Les Aventures de Robin Des Bois : oh dilali, oh dilali, quel beau jeu vraiment...




Un jeu de Mickaël Menzel, illustré par Mickaël Menzel aussi et édité par Mi… Ah non, édité par Iello.


Instant Wikipedia : 

Jean d’Angleterre, né le 24 décembre 1166 (I wish you a merry Christmas…), était le 5e fils du roi Henri II d’Angleterre et de notre brave Aliénor d’Aquitaine, il était nommé par son père Jean Sans Terre, car à la base il n’avait droit à rien du tout (un peu le Ramsey Snow avant de devenir Bolton, Mme J tient à préciser que l'analogie ne tient que parce qu'on parle des terres, si maman est bien maman et que papa est bien papa... enfin bref)

Sa mère étant rentrée à Poitiers comploter contre papa, et papa ayant autre chose à faire, Jean fut confié à la DASS de l’époque, forcément ça n’aide pas à partir sur des bases solides. 

Mais voilà, entre 1173 et 1174, ses frères aînés tentèrent une révolte, Henri leur fit passer l’envie de désobéir à papounet rapidement, et étant un peu rancunier, King Papounet fit de Jean son fils préféré (et toc!), lui accordant l’Irlande (rien que ça, moi quand je suis fier de Mini J, il a un chocolat, les valeurs s’inculquent, bordel)

Par la suite Richard Ier devient roi d’Angleterre (vous savez, Richard Cœur De Lion tout ça…), mais ce dernier étant plutôt pieu, il partit faire la 3e croisade, laissant le trône vacant, et son frère Jean Sans Terre avec terres plutôt avide de pouvoir à côté. 

Finalement, il attendra la mort de Richard sans héritier pour prendre sa place sur le trône de 1199 à 1214 avec la guerre des barons. 

Il mourra en 1216, à cause de pêches ou de prunes empoisonnées, comme quoi 5 fruits et légumes par jour, ça peut piquer un peu quand même…


Installation : 5 minutes

Règles : 5 minutes, mais évolutives

Temps de partie : 1 heure 

Âge : à partir de 8 ans

Type de jeu : coopératif, évolutif, livre dont vous êtes le héros. 



Alors que nous nous promenions tranquillement dans la forêt de Sherwood, loin du bordel ambiant des villes, pas de grève, pas de COVID, pas de Coupe Du Monde dans une ambiance de fin du monde, pas de Mini J car confié à l’aimable shérif de Nottingham, toujours prêt à rendre service, les forces de l’ordre de l’époque, nous entendîmes un appel à l’aide. 

La Belle Marianne arriva en courant vers nous : "aidez-moi braves compagnons, Petit Jean a été arrêté par le shérif et s’apprête à être pendu haut et court sur la place de grève!!"

Après avoir constaté que la Belle Marianne n’avait rien d’une renarde au sourire cajoleur (quelle bande de menteurs ces dessinateurs de Disney, j'vous jure), nous nous apprêtâmes à lui tourner le dos, n’ayant cure de la pendaison d’un malandrin du coin, quand Mme J me rappela un point important. 

N’est-ce pas ce même shérif qui garde Mini J ? 3 ans et demi, une pendaison, est-ce bien raisonnable ?

Devant cette phrase pleine de bon sens, nous décidâmes de ranger le panier de pique-nique, la crème antimoustiques et les préservatifs (c’est d’ailleurs de là que vient le terme pique-niquer, pas de la morsure d’une fourmi rouge), et en avant pour défaire le shérif et ce roi de mauvais aloi, et préserver la candeur de Mini J.


Mise en place : 

Assemblez l’immense plateau de jeu sur votre table, constatez qu’il déborde de tous les côtés, changez de table, puis installez à nouveau le plateau de jeu.

Placez l’ensemble des cubes de couleurs en vrac, dans un petit bol par exemple, et le sac à côté, puis placez près du plateau l’ensemble du matériel restant. 

Chaque joueur prend l’ensemble des figurines du personnage souhaité, à savoir qu’il faut forcément Robin des bois et Petit Jean pour la première mission. 

Chacun place un disque joueur dans le sac auxquels on ajoute le rouge. 


Puis le premier joueur prend le livre et adapte éventuellement la mise en place à la mission en cours, en particulier le niveau de moral du peuple et le nombre de jetons sablier à placer sur le livre de fin. 



