choses lui-même. 

C’est ainsi qu’il fit appel au meilleur joaillier du Gwaith-i-Mìrdain du deuxième âge, c’est à dire à un elfe Ñoldo, le prestigieux descendant de Fëanor : Celebrimbor, qui hérita du talent dans la forge de joyaux de papy. 

Et c’est ainsi qu’avec d’autres artisans Ñoldo d’Eregion, il fut abusé par le sémillant Sauron et forgea les Anneaux de Pouvoir dans les années 1500 du deuxième âge. 

Il forgea ainsi les 9 des hommes et les 7 des nains aidés par Sauron en personne. 

Pressentant l’entourloupe du Maia peu loquace, Celebrimbor forgea les 3 Anneaux des elfes tout seul dans son coin. 

De son côté Sauron se lancera dans la ferronnerie et confectionna l’Unique tout seul dans un recoin sombre de l’Orodruin en Mordor. 

Comprenant qu’il avait été dupé au moment où Sauron enfila l’Anneau Unique, Celebrimbor cacha les 3 Anneaux elfiques, qui même si préservés de la noirceur du gros vilain pas beau, lui restaient soumis. 

Narya l'Anneau de feu fut porté par Cirdan, Nenya  l'Anneau de l'eau a été donné à Galadriel et Vilya  l'Anneau de l'air fut porté par Gil-galad. 

Désireux de mettre la main sur les Trois, Sauron envahit alors l’Eriador puis dévasta l’Eregion. 

Dernier de tous, Celebrimbor lutta contre Sauron à l’entrée de la maison des Mírdain, mais il fut vaincu et capturé. 

Il fut torturé impitoyablement, mais refusa d’avouer où se trouvaient les Trois. 

Après sa mort, Sauron utilisa son cadavre comme étendard. 

Par la suite, Sauron remit les 7 aux nains, mais ne put les dominer de par leur nature, le nain est indomptable, cela augmenta leur cupidité et attira les dragons (coucou Smaug), et les 9 aux hommes qui eux furent aussi prompts à se soumettre qu’un chien devant un bol de croquettes pour devenir nos chers Nazgûls. 

L'Anneau de feu fut donné à Gandalf et l'Anneau de l'air à Elrond, Galadriel ne perdit jamais le sien, et vint alors la Quête de Frodon.


Mise en place : 7 minutes

Règles : 5 minutes

Temps de partie : 20 minutes 

Âge : 8 ans

Type de jeu : collections, contrôle de territoire, majorité, domination du monde libre



Il était une fois, un jeune Mr J libre de toute entrave, butinant la vie sans vergogne. 

Mais un jour une Mme J jeta son dévolu sur le jeune homme dans la force de l’âge. 

Après moults minauderies pour l’attirer dans ses voluptueux filets, elle finit par arriver à ses fins. 

Au début tout n’était que jeux, bières et autres occupations pour se réchauffer, mais en secret dans le coin le plus sombre de Poitiers (niveau Mordor, les soirs d’hiver on s’y croirait), elle fit forger l’Anneau Unique. 

Et c’est ainsi qu’un week-end d’octobre entre Fondcombe et le mont Venteux, l’Anneau arriva à mon doigt, seuls les Valar savent comment. 

Depuis cette époque, je ne pus m’en défaire, l’œil de Mme J voit tout, et même au sommet du Tongariro, l’homme que je suis à failli il y a de ça maintenant 9 ans, et je ne puis me défaire de l’Unique, restant attaché à ma Sauronne rochelaise… true storie, ou presque.

Maintenant un nouveau défi s’offre à nous, l’homme va-t-il se défaire de l’attraction de l’Unique et s’en débarrasser (et dormir sur le canapé une fois qu’elle aura corrigé ça), ou Mme J gardera sa domination sur le faible esprit que je suis… 

Et pas de Legolas pour user de son verbiage et détourner son regard afin de me sauver du canapé…


Mise en place : 

Le plateau représentant la Terre Du Milieu est placé au centre de la table avec 2 Unités de Sauron dans le Mordor, et 2 Unités de la Communauté dans l’Arnor. 

On place au-dessus les jetons Alliance en forme d’écus triés par icônes de peuples libres. 

On place la piste Quête de l’Anneau en dessous avec la règle indiquant Frodon et Sam au début de la piste, et sur cette règle le Nazgûl au début de sa propre piste. 

On mélange toutes les tuiles Haut-Lieu pour en placer 3 disponibles.

Les decks des différents Chapitres sont brassés en fonction des runes de leur dos, puis le Chapitre 1 est installé selon le modèle de livret (3 cartes de chaque chapitre sont mises de côté pour la partie). 

Pour finir, la communauté prend 3 pièces et Sauron 2, ce dernier commençant toujours la partie, c’est le privilège du mal… 

Prêt à les gouverner tous ?


