Dernière heure : journée porte ouverte à la fac d'Arkham


Un jeu de Carlo A. Rossi, illustré par Diego Gisbert Llorens, Yoann Boissonnet, ainsi que d’autres non crédités, édité par Fantasy Flight Games.


Instant Wikipedia 

L’université de Miskatonic est la faculté fictive d’Arkham dans le Massachusetts créé par H.P. Lovecraft. L’université a une réputation digne de Harvard (avec légèrement plus de psychopathes avides de fin du monde), entre autre grâce à sa bibliothèque renommée abritant des livres ésotériques rares, dont le fabuleux Necronomicon de l’arabe fou Abdul Al-Hazred, relatant l’histoire de Grands Anciens Endormis dans de sombres coins de la terre (et si on pouvait les laisser pioncer, ce serait cool). 

L’un de ses professeurs les plus prestigieux n’est autre que le professeur Dyer, qui fera une balade en arctique dans les Montagnes Hallucinées, et non content d’avoir réussi à rentrer en vie avec une équipe devenue complètement folle, il remettra le couvert 6 ans plus tard dans le désert australien dans l’Abîme Du Temps. Contrairement au Joker de Batman, dans cette Arkham là, on sait quand on y rentre, pas quand on en sort…


Installation : 15 minutes 

Règles : 20 minutes 

Temps de partie : 1 heure 

Age des joueurs : 10 ans 

Type de jeu : jeu de plateau coopératif



Après un détour par Innsmouth et ses hommes poissons, fort peu accueillants il faut bien l’admettre, nous voilà à visiter cette charmante ville d’Arkham, conseillée par le Guide Du Petit Cultiste et l’Agence de Voyages Cthulhu Airlines. On se retrouve à tourner, virer dans les ruelles de cette jolie bourgade du Massachusetts. 

Après un bon repas au restaurant des 4 Shoggoths, nous voilà à traînasser dans l’université de Miskatonic pour essayer de voir la bibliothèque et les merveilles qu’elle renferme, quand soudain une bande de ploucs encapuchonnés partent en courant et hurlant "Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R’lyeh wgah'nagl fhtagn" (c’est chiant à écrire sans faute quand on est dyslexique ça… *et j'te raconte pas la correction derrière...*).

Après s’être demandé s’ils n’avaient pas besoin d’une prescription d’Hélicidine et d’un orthophoniste, au vu de leurs éructations rauques et incompréhensibles, des horreurs indicibles sont sorties du dortoir de la sororité Zeta Beta Zeta (et ce n’était pas Casey Cartwright sans maquillage, Greek's memories), et après avoir constaté qu’elles ressemblaient plus à des profonds qu’à des étudiantes en lendemain de cuites (la différence peut être subtile en médecine, je vous l’accorde), on vient de tilter que les 4 encapuchonnés n’avaient pas d’angine carabinée, mais étaient juste cultistes, ayant réalisés un rituel pour invoquer un quelconque Grand Ancien assez fâché, prêt à détruire le monde.

Pour une fois, personne ne voudrait invoquer le père Noël et couvrir le monde de bredeles ? 

Enfin bon, une heure pour sauver le monde… Comme dirait notre ami John, Yipikai, pauvre con…


Mise en place : 

Une fois le plateau joueur au centre de la table, choisissez un Grand Ancien en cours d’invocation, vous indiquant où placer les portails, où se trouve la zone du rituel et les monstres, en fonction de la difficulté choisie. 

Placez sur le plateau 2 jetons indice face cachée sur la zone de solution, puis mélangez les clefs aux indices que vous dispacherez dans tous les lieux de l’université face cachée, exceptée la zone de rituel et les zones de portails. 

Chaque joueur choisit son investigateur et récupère le deck de cartes associé et ses points de vie, il le place à côté de la zone de rituel et pioche 4 cartes de Priorité.

Le reste des cartes de Priorité est posé sur le plateau face cachée, ainsi que les cartes clefs. 

Prêts pour sauver le monde ? Encore…


Carte aide de jeu

Cartes Priorité

Les jetons portail

Les jetons indices, dont certains seront des clés

Les cartes bonus des jetons clés

Les héros à incarner

Les cartes joueurs, ici de Jenny Barnes

Les monstres

Les 3 Grands Anciens

Le verso des cartes Grands Anciens
Avec toutes les caractéristiques de la partie


Les tours de jeu se déroulent en 3 phases, une phase de programmation, une d’action et une de réponse du vilain-pas-beau.