Les cubes joueurs, cubes combat, cubes de désastre
Etc...

Les personnages, avec leur disque


Et venez voir, la forêt est grande pour cacher sa bande, alors lisez bien pour sauvez tous les vauriens…


Une fois tout en place, les joueurs devront évoluer à travers les scénarii choisis dans le but de faire progresser les intrigues que nous ne dévoileront pas.


En début de partie, la règle d’1 page avec nombre d’illustrations nous apprend à nous déplacer. 

Pour cela, placer de 1 à 2 gabarits dans la direction de votre choix, le point départ étant l’emplacement de votre héros et le lieu d’arrivée est au bout des gabarits, où l’on placera la deuxième figurine de son héros avant de retirer la première ( 30 secondes de don d’ubiquité, ça vend du rêve)

Vous ne pouvez évidemment pas traverser d’obstacle, c’est Robin des bois, pas Casper. 

Si vous n’utilisez pas le grand gabarit, placez un cube blanc dans le sac en guise d’économie d’énergie. 


Puis lisez la page 9 du livre d’histoire. 


Les règles s’arrêtent là, et au fur et à mesure de l’aventure, elles s’étofferont d’actions supplémentaires.

On va juste évoquer les premiers mécanismes du jeu pour appréhender l’ensemble.


Le tour de jeu se fait grâce à des disques à couleur des personnages, plus un disque rouge symbolisant le tour des adversaires. 

On place les disques dans le sac (le même qui contient tous les cubes aussi), puis on les pioche pour définir qui joue.


À son tour, le joueur actif peut se déplacer en accolant ses gabarits (jusqu’à 2), et comme déjà dit rajoute un cube blanc dans le sac si le grand n’est pas utilisé (si on est dans l’incapacité de se déplacer, prisonnier par exemple on rajoute aussi le cube blanc)

Si la zone d’arrivée contient un « ? », on peut la fouiller, pour cela on va lire le chapitre correspondant à la tuile et à la mission dans le livre d’histoire.


Le pack "Petit Jean" : 
Le meeple de départ, les gabarits de déplacement, et le meeple d'arrivée


Si la tuile contient un garde, on pioche jusqu’à 3 cubes dans le sac, s’il y en a un blanc qui sort, le garde est vaincu, sa tuile retournée, et un point de morale est gagné. 

Dans le cas contraire, rien ne se passe, mais les cubes piochés sont de toutes les manières défaussés. 


D’autres actions arriveront en cours de partie pour les joueurs (tir à l’arc, échange, fouiller pour récupérer du stuff, piller une diligence…).


Si le disque rouge sort, le timing avance, globalement ça donne ça : 

- on rajoute des cubes violets dans le sac, 

- on diminue le moral des habitants de Nottingham, 

- si un joueur est dans une zone de lumière avec un garde actif dans cette même zone, il est fait prisonnier et sa seule possibilité sera de combattre lors de son prochain tour, 

- puis on enlève un jeton sablier du livre, et un deuxième si le moral est à 0. 


C'est compliqué de ne pas spoiler...


💀 Si le nombre de jetons sablier tombe à 0, alors c’est la fin, toute la bande déprime et s’en va d’elle-même rejoindre la potence du shérif pour tester la solidité de la corde.


🏆Dans le cas contraire, une fois tous les disques piochés, ils sont remis dans le sac et la partie continue, jusqu’au dénouement de l’aventure, le livre vous annonçant une victoire flamboyante contre l’oppresseur, le destituant de ses terres pour un placer un de la même veine sur le trône à sa place, comme dirait Martial Tricoche, l’avenir est un long passé (pour une fois la chanson est cool et vous connaîtrez le nom d’un des membres à l’origine de Manau, l’autre étant Cédric Soubiron).


Pas de modification à 2 joueurs.


Le matériel est d’une qualité rarement vue dans les jeux de société, les meeples et gabarits sont finement sculptés dans le bois et agréables à manipuler, et le livre d’une qualité rarement vue dans les jeux, rappelant les collections de livres anciens à couvertures de cuir, ce qui colle parfaitement à l’univers d’un héros créé aux alentours de 1228. 

