Naishi : un duel à sabres tirés

 

Un jeu de Mathieu Bieri et Alex Fortineau, illustré par Marine Losekoot et édité par Merle Editions. 

Instant Wikipedia : 

Les premiers rônin apparaissent au Japon féodal, à l’époque Nara entre 710 et 790. 

Le terme signifiant "homme vague" ou "homme prison" désigne à la base une personne désertant ses maîtres, qu’il soit serf ou guerrier. 

Par la suite, cela ne désignera que d’anciens samouraïs exclus de la société japonaise. 

La plupart du temps, l’exclusion était liée à la mort de son seigneur ou à une défaite personnelle (imaginez si à chaque mauvaise note, l’élève était renvoyé, cela libérerait de la place dans l’éducation nationale, une piste à suivre?)

Une fois paria, ils perdaient tout dans une société très hiérarchisée. En perdant leur fief, ils devenaient souvent fermiers, moines bouddhistes errants vivant d’aumônes, voire bandits (ce qui modifie un tant soit peu la condition sociale et motive à bien protéger son boss). 

Leur nombre allait croissant avec un pic sous l’ère Édo, où il devint interdit de changer de maître même après leur mort ou leur chute en disgrâce, et paf ! 400 000 ronin dans les rues japonaises. 

Ils étaient souvent méprisés par leurs ex-confrères samouraïs qui devaient leur envier leur liberté. Pourtant ces mêmes samouraïs suivaient souvent le précepte du "tomber 7 fois, se relever 8", et endossaient volontairement la vie de ronin pendant 1 an avant de revenir vers leur maître et ceux plusieurs fois dans leur carrière. 

Ces mêmes ronin étaient souvent très respectés des basses classes sociales.

Par ailleurs, le mythe du samouraï errant est lié au ronin Musashi Miyamoto qui se promenait de ville en ville pour affûter sa technique, et non à un samouraï. 

De nos jours, le terme ronin sert encore parfois à désigner un salaryman au chômage ou un étudiant ayant raté ses examens, car au Japon, exister, c’est être quelque part, dans un lycée, une université, une entreprise, un ministère. Par extension, qui n’est nul part n’est rien. 

Imaginez la même chose en France, 3,4 millions de ronin, ça en ferait des seppukus.

Mise en place : 10 minutes
Règles : 10 minutes
Temps de partie : 20 minutes voire moins une fois le jeu bien en main
Âge : 8 ans
Type de jeu : placement de carte, stratégie

Nous avons utilisé des portes cartes pour plus confort


Encore un jour se lève au Pays du Soleil Levant.
En même temps, il a que ça à faire de ses journées, comment allons-nous nous affronter aujourd’hui ? 
À coups de sabre ? 
Bah non, pas motivé pour être marié avec l’amputée de service, elle ne pourra plus faire la vaisselle.
Une partie de go ? 
Alors n’ayant pas vraiment ni le talent ni la patience d’Hikaru, je vais passer mon tour. 
Et c’est là que Mme J eu l’idée adéquate pour un affrontement court et tendu. 

Chacun sur notre versant du mont Fuji, nous voilà prêts à faire sortir de nos terres le plus beau village du Japon féodal. 

Mise en place : 

Une fois le petit plateau "Cour impériale" placé entre les joueurs, chacun prend ses 2 jetons Emissaire (les fleurs), le blanc étant toujours le premier joueur, il récupère la carte Premier Joueur.
Si les parties s’enchaînent, le noir récupère la version tomoe noire de la carte et débute la seconde. 
On mélange l’ensemble des cartes Développement à l’exception des montagnes pour en faire 5 decks devant le plateau avec la première face visible, la position des decks étant très importante. 
Les 4 cartes restantes sont distribuées aux joueurs. 
On place entre chaque joueur et la rivière centrale les prémices de leur village avec 5 cartes Montagne face aux différents decks de la rivière, cette zone s’appelle la Ligne du joueur. 
Puis chaque joueur prend en main 3 cartes Montagne qu’il mélange avec ses 2 cartes précédemment reçues, après cela les cartes seront fixes et ne pourront changer de place. 




📣Vous voilà prêts à accueillir le vénérable peuple japonais dans votre humble village (n’oubliez pas, dans certaines parties du Japon, un village correspond à un bourg de moins de 15 000 habitants, on est loin des 1404 habitants de Sainte Verge au dernier recensement)

Avant de commencer à jouer, il faut bien comprendre que l’emplacement des cartes, que ce soit dans votre main, votre village ou la rivière est fixe.

Sauf action spéciale, la plus à gauche restera la plus à gauche, etc., vos cartes ne sont pas représentantes d’Emmanuel Valls et ne peuvent changer de position en fonction de ce qui les arrange.

La partie se joue au tour par tour jusqu’à ce que 2 decks de la rivière soient vides ou qu’un joueur ait décidé d’arrêter la partie. 

🔁À son tour, on a 4 options :

Développer son territoire
Action la plus importante du jeu : on choisit une carte de la rivière pour la placer soit dans l’emplacement correspondant de notre main ou de notre ligne de joueurs en défaussant celle qui y était. Pour faire simple, la carte du deck de l’extrémité gauche devra remplacer soit la carte la plus à gauche de notre main soit de notre ligne, etc.