> En phase de programmation : les joueurs jouent à tour de rôle en commençant par le premier joueur. Il pioche une carte de son deck, la lit secrètement et la pose face cachée devant le plateau puis lui assigne une de ses cartes de Priorité, avant d’en repiocher une. Les joueurs jouent ainsi jusqu’à ce que 4 cartes soient placées sur le terrain. Il n’est pas autorisé de communiquer sur les cartes jouées, seule la carte Priorité est un indice.


> En phase d’action : les cartes sont activées dans l’ordre des cartes Priorité. 

Les 2 premières cartes dans l’ordre sont activées pour l’action du haut de la carte, les 2 autres pour l’action du bas de la carte. 


Les actions du haut permettent de se déplacer en suivant les allées, d’attaquer les monstres errant dans le campus, leur valeur de défense étant sur leur tuile, de réparer des lieux cassés, etc.


Les actions du bas permettent d’enquêter. 

Pour cela, on récupère un jeton sur notre zone si encore disponible.

> Soit il y a un symbole dessus : il est placé sur le plateau indiquant ainsi qu’il ne fait pas partie des 2 jetons rituels à découvrir.

> Soit il indique une clef et on récupère une carte éponyme apportant un bonus conséquent. 

Une fois l’enquête faite, la carte va, en général, indiquer une zone de couleur pour activer tous les monstres de la zone.


Il y a 5 types de monstres :

– Ceux présentant une tête : les tueurs, font un dégât à un investigateur sur leur tuile lors de l’activation (les yakuzas du groupe).

– Ceux avec un bâtiment, les destructeurs, font un dégât sur la zone, réduisant la possibilité de placer des monstres sur la zone (les délinquants du groupe). 

– Ceux qui servent juste à bloquer une place (les squatteurs du groupe).

– Ceux qui ont une flèche dessus, les sprinters : ils se déplacent d’une zone à l’autre en suivant la flèche de même couleur sur le plateau, si le lieu d’arrivée est plein, ils poursuivent jusqu’à trouver une place libre, s’ils arrivent sur le lieu du rituel, ils y restent (les touristes du groupe).

– Ceux dépendant du Grand Ancien en cours d’invocation, qui suivent leurs règles à eux… (les branleurs du groupe).


Une fois toutes les cartes jouées, c’est au Grand Ancien d’être activé. 

En premier lieu, on compte les symboles présages des cartes Priorité jouées et on résout l’activation équivalente du Grand Ancien, et ça peut être bien la merde, on sent qu’il n’est pas la pour enfiler des perles.


Puis on retourne un nouveau jeton portail, et on place au hasard autant de jetons monstres que de portails de même symbole sur la zone du portail en suivant les déplacements si la zone est saturée (les investigateurs ne prennent jamais de place sur leur lieu de villégiature), avant de passer le jeton « investigateur principal » au voisin (chacun sa merde). 


Et c’est reparti pour une nouvelle phase d’investigation. 


À tout moment, les joueurs peuvent tenter d’annihiler le rituel. 

Pour cela, ils posent un nombre de cartes de Priorité dépendant du nombre de joueurs. 

Puis on retourne les 2 jetons rituels mis de côté en début de partie. 

🏆 Si les joueurs ont 2 fois plus de symboles identiques sur les cartes Priorité alors le rituel est détruit, l’humanité sauvée et de nouveaux cultistes pourront tenter une invocation cthulhiesque ultérieurement… 

👎 En revanche, si : 

- il n’y a pas le bon nombre de symboles, 

- ou un investigateur meurt, 

- ou un monstre doit rentrer dans la case du rituel et qu’il n’y a plus de place 

- ou si le 8e tour de jeu se termine sans résolution du mystère

Alors le Grand Ancien arrive avec son armée de monstres et votre salut réside dans le temps qu’il mettra à annihiler la race humaine libre… 

Il serait de bon ton de ne pas se planter du coup…


À 2 joueurs, chaque investigateur aura 5 points de vie et jouera 2 cartes par phase de programmation. Pour résoudre le mystère du rituel, chaque joueur placera 3 cartes Priorité qui devront contenir au minimum 4 symboles semblables aux 2 jetons placés face cachée en début de partie.


Une fin de partie chez les J
Et, ENFIN, une victoire.