La Terre du Milieu en début de partie

La piste Quête de l’Anneau

Le 1er chapitre

 Unités et Forteresses de la Communauté

Unités et Forteresses de Sauron


À son tour de jeu, on doit soit prendre une carte disponible, c’est-à-dire non recouverte même partiellement par une autre, soit prendre une des 3 tuiles Haut-Lieu.


Si on prend une carte, on peut la vendre immédiatement, pour 1, 2 ou 3 pièces en fonction du chapitre en cours, soit payer son coût pour l’ajouter à ses cartes et faire sien son pouvoir dépendant du type de la carte.

Une carte peut être gratuite, ou avoir un coût en symbole.s, soit on les possède tous, soit on paye une pièce à la réserve par symbole manquant. 

À partir du chapitre 2, certaines cartes peuvent être acquises par chaînage gratuitement si on possède l’icône associée à la carte désirée dans son camp.


Les cartes jaunes donnent de l’or.


Les cartes grises donnent une compétence (Ruse, Force, Courage, Savoir, Commandement) matérialisée par un symbole pour l’acquisition de futures cartes.


Les cartes bleues font avancer son acquéreur sur la piste de l’Anneau. 


🏁🏆Si Frodon arrive au bout de la piste, sans chouiner (miracle), l’Anneau est détruit dans la montagne du destin et la victoire reviendra à la Communauté. 

🏁🏆 À l’inverse, si le Nazgûl rejoint le couple de traînards hobbits en train de prendre leur 2e petit déjeuné de lembas, l’Anneau est récupéré et Sauron dominera le monde libre bien plus sûrement que Minus et Cortex, et plus efficacement que Kim Jung Hun. 

Quelques bonus sont égrainés sur la piste.


Les cartes vertes accordent un symbole peuple libre. 

Au deuxième identique, le joueur prend 2 écus du peuple associé et en garde un pour un super bonus de la mort qui tue. 

Une fois par partie, on peut le faire avec 3 symboles différents. 

🏆 Si un joueur obtient les 6 symboles différents (à savoir que l’Aigle, le seul, est caché sous un écu hobbit), ce dernier s’allie avec tout les peuples libres et défait définitivement l’adversaire, ces derniers étant plus fidèles et efficaces que Trump, qui sombrera dans l’oubli aussi vite que le cochon-monture du 3ème film du hobbit. 


Les cartes rouges permettent de placer des troupes sur le plateau ou de retirer des troupes adverses à hauteur d’un pour un. 

🏆 Le joueur ayant une troupe ou tour dans chaque lieu emblématique de la Terre du Milieu remporte immédiatement la victoire, que Faramir tienne les rives d’Osgiliath ou non. 


Les cartes violettes apparaissent au dernier chapitre et permettent des mouvements de troupes et des interactions négatives avec l’adversaire. 


L’autre action possible est d’acquérir une tuile Haut-Lieu en payant 1 or par tuile déjà acquise (donc 0 pour le 1er) et d’avoir toutes les icônes demandées (ou de payer 1 or pour les icônes manquant). 

Les tuiles donneront un puissant pouvoir et la possibilité de placer une tour sur un lieu du plateau ancrant définitivement sa présence plus ou moins maléfique dans le coin, enfin sauf si la piste de l’Anneau s’en mêle. 


Une fois la dernière carte du chapitre 1 récupérée, on passe au chapitre 2 avec sa mise en place des cartes spécifique, puis au numéro 3. 


La guerre fait rage

Les hobbits se rapprochent de la Montagne du Destin

Le 3e chapitre

La Terre du Milieu en fin de partie

Exemple de Haut-Lieu

Si personne n’obtient de victoire à la fin du 3e chapitre, la victoire revient à celui dominant au mieux le plateau de la Terre du Milieu, 🏆il régnera ainsi pendant que le perdant 💀 finira oublié de l’histoire dans un roman de Guillaume Musso.


Le terrain de Mme J en fin de partie


Il s’agit d’un jeu 2 joueur, donc pas de mise en place spécifique. 


👀


Au niveau du matériel, rien à dire, c’est magnifique, Vincent Dutrait nous ravit en illustrant à merveille le Seigneur des Anneaux dans une version plus proche de Tolkien que de Peter Jackson, et même si les films sont très bons, rien ne remplacera les livres, les plus observateurs repèreront même Tom Bombadil bien caché sur une tuile Haut-Lieu. 

Les unités, les cartes, les plateaux : tout le matériel est irréprochable, tout est réussi. 

Il est aussi appréciable de voir l’effort de l’éditeur pour éviter le plastique dans sa jolie boîte.


Le seul bémol pour les puristes vient du nom des régions. 

La Communauté débute sa quête dans l’Arnor, soit, mais l’Arnor n’existe plus depuis que les 3 fils de Aërendur le divisent en 3 royaumes distincts (toute comparaison avec les 3 petits enfants de Charlemagne serait fortuite). 