Le plateau de jeu est magnifique, immense et de belle qualité, en revanche avec le temps, il n’échappera probablement pas à quelques marques d’ongles à force de lever et de remettre les fenêtres amovibles, après c’est le risque de ce genre de jeu, et il faut l’accepter pour prendre du plaisir.


Une fois dans la peau de votre héros, vous arpentez un vaste terrain représentant la forêt de Sherwood et les remparts de Nottingham en essayant de rester dans l’ombre, à l’abri des gardes et de Guy (il apparaîtra suffisamment vite dans la partie pour ne pas dévoiler l’intrigue, j’ai hésité à citer RRRrrrr!!!, grand film de son époque, mais bon même Guy ne mérite pas ça)

Certains auront des missions personnelles en plus de l’intérêt commun, et il va être important de discuter et d’harmoniser ses actions : qui va voir le prêtre, qui le marchand et qui redonne du moral au peuple en lui offrant le spectacle d’un garde fustigé en public, tout en essayant de rester dans l’ombre pour éviter d’être prisonnier par un garde zélé survivant de vos assauts.


Les missions gagnent en difficulté et profondeur au fur et à mesure que le livre avance, et certains mécanismes permettent de maintenir le suspens du jeu, même si la mission a déjà été jouée. 


Le jeu reprend plusieurs mécanismes repris du monde du jeu de société, du jeu de rôle et de la littérature, et les fusionne à merveille pour en faire un excellent jeu, premier du genre, mais espérons que ce ne soit pas le dernier.

On retrouve le côté aléatoire pour le choix du joueur actif version Aeon’s End, le côté déplacement à gabarit qui a fait les beaux jours des plateaux de D&D, où les erreurs de choix qui font perdre un temps monstrueux des livres dont on est le héros, et le tout sans l’aide d’une application, ce qui n’est plus si courant pour ce type de jeu. 

Et cette fusion de mécaniques lui donne un caractère propre et particulièrement réussi, pour en faire un hybride qu’on aime sortir et ressortir, dommage que ce livre soit si court tant on ne voit l’aventure filer sous nos yeux… 

Espérant qu’un nouvel opus verra le jour...


👉 Alors, à 2 c’est mieux ? 


Le plateau extrêmement grand et l’absence de modification à 2 joueurs peuvent augmenter la difficulté du jeu. 


En effet, contrairement à beaucoup de jeu coopératif où il faut éviter de trop s’éloigner les uns des autres pour éviter de se retrouver acculé dans un coin sans aide, ici il vaudra parfois mieux se disperser pour pouvoir explorer le plus efficacement possible la carte et essayer de se repérer, car certaines missions peuvent facilement voir un échec arriver si les joueurs sont agglutinés autour du curé comme des enfants de cœur en mal de vin de messe, au lieu de visiter la forêt d’un côté et le château de l’autre. 


De plus, les missions spéciales des héros peuvent avoir un côté frustrant lorsque le personnage ne peut pas être choisi, la Belle Marianne par exemple restera forcément sur le banc lors de la première aventure à 2 joueurs, laissant sa mission inatteignable.


Malgré ça, le jeu tourne parfaitement bien à 2, digne successeur de Tales Of Arabian Nights, ou plus récemment des jeux de Ryan Laukat, "Les Aventures De Robin Des Bois" donne des parties épiques où les joueurs essayerons parfois, souvent, de jouer avec la physique pour essayer de voir qu’en se plaçant le nez au bord de la table sous un angle de 70° avec une lumière tamisée, un vent faible de l’ouest et Mercure alignée avec Pluton, la figurine de Robin touche bien la case 64, je peux l’explorer du coup ?


À plus de joueurs, les aventures se simplifient, car la séparation du groupe permet une exploration plus efficace, et même si l’ajout de plus de cubes violet et la baisse de moral vont plus vite, la séparation des tâches sera plus efficiente (enfin, si le groupe communique de façon plus efficace qu’un groupe de députés en conférence de presse BFM)


Le jeu reste, quelque soit le nombre de joueurs, un véritable plaisir et sera efficace dès 8 ans, peut être même plus jeune pour les joueurs à qui on fera la lecture.


Prêt à vous dresser sans relâche pour que les moutons deviennent des lions ? 

De Kevin Costner à Dominique Paturel, serez vous un meilleur Robin que ces monuments du cinéma ?  

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