Les Aventuriers du Rail Legacy : Légendes de l’Ouest : J’suis le poinçonneur des Amériques
Un jeu de Alan R. Moon, Rob Daviau et Matt Leacock, illustré par Julien Delval et Cyrille Daujean, le tout édité par Days of Wonder.
☝Instant Wikipedia :
En 1865, Abraham Lincoln fut assassiné par un revanchard sudiste juste après la reddition du général Lee (pour une fois qu’il y avait un bon président, cela aurait été dommage qu’il aille au bout du mandat, personne ne veut réitérer l’expérience ?).
Après cet assassinat, le corps du 16e président fut placé dans un train funéraire en direction de Springfield dans l’Illinois. Le train partit le 21 avril 1865 de Washington et traversa 400 villes et villages pour arriver à destination en prenant soin d’éviter les ex-zones confédérées et ainsi éviter les tensions. Des millions de personnes vinrent voir le passage du train (et sans meugler). 100 000 personnes se déplacèrent à New York dont un certain Théodore Roosevelt.
Il fit un voyage de 12 jours avant d’être enterré le 4 mai (et oui pour l’anniversaire de Mamie J qu’on applaudit bien fort).
Le train fut ensuite revendu avant d’être détruit en 1911.
Mais voilà, depuis cette époque, un train fantôme entouré d’un brouillard spectral et garni de soldats en tenue de guerre de Sécession, avec le regard vide, refait le trajet silencieusement et à l’identique lors de la date anniversaire du voyage vers l’au delà du président. À son passage un froid envahit l’atmosphère, et les montres et horloges s’arrêtent avant que les wagons ne disparaissent aussi vite qu’ils sont apparus. Et pour le moment aucune explication rationnelle n’a été donnée à cet événement surnaturel, une enquête pour le Scoobidoo Gang et les admirateurs d’Élisabeth Tessier me semble tout indiquée pour la résoudre…
Mise en place : 15 minutes
Règles : 10 minutes
Temps de partie : 45 minutes, au départ, bien entendu
Âge : 8 ans
Type de jeu : legacy, placement de wagons, course à l’objectif
Vous aussi vous en avez ras le bol des retards de la SNCF ?
Vous aussi vous pensez que les grèves des contrôleurs sont juste de bonnes excuses des cheminots pour aller siroter un daiquiri à Palavas les Flots ?
Vous aussi vous pensez qu’une place en carré de famille devrait être offerte avec des boules Quies et un LexomilⓇ quand on la prend en dernier et qu’on n’a pas de famille à disposer sur les 3 places restantes ?
Vous aussi vous vous sentez vieux à 28 ans quand la guichetière vous regarde avec un regard pincé en répondant « ah ben non, vous pouvez plus avoir la carte jeune, ça vous fera 712 € et 22 centimes pour faire Lyon Grenoble en NonGo » ?
Alors on est d’accord, il est temps d’arrêter de jouer au petit train avec Mini J et de se sortir les doigts de la cheminée pour lancer une révolution.
Voyageuses, voyageurs, on vous spolie, suivez nous dans notre nouvelle compagnie, la Jackaline on the rail ou JOTR, pour voyager plus vite pour moins chère, vous ne saurez juste pas où vous arriverez, mais l’important n’est il pas de partir ?
📢🎶Le train en partance de Pouzioux-la-Jarrie et direction Montéton, en passant par la gare de Saint Aman sur Fion et Sainte Verge, est en partance voie 2. Voie 2, éloignez vous de la bordure du quai.
Mise en place :
Une fois le puzzle réalisé pour faire le plateau de jeu représentant une partie de l’est de l’Amérique du Nord (bien entendu cela s’étoffera au fur et à mesure de la campagne).
On place les cartes wagon à côté avec 5 visibles (si un journal ou 3 locomotives sortent, on remélange puis on réitère), les cartes Événement et Ticket sont mélangées et placer sur leur emplacement.
Toutes les pièces sont placées près du plateau.
Chaque joueur prend sa boîte de rangement coffre-fort de sa couleur, la carte de sa compagnie, 20 wagons de sa couleur, 5 cartes wagons de départ et 4 Tickets (on peut tous les garder ou en défausser une partie), et 5 pièces.
Le reste du matériel est laissé dans la boîte de jeu, pour le moment.
🚂Vous voilà prêt à conquérir le Far West sur le cheval de fer.
😇🚩Il n’y aura pas de spoil, quelques indices sur la suite, mais mis à part le début de la campagne, vous n’en saurez pas plus.
En début de partie, on lit l’introduction qui pourra donner un contexte à la partie, modifier les règles, la mise en place, voire même le plateau de jeu.
Ensuite, vous allez pouvoir huiler vos tchoutchous pour les lancer sur les rails.
La partie se déroule au tour par tour.
À chaque tour, le joueur peut faire une action parmi 3.
* Prendre des cartes wagons : le joueur prend soit 2 cartes faces visibles soit 2 faces cachées, soit mixe son choix.