En pratique si on considère le début de l’aventure comme le départ de Frodon alors ils partent de la Comtée en Eriador, et cela marche aussi pour Fondcombe qui à l’est de la région, à la frontière avec le Rhovanion... Bref, cela aurait donc été plus pertinent de retravailler le nom des régions. 

On peut aussi citer l’Enëdwaith qui au moment de la quête de l’Anneau s’appelle le Gondor de l’Ouest, c’est un peu comme appeler l’Allemagne la Prusse et la Russie l’URSS, quoi que là, ce passé tend à devenir aussi un futur...

Ça chipote peut-être, mais on se doit de respecter l’œuvre du maître, on ne fait pas faire jouer du Mozart par Big Flow et Oli, que diable…


Parlons du fond maintenant. 

Bon, on ne va pas se mentir, les joueurs habitués à 7 Wonder Duel ne vont pas être dépaysés. 

On pourra dire ce qu’on veut, mais il s’agit bien d’une revisite d’un classique à la sauce Seigneur des Anneaux. 

Une fois qu’on en a bien conscience, cette nouvelle mouture vaut elle le coût ? 


Nous aurions tendance à dire oui. 

On retrouve une belle amélioration des mécaniques de bases qui collent parfaitement à la thématique fantastique. 

Déjà de par ses changements, fini les merveilles, bonjour les Haut-Lieu, et plus vraiment de tire à la corde avec les armées puisque l’avancée sur la piste de l’Anneau est inexorable et ne fera que se réduire, et surtout contrairement au premier du nom où on essaye de maintenir le statu quo des armées pour arriver à la fin du 3e deck de cartes sans trop d’encombres, ici, il est peu pertinent d’espérer gagner grâce à un décompte de fin de partie, comme un troll des cavernes, la fin est souvent abrupte et brutale. 


Il est souvent acté par tous que la victoire revient surtout à celui qui gère le mieux le contrôle du territoire. 

Il vrai que sur les premières parties on vise surtout l’expansion de ses unités pour qu’elles pullulent aussi sûrement qu’une équipe de poux dans une école maternelle elfique (c’est la version Montessori de la Terre du Milieu, c'est plein de belles maximes, mais ça ne rend pas plus intelligent à la fin).

Je prends le Mordor par là, envoie une tour dans le Lìndon par si, et il est rare d’arriver à la fin du troisième chapitre sans que le vainqueur soit déclaré contrairement au jeu princeps où la victoire militaire ou scientifique est plus rare. 

Et puis au fur et à mesure des parties, on s’aperçoit que négliger les autres facteurs de victoire est très risqué, un Anneau se retrouve rapidement oublié dans une Montagne du Destin de passage, et comme son avancée est inexorable, se dire « je me garde un petit bleu pour remonter la pente à la fin de la partie » ça ne marche pas : une fois dans la lave vous n’aurez que vos masses d’armes à pointes pour pleurer. 

L'alliance des peuples est quant à elle plus difficile à obtenir, car dépendant aussi du hasard du placement de l’écu du peuple de l’Aigle caché dans le peuple hobbit.


On en arrive à un 1er chapitre dans l’observation et l’opportunisme des arrivées des cartes, une forme de statu quo pendant le 2e chapitre où on avance un peu partout pour marquer son vrai objectif, et tel Grima, dévoiler son jeu lors du 3e chapitre où tout va s’accélérer pour donner la victoire à l’un ou à l’autre sans toujours l’avoir vu venir… 

Point de sprinter comme les nains, ici la victoire s’acquiert sur une longue distance, mais la ligne d’arrivée est souvent plus proche que prévu pour l’adversaire uniquement. 


Au final, un jeu qui reprend les qualités de son aîné, jeu de base uniquement, et qui les bonifie, un peu comme une herbe à pipe de Longoulet vieillie en fût de chêne. 

Il ne remplacera pas 7 Wonder duel, mais l’accompagnera à merveille, en rendant plus accessibles et plus évidentes ses mécaniques, et, ce qui n’est pas pour nous déplaire, ravira les fans du Seigneur des Anneaux avec des illustrations de Vincent Dutrait à couper le souffle. 

Une belle réussite qui risque d’aller loin dans la coupe des duellistes. 


Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul. Ou pour ceux qui ne sont pas bilingues du Noir Parlé, « un Jeu pour les amuser tous, un Jeu pour les réunir, un Jeu pour les amener tous et dans la ludothèque les lier". 

La traduction est approximative, mais n’est pas Champolion qui veut.


D’aucun aime à répéter que l’important c’est pas l’arrivée, mais la quête.

A cet homme j’ai envie de dire, « Mon cher Aurelien, va chanter ça à Frodon pour voir ce qu’il te répond », fumiste.  

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