Avant ou après avoir développé, on peut réaliser une seule Action Additionnelle en envoyant un jeton Émissaire libre sur un emplacement inoccupé du plateau Cour impériale, ce qui permet de : 
- soit retirer 2 cartes situées sur 2 pioches différentes de la Rivière
- soit inverser la position de 2 cartes :
    > 2 cartes de la Rivière (impossible de cibler un emplacement vide de la Rivière) ou
    > 2 cartes de votre Ligne ou
    > 2 cartes de votre Main ou
    > 1 carte de votre Main avec 1 carte ayant la même position dans votre Ligne

Rappeler ses émissaires
On passe son tour pour reprendre son ou ses jetons Emissaire posé.s sur le plateau pour les réutiliser lors d’un prochain tour.

Imposer un décret impérial
Une fois par partie, un seul joueur, le premier arrivé premier servi, peut condamner un de ses jetons Emissaire pour demander un petit service au boss du pays. 
Il pourra ainsi échanger une carte de sa main ou de sa ligne avec la carte du même emplacement de son adversaire. 
Oui c’est une action de gros pourri, mais personne n’a dit que les daimyos étaient tous choupinounets, on est pas chez les Octonauts en mission au Japon féodal. 

Déclarer la fin de partie
Une fois un deck de la rivière central épuisé, un joueur peut passer son tour en décidant la fin de partie. L’adversaire n’aura plus qu’une seule action à jouer avant que l’histoire ne s’achève. 

🏁La fin de partie se déclare quand un joueur fait l’action de l’arrêter ou si 2 decks de la rivière sont vides. 

📝On aligne sa main avec sa ligne, toujours en respectant leur position, puis on décompte son village. Chaque carte donne des points en positif ou négatif, en fonction de son emplacement dans le village et des autres cartes qui s’y trouvent. 

🏆Le vainqueur pourra siéger à la table de l’Empereur, pendant que les perdants 💀 rejoindront les ronin et verront ce que la vie de moine errant leur réserve. 



👥 Il s’agit d’un jeu 2 joueurs, donc forcément il n’y a pas de mise en place spécifique. 


👀
Le matériel est simple, mais de très bonne qualité, tout est bien exécuté et bien réalisé, un sans faute sur toute la ligne.
Et que dire des magnifiques illustrations, non sans rappeler le monde de la BD et l’excellent Okko, les illustrations nous transportent sans peine dans le monde fantasmagorique du Japon féodal. L’iconographie est plutôt claire, mais il faudra un temps d’adaptation pour reconnaître les pouvoirs des cartes, ralentissant légèrement les premières parties.
Heureusement les cartes d’aide sont efficaces. 
Les règles sont simples, mais auraient mérité une police d’écriture un peu plus grosse pour la rendre plus claire (oui, c’est papi J qui vous parle…).

Premier jeu, à notre connaissance, de l’ensemble des protagonistes de l’histoire. 
Ce coup d’essai dans le monde ludique est une réussite ! 
Il réussit à mixer plusieurs mécanismes avec sobriété et réussite. 

La notion de carte fixe est quelque chose de déjà vu avec l’excellent Dracula vs Van Helsing (dont un article vous attend dans une ruelle sombre une nuit sans lune et sur ce blog :  https://adeuxcestmieuxjeuxdesociete.blogspot.com/2024/06/dracula-vs-van-helsing-un-duel-pieu-tire.html ) entre autre, le décompte carte par carte en fonction de leur emplacement et des cartes adjacentes se retrouve dans l’excellent Château Combo sorti concomitamment, et le mix est juste top.

En début de partie, on essaie surtout de comboter avec les 2 cartes Développement déjà acquises.
💭 J’ai une Naishi, j’essaie de la centrer et d’y rajouter un ou plusieurs conseillers.
Une sentinelle ? Qu'à cela ne tienne, je vais l’isoler dans ma main et j’en profite pour virer les montagnes.
Que faire ? Prendre le torii pour bloquer la dame d’en face et son moinillon de pacotille, mais perdre des points, car isolé ? 
Ou je lui laisse le bout de bois rouge et augmente la taille de ma rizière??
Allez, va pour le torii, un 2e viendra peut être le rejoindre. 
Comment ça, Mme J va montrer son décolleté à l’Empereur, et voilà qu’elle me force a échanger ma carte contre une montagne… 
Raah c’est l’échec… 
Finalement ce jeu est nul, on se fait un Réveille Pas Papa ? 

Les premières parties seront un peu plus laborieuses le temps de s’approprier les différents pouvoirs des cartes, ce qui peut d’ailleurs créer un gros delta entre habitués de la Naishi et débutants.

Mais une fois les règles acquises, les parties sont rapides, tendues, et pleines de rebondissements, il sera donc important de connaître sa main, mais aussi de se souvenir de ce qu’a pris l’adversaire et/ou il l’a mis pour retourner une situation qui semblait pourrie d’avance. 

Une magnifique découverte qui en fait un de mes favoris du moment, qui, nous l’espérons tout du moins, fera une belle percée dans la Coupe Des Duellistes, et présage un bel avenir dans le monde ludique de ses créateurs s’ils continuent sur cette ligne. En tout cas, c’est tout le mal qu’on leur souhaite. 

N’oubliez pas, « l’observation et la perception sont 2 choses séparées ; l’œil qui observe est plus fort, l’œil qui perçoit est plus faible », comme le disait si bien Shinmen Musashi-no-Kami Fujiwara no Harunobu aka  Miyamoto Musashi, donc affûtez votre œil et faites un beau village. 

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Black Rose Wars : Renaissance : l'Université de l'Invisible contre attaque

FLIP 2025, la canicule ne nous arrêtera pas.

Obsession et ses extensions : ça change du whist, chez les Bridgerton