Fantasy Realms et son extension Le Trésor Maudit : quand le combo devient un art.



Un jeu de Bruce Glassco, illustré par Octographics.net, et l’extension par Anthony Cournoyer, le tout édité par Don't Panic Games.


Instant Wikipedia 

La fantasy ou fantasie est à la base un style littéraire remontant au 19e siècle. 

Il s’agit d’un genre situé à la croisée du merveilleux et du fantastique, qui prend ses sources dans l’histoire, les mythes, les contes et la magie. Il ne faut pas le confondre avec le fantastique où le surnaturel perturbe les règles du monde habituel, ou la science-fiction. 

Certains trouvent les origines de la fantasy dans l’Antiquité avec l’épopée de Gilgamesh, mais à tort puisqu’à cette époque, on était sur des croyances et non de la fiction volontaire, ce qui permet de différencier la religion de la fantasy (la Bible est safe)

Les premières œuvres de fantasy reviennent à George MacDonald (rien à voir avec Ronald) avec Phantasme en 1858. 

Il faudra attendre 1954 et la merveilleuse trilogie du Seigneur Des Anneaux pour redéfinir et populariser le genre. 

La qualification qu’en fait Tolkien reste une des meilleures à mon goût : "La Faërie recèle bien d’autres choses, en dehors des fées et des elfes, mais aussi des nains, sorcières, trolls, géants et dragons : elle recèle les mers, le soleil, la lune, le ciel ainsi que la terre et toutes les choses qui s’y trouvent : arbres et oiseaux, eau et pierres, pain et vin, et nous-mêmes, mortels, lorsque nous sommes gagnés par l’enchantement."


Mise en place : 3 minutes

Règles : 3 minutes

Temps de partie : 20 minutes

Âge : 12 ans

Type de jeu : gestion de mains, combo



Des fois, il n’y a pas besoin de grands discours pour s’affronter, des fois, quand il n’y a plus de communication possible et que se foutre sur la tronche reste la seule option envisageable pour se sortir de l’engrenage de haine, quand la lumière d’Elendil s’éteint au nord, alors il est temps de débuter le combat. 

Mais point besoin d’en venir aux mains, l’impolitesse du combat armé reste l’apanage de Vlad et du Mordor. 

La table sera un champ de bataille, les cartes des armes et la fin de l’affrontement définira qui ira coucher Mini J. 


Mise en place 

Mélangez le deck de cartes et distribuez-en 7 à chaque joueur, 8 avec l’extension. 

Chaque joueur place une carte Trésor Maudit face visible devant lui, si vous jouez avec l’extension.

Et aux premières lueurs du 5e jour, à l’aube, regardez à l’est, et baston…


Au début de chaque tour, vous définissez si vous utilisez votre trésor maudit, si vous le laissez de côté ou si vous le défaussez. 

S’il est défaussé, il faudra en piocher un nouveau disponible dès le prochain tour. 

S’il est activé, alors il est retourné face cachée et rapportera ou soustraira ses points en fin de partie, on fait l’action indiquée, certaines remplaçant le tour de jeu, puis on en repioche une.


Une fois l’action du trésor faite, ou non, le joueur pioche une carte soit dans la pioche, soit en choisit une dans la défausse, puis en défausse une de sa main.


La partie se déroule ainsi jusqu’à ce qu’il y ait 10 cartes dans la défausse, 12 avec l’extension. 

Et on passe alors au décompte des cartes en main. 


Exemple
Faut avouer que le dragon tout seul n'est pas très engageant...

Les cartes Trésor Maudit


Chaque carte :

- rapporte les points de la carte en haut à gauche 

- rapporte ou fait perdre les éventuels points bonus ou malus inscrits en lien avec d’autres cartes de sa main ou de la défausse. 


🏆Le vainqueur pourra tranquillement aller dans le canapé, une règle du jeu à la main et une petite musique dans les oreilles.

💀Les perdants commenceront à chanter, raconter de 1 à 42 histoires, brosse à dents en main pour essayer de coucher la terreur…

Non sans raison tombent les feuilles de la Lorient…


À 2 joueurs, on ne débute la partie avec aucune carte en main. 

Chaque joueur en début de partie a le choix entre piocher 2 cartes et en défausser 1, ou en récupérer 1 dans la défausse. 

On continue comme ça jusqu’à avoir chacun 7 cartes en main, ou 8 si extension il y a. 

Une fois, les cartes en main, le jeu se déroule de la même façon jusqu’à ce qu’il y est 12 cartes dans la défausse (et non 10). 

L’extension est notée comme non compatible à 2 joueurs, pourtant certains trésors maudits donnent des règles particulières à 2 joueurs, ce qui est paradoxal. 

Dans tous les cas à 2 joueurs, il est interdit de faire quoi que ce soit avec son trésor avant d’avoir 8 cartes en main. 

💡 Pour finir avec l’extension, nous avons pris l’option d’arrêter la partie à 14 cartes dans la défausse au lieu de 12 pour augmenter la possibilité de comboter de la même façon que lorsqu'on passe de 10 à 12 en jouant à plus nombreux avec l’extension.


Niveau matériel, on est dans la sobriété : un deck de cartes et un autre avec l’extension.