Niveau matériel, les habitués des Contrées De L’horreur ne seront pas déçus, on retrouve les graphismes habituels des jeux lovcraftiens sans vraie originalité, on aurait aimé que les symboles sur les indices soient un peu plus ésotériques et moins euclidiens, plutôt que de simples formes géométriques dignes d’un Mastermind… 

Malgré ça tout matche bien, c’est fluide et clair et tout se manipule et se comprend très vite. 


J’ai toujours eu un peu de mal avec les jeux coopératifs où tu coopères en silence. 

Non, mais franchement, c’est quasi la fin du monde, Azathoth est en train de se curer les dents avec la tour Eiffel, dans ta main tu as l’arme qui peut le détruire en 10 minutes, mais non tu ne dis rien, pour voir la voisine lui jeter son canard vibrant à la gueule, parce qu'elle n'avait que ça à la main.

Qui sait, peut être qu'il mourra dans un orgasme aviaire ? 

À ton tour, bah c’est trop tard, Azatoth est saoulé de la veine tentative de la voisine et détruit le monde, et tu peux te moucher dans la notice de ton bazooka anti-Grand Anciens, qui ne sert plus à rien… 


Pourtant là, même si la communication reste très limitée, les cartes Priorité permettent d’essayer de prévenir si on veut plutôt jouer la partie haute ou basse de la carte (bon encore faut-il avoir des cartes de valeurs éloignées dans la main…).

En jouant la carte 10, les confrères se diront "tiens, sa carte est pour la partie du haut, je vais la laisser et jouer le 17 tout en essayant de réduire les présages pour ne pas voir une horde de fanatiques de Dagon venir boire leur huile de foie de morue à ma table".

Bon ils ne sauront qu’à la fin du tour que la 10 était ma plus haute carte, mais ils n’ont qu’à être plus attentifs aux cartes déjà passées, si les humains étaient plus attentifs aux autres, peut-être que l’humanité aurait une chance de survivre…


Il faudra composer avec le hasard de la sortie des cartes et savoir quand enquêter pour arriver à réduire le choix et quand faire la tentative d’annulation du rituel pour éviter une défaite cuisante. 

Contrairement aux autres jeux de la gamme, Dernière Heure permet des parties rapides tendues et plaisantes, à la difficulté relevée et adaptable avec les différentes mises en place possibles (même si un peu plus de Grands Anciens pour renouveler le jeu aurait été bienvenu). 

C'est donc un jeu qui vaut le coup pour les amateurs de programmation et de coopération.


👉 Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueurs, on a l’avantage de voir tourner son deck personnel et donc de connaître les cartes lors de la deuxième partie du jeu, on peut donc prévoir a minima ses actions, même si le mélange des cartes donne une partie aléatoire au deck, quand les monstres se font trop présents sur le plateau, le fait d’avoir la notion des prochaines cartes à venir facilite la programmation pour les plus programmateurs d’entre vous.

De plus, les cartes Priorité tournent plus vite, évitant de stagner plusieurs tours qu’avec des cartes supérieures à 20, si le destin le veut bien.


Pour les autres, les parties à 2 joueurs n’ayant pas de franches adaptations de règles, mise à part l’augmentation d’un point de vie, les parties sont relativement difficiles et les victoires en partie liées à la chance, car il est rare d’avoir pu enquêter sur tous les lieux et d’être sûr des symboles à conserver pour la déduction finale, qui devra parfois arriver avant la fin des tours, en fonction de la difficulté choisie. 

Car oui, les monstres peuvent envahir rapidement la zone de rituel (bah oui larve stellaire et autres horreurs n’ont pas toujours la patience d’attendre que la place soit faite pour venir se promener dans les zones inadaptées), et les investigateurs sont parfois, de temps en temps, super souvent à la ramasse complet pour nettoyer le plateau si la coordination des cartes ne se fait pas bien, que la communication via les cartes Priorités n’est pas au rendez-vous, et que les présages donnent des bonus au big boss Grand Ancien, et que… 


Au final, à 2 joueurs il faudra composer un peu plus avec le hasard et la chance qu’à plus de joueurs.

Pourtant, cela ne nous a pas gêné sur nos défaites, pardon sur nos parties ,et l’envie d’y revenir est toujours bien présente, même si un ou deux grands anciens de plus aurait permis le renouvellement des parties.


Note à moi-même, quand je vois un mec en capuche qui fredonne des trucs incompréhensibles, je lui mets un coup de batte, ça préservera la planète d’un quelconque Grand Ancien en devenir… 

Et si c’était Aya Nakamura, ce sera aussi pas plus mal pour nos oreilles…

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