Seule contrainte, s’il veut prendre une locomotive face visible, il doit le faire en premier et son tour se termine immédiatement.
S’il la pioche face cachée, chut! On profite de ce coup de bol, on appelle éventuellement sa copine ou son copain pour savoir ce qu’elle/il fait, et on finit son tour normalement, ou on gère la rupture en fonction de la réponse de la.e.dit.e copine/copain… il n’y a pas de limite au nombre de cartes en main. Si une carte Journal est piochée ou retournée face visible, elle est défaussée, on en repioche une pour soi et on place une carte Evènement modifiant les règles jusqu’à ce qu’elle soit recouverte par un nouvel événement.
*Poser des wagons : une fois les rails posés, il est temps de les utiliser.
On défausse autant de cartes wagons de la même couleur que la route empruntée pour y poser son précieux moyen de transport, dans la limite des stocks disponibles, cette dernière devant être exempte d’autres wagons.
Les locomotives servent de joker si on n’a pas assez de cartes wagon, ou pas la bonne couleur.
Une fois la route prise, c’est définitif et personne ne pourra réutiliser la même voie ferrée.
Si la route acquise est de la même couleur que sa compagnie, on récupère un bonus de 2 pièces, et si au moins une grande ville est reliée à une autre cité, on prend la première carte de la pioche Wagons en cadeau.
* Prendre 3 tickets de la réserve et en garder au minimum 1.
🏁
La fin de partie se déclenche quand, à la fin de son tour, le joueur actif a 3 wagons ou moins, les joueurs jouent encore une fois avant de décompter leur pécule.
📝
Chacun prend un récépissé du carnet et y indique :
- son argent acquis,
- les points indiqués sur ses tickets réussis en prenant garde d’y soustraire les points des trajets non suivis
- pour finir, on indique une valeur en fonction du nombre de wagons restant, moins on en a mieux c’est pour le score.
Les points de victoire sont l'argent gagné en fin de partie.
Le récépissé sera placé dans le coffre fort et inaccessible jusqu’à la fin de la campagne.
🏆 Le vainqueur pourra se gargariser d’avoir un réseau ferré attrayant et ponctuel en sirotant un Martini en première classe, pendant que le perdant 💀 assumera sa défaite avec un Monaco tiède en dernière classe d’un OuiGo, mais il sera le premier joueur de la prochaine partie de petits trains et pourra détruire définitivement un événement apparu cours de partie.
Les règles sont vouées à évoluer avec des modifications de taille du plateau, de la couleur des routes, les tickets seront poinçonnés et détruits, il y aura des apparitions de cartes postales, donnant des missions secrètes à chaque joueur, ou des capacités asymétriques à chaque joueur et j’en passe et des meilleurs.
👥En début de campagne, il sera impossible à 2 joueurs d’emprunter une voie double si l’adversaire y est déjà implantée. D’autres modifications apparaîtront peut-être lors de la campagne.
👀
Niveau matériel les habitués des Aventuriers Du Rail retrouveront leurs petits wagons colorés et les cartes habituelles toujours de très belle qualité.
Le plateau façon puzzle laisse présager une belle présence sur table en fin de campagne, ce qui donne envie d’avancer pour en découvrir plus, à la manière d’un trappeur américain lors de la conquête de l’ouest sans risquer de flèches amérindiennes dans le fondement.
Le début de campagne peut d’ailleurs sembler déstabilisant tant il y a d’icônes et de matériel qui semblent ne servir à rien et ne sont pas encore expliqués, puis, au fur et à mesure que les règles évoluent, chemin faisant, tout devient plus claire.
Les règles parlons en : très évolutives et bien rédigées, on a peu de mal à se lancer dans la partie, les aficionados de la gamme feront probablement quelques oublis au départ (comme l’acquisition d’une carte au hasard lorsque 2 grandes villes sont reliées) avant de se faire aux quelques rares changements des premières campagnes.
🔔Attention, sur le site de Days Of Wonder, il existe un Errata de 8 pages (écrit gros, et 1 correction par page, c'est par ici : https://www.daysofwonder.com/game/ticket-to-ride-legends-of-the-west/ )
Quand on se lance dans le jeu, on se retrouve très clairement dans une partie des Aventuriers Du Rail USA en plus rapide et plus frustrant.
Moins de wagons, une map plus petite, un gain d’argent dont l’utilité n’est pas claire à part faire de nous des capitalistes avides de dollars en carton, le tout saupoudré de quelques cartes Histoire pour coller un thème historique au bousin.
Et puis on finit la première partie un peu sur sa faim, on en vient à se demander si ça valait le coup de lâcher un si gros billet.
🎆Et c’est là que la magie opère sans même atteindre les fameux 88 miles à l’heure. 🎇
L’histoire commence à se dévoiler, un matériel original et de belles qualités apparaissent sous nos yeux avides de nouveautés, et c’est en fredonnant Gainsbourg (OU PAS) qu’on lit les premières cartes postales, qu’on s’imprègne des règles futures et qu’on crée un plateau à son image.