On se demande l’intérêt de boîte si grande, car mise à part le carnet de scores qui peut être remplacé par une application, une boîte de la taille d’un jeu de cartes classique aurait suffi, c’est d’ailleurs prévu pour les départs en vacances où la place est comptée. 

Niveau graphisme, les cartes sont simplement illustrées, le groupe Octographic a fait un travail agréable rappelant les parties de Donjon et Dragon de mon enfance, rendant le tout clair sans vraiment avoir besoin de s’y attarder. 

Dans le fond, le texte et l’iconographie seront les seuls points sur lesquels se focaliser, et l’illustration risquerait de plus déconcentrer le joueur que de l’aider.


Il s’agit d’un pur jeu de combos, ici pas de fioritures pour tenter de créer un thème autour de ses cartes, juste un univers fantasy reprenant tous les codes du genre, et on s’affronte de façon indirecte à coup de cartes et de combos. 

Le but va être d’optimiser au maximum sa main en piochant des cartes au hasard ou dans la défausse, de façon à ce qu’elles soient toutes coordonnées entre elles. 

Récupérer la montagne n’apporte pas grand chose, mais si j'y ajoute la fumée et le feu de forêt alors c’est 50 PV pour la fin de partie. Le problème, c’est que ça va supprimer l’effet de pas mal d’autres cartes... Espérons que j’en récupère une qui masque les malus du feu… 

Et en même temps, il faut que j’essaye de surveiller les prises de cartes adverses pour éviter de leur offrir l’Arbre-Monde sur un plateau… 


Le feu de forêt est quand même bien relou...


Toute la stratégie sera de bien gérer sa main et de savoir quand abandonner l’espoir d’un combo pour être opportuniste avec une carte arrivée dans la main ou la défausse, et ainsi de réorganiser son jeu avant qu’il ne soit trop tard. 


Du hasard, de l’opportunisme, de l’observation et de la stratégie seront nécessaires pour sortir la plus belle main possible, non ce n’est pas une revisite du Rami… 

Il faudra appréhender le jeu et les cartes, une grosse marge de progression est possible, mais une différence de niveaux importante pourra se créer entre les habitués et les néophytes, heureusement le facteur chance compense cet écart.


Le décompte peut sembler laborieux et ce, à juste titre, il est assez facile de passer à côté d’un pouvoir, de revenir dessus, de rayer, etc. 

Heureusement une application permet en rentrant les cartes de sa main et de la défausse de calculer le score pour éviter les erreurs, et même si d’un point de vue ergonomie, c’est le minimum syndical et qu’elle est aussi sexy qu’un Uruk-haï, elle fait bien le job.


L’extension avec l’ajout des Trésors Maudits donne une dimension stratégique en plus, avec la possibilité de contrôler le hasard moyennant un coup en PV qui peut être non négligeable. 

L’ajout des 3 familles donne encore plus de combos possibles, et de nœuds au cerveau, pour une prise en main plus difficile, mais tellement grisante une fois le combo-roi réalisé.


👉 Alors, à 2 c’est mieux ? 


À 2 joueurs, on augmente le contrôle en créant sa main de départ de façon plus maîtrisée. 

Le fait d’avoir le choix entre 2 cartes ou les cartes de la défausse permet de partir déjà avec un début de combo possible, évitant les désavantages d’un tirage tout pourri dès le départ (le hobbit né dans la Comté s’en sortira probablement mieux que le pirate né dans la cité d’Umbar). 

De plus, on pourra suivre les pioches de l’adversaire, et dès que les différentes cartes du jeu seront un peu connues, éviter de lui lâcher la carte dont il a besoin par mégarde, un Palantir c’est si vite lâché par inadvertance comme dirait Grima. 


A plus nombreux, même si plus de cartes vont sortir dans la défausse pendant la partie, on sera un peu plus tributaire du hasard, si la carte rêvée part avant que notre tour arrive, il revient à définir si on lâche ses cartes au risque de satisfaire l’adversaire, ou de les garder pour un blocage au risque de voir nos PV disparaître comme les Ents femelles de Fangorn.


Personnellement, ce jeu est un coup de cœur, on retrouve la substantifique moelle du jeu de combos sans fioriture où tout peut arriver, et la configuration 2 joueurs est de loin notre préférée, car pour nous, ce type de jeu nécessite du contrôle pour être stratégique, ce qui est plus le cas à 2 joueurs. 

A plus, le jeu reste très agréable, mais moins contrôlable, et peut se finir en congrès Entique si certains sont prompt à l’Analysis Paralysis. 


L’extension, pourtant non indiquée pour 2 joueurs, ce qui est franchement très étonnant, est très intéressante et rajoute une vraie plus-value avec ses cartes apportant de gros bonus si on les utilise bien, mais dans le cas contraire peuvent entraîner un échec violent et sans appel.

Le fait d’arrêter la partie à 14 cartes au lieu de 12 permet des parties encore plus riches et trépidantes. 

Des jeux comme ça, on en redemande. 


Je ne suis pas sûr d’arriver à retranscrire avec des mots le plaisir ressenti pendant les parties de ce jeu, pourtant je me sens comme après 682 minutes de visionnage de la trilogie du Seigneur Des Anneaux en version longue : juste envie de recommencer.


Prêts pour faire le tour de Minas Ludique ?  

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