La découverte du plateau n’étant pas linéaire, chaque campagne d’avance dans un ordre différent, d’aucuns iront rapidement bronzer en Floride en espérant trouver le parc Hardy Ploter d’Orlando, alors que d’autres essayeront plutôt l’alpinisme en allant du côté des rocheuses.
Chacun sa voie, chacun son chemin, passe la carte à ton voisin…
Les détracteurs des Aventuriers du Rail premier du nom ont, malgré tout, peu de chance d’y trouver leur compte.
Même si très évolutive, la mécanique de base est très similaire.
En revanche, ceux qui apprécie la gamme ne seront pas déçus : on retrouve les mécanismes de base pour les perfectionner et se les approprier pour faire pareil, mais en différent.
Le côté legacy qui me laissait franchement perplexe au départ est pourtant un très bel apport au jeu.
Les ADR étant le premier jeu moderne auquel j’ai pu jouer lors d’un Nouvel An de ma jeunesse (où j’avais aussi redécouvert Steven Seagal, Yann si tu me lis, comme quoi il y a des trucs qui restent et d’autres moins), il fut aussi un des premiers à rejoindre la ludothèque, et même si je n’ai jamais craqué pour une de ces 16 321 extensions et digressions en mode taxi bus métro ou course de youpala (y en a quand même une avec King Kong et une soucoupe volante…), cette version legacy aura su renouveler le jeu et nous séduire.
L’asymétrie créée non seulement par les tickets/objectifs, mais aussi par les cartes postales renouvelle bien le jeu à chaque partie et a fortiori la gamme, il devient encore plus dur de lire dans le jeu des adversaires pour les bloquer tout en avançant son chemin.
En revanche, ne comptez pas sur la rejouabilité de cette grosse boîte, le matériel étant détruit au fur et à mesure et les autocollants arrivant sur le plateau, n’espérez pas réinitialiser le jeu en fin de campagne sans avoir des prouesses d’inventivité. Pour cela, il ressemble beaucoup au Clank! Legacy.
👉Alors, à 2 c’est mieux ?
En début de campagne, le fait de ne pouvoir utiliser qu’un seul chemin des routes doubles maintient la notion de course.
En effet le premier à rejoindre New York à Philadelphie pourra le faire promptement et en version TGV pendant que le suivant devra se contenter du Corail Intercités (avec un magnifique tag de pénis mauve en voiture 12 et des club sandwichs à 23 € sans adhésion au club du dit sandwich), pour aller à Philadelphie en passant par Chicago moyennant 4 tours et 6 wagons de plus.
Il faudra donc toujours hésiter entre :
- poser des wagons rapidement pour assurer certains trajets stratégiquement indispensables, au risque de dévoiler son trajet à l’adversaire qui pourra s’empresser de bloquer la voie tel un calcul dans un uretère digne d’un Cacchi et Richi
- ou au contraire agrandir sa main de cartes pour tout poser d’affilé et court-circuiter l’adversaire en misant sur le fait que ses trajets ne croisent pas les nôtres, ce qui en début de campagne est rare tant la map est concentrée sur la côte est.
Par ailleurs, fini les victoires en ne prenant que les grands trajets ou en faisant la route la plus longue, là il faut suivre la voie, moi je l’ai trouvée, il faudra donc vous couper la tête, oups c’est pas la bonne série, désolé Didi.
Fini les joueurs qui ne jouent qu’en blocages et en routes longues, chaque coup devra être rentable et à 2 c’est plus facile d’envisager une cartographie ferroviaire à sa couleur dans ce petit territoire, la prise de ticket deviendra indispensable en cours de partie tout en essayant de coller avec ses cartes postales.
Donc nous avons tendance à le préférer en duo pour pouvoir prévoir à long terme et ne pas nous gâcher des parties avec un campeur qui vient nous pourrir le trajet pour fuir au Canada…
Plus la map et les règles se modifient pendant la campagne, plus les stratégies évolueront, que ce soit à 2 ou à plus.
Le jeu est parfaitement adapté même si les parties à plus de joueurs nous semblent un peu plus fouillis.
Il est en revanche difficile de modifier le nombre de joueurs en cours de campagne contrairement à ce qui est indiqué dans les règles.
Pour conclure, un magnifique renouveau de la gamme d’un classique des jeux de société modernes qui donne envie de voir la suite et fera peut être un jour un legacy Europe si les droits de douane trumpistes ne nous ont pas coulés avant.
Mais laissez tomber si la gestion de wagons ne vous a jamais convaincu, cette nouvelle mouture a peu de chance de raviver un feu de charbon déjà éteint depuis longtemps.
Tout ça pour dire que le train siffle 3 fois ou non qu’il soit patachon ou tortillar, on aimera toujours monter en voiture, et au moins celui-là est ponctuel.
Commentaires
Enregistrer un commentaire