Le Projet : enfin la clef, heu non le projet... enfin un jeu dans un jeu avec des énigmes...


Un jeu de Corey Konieczka, illustré par Andrew Brian George, Chan Chau et David Ardila, et édité par Unexpected Games.


Instant Wikipedia 

La cryptographie existe depuis l’antiquité. Cela consiste à protéger des messages pour assurer la confidentialité et l’authenticité de celui-ci en s’aidant de clefs. 

Les premières notions de cryptographie sont retrouvées au XVIe siècle av. J.-C. sur une tablette retrouvée en Irak donnant une recette de poterie, dans l’Empire romain on retrouve le très connu chiffre de César qui consistait à décaler chaque lettre d’un certain nombre de lettres (le A devient un E, le B un F, etc.). De nos jours on l’utilise pour les projets militaires (la célèbre machine de Lorenz utilisée par les nazis par exemple) et commerciaux, on le retrouve aussi beaucoup sur internet pour dissimuler textes, images… 

Il existe des centaines de types de cryptographie, mais théoriquement le seul offrant une sécurité absolue est le chiffre de Vernam créé en 1917.

J’ai hésité à crypter l’article, et puis je me suis dit que Mme J allait avoir du mal à corriger mes élucubrations…


Mise en place : 7 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : de 20 minutes pour les premières, à 1 heure

Âge : 10 ans 

Type de jeu : enquête, inclassable, OLNI



Alors que nous fréquentions un petit marché aux puces du coin (ce qui, en vrai, n’arrivera jamais, ayant autant d’intérêt pour cette activité que pour la reproduction des protozoaires eucaryotes, et encore l’instant Wikipédia sur les protozoaires peut être drôle), nous entendîmes un drôle de "papoum" répétitif en direction d’un stand tenu par un vieux avec un œil de verre. 

En s’approchant, on trouva une boîte de jeu, et Djembé man derrière, un pétard à la bouche et un t-shirt crad avec Bob Marley en train de jouer au clair de la lune au djembé version conservatoire pour toxico (vous avez vraiment cru que je reprenais le scénario de Jumanji ?)… 

Tout ça pour dire qu’un nouveau jeu apparut l’air de rien dans notre ludothèque, mais voilà, à l’ouverture du jeu, il y avait un autre jeu.

M***e alors, ils venaient d’inventer la poupée gigogne du jeu de société !!

Mais voilà que quelqu’un sonne à la porte… que se passe-t-il Mme J ? Mais que se passe-t-il, Mr J ? 

La clef nous le dira.


Mise en place : 

Placez le plateau au centre de la table et le dos de la carte mission 1 pour la mise en place de départ pour la toute première fois, les tokens dossiers secrets et portes bloquées.

Placez les montres sur la défausse, les 4 cartes symbolisant les actions, les cartes secrets et le deck de carte action sous la défausse, ainsi que la carte de mission dans le réceptacle pour dissimuler la réponse du code.

Chaque joueur prend un personnage qu’il place sur la case de départ et 4 cartes actions.

Enfin, lisez la BD associée à la mission, et c’est parti pour trouver la clef de l’énigme.


Peu de photos de matériel : comment ne pas spoiler?...
Exemple de partie
Tout en bas : la pioche et les cartes montres
En remontant : les cartes actions
En remontant encore : le plateau avec les tokens dossiers secret, les pions joueur, et les cartes joueurs
La carte mission et le réceptacle


On ne va ici parler que de la mécanique et pas de l’histoire en elle-même, pour garder un peu de suspens pour les joueurs, de même que les règles changerons au fur et à mesure de la partie, mais nous n’aborderons que les règles de départ, car de nos jours si les premières parties du jeu sont relou, on ne va rarement plus loin. 


A l'occasion, allez jeter un oeil sur le site d'Unexpected Games : contenus additionnels etc... https://unexpectedgames.com/the-initiative-mission-control-fr


Une fois l’énigme en place (qui consiste à trouver un mot, une suite de nombre, etc.), les joueurs peuvent réaliser 1 à 2 actions parmi 5.


En premier lieu, on peut défausser 2 cartes de sa main pour faire le pouvoir de son adolescent (son pouvoir ne consiste pas en un super haussement d’épaules, ou une attaque de liquide contenu dans ses boutons d’acné lors de leur éclatement en fanfare, voire un "c’est bon j’arrive pfff", ce sont des ados fictifs, pour notre grand bonheur, pas des vrais), donc chaque ado Biactol a son pouvoir propre, mais cher, pour aider le groupe.


Les 4 autres actions consistent à poser une carte sur l’action souhaitée, chaque carte devant être de valeur supérieure à la précédente. 


— L’action déplacement consiste à se déplacer (Ô surprise) d’1 à 3 cases, sans traîner les pieds Jack-Daniel, si tu ne veux pas mon pied dans ton c*l, en respectant les murs, ce sont des ados et aucun ne s’appelle Casper.


— L’action espionner permet de retourner jusqu’à 2 jetons indices sur le plateau. 

S’il y a un piège, il est immédiatement résolu (interdiction de faire une action, défausser des cartes…), si le symbole retourné est sur le chevalet de l’énigme, il reste en place sinon il est défaussé. On ne lève pas les yeux au ciel, Megane-Renaud, ou je vais devoir te priver de K-pop pour la semaine, ça nous fera des vacances.


— L’action recueillir permet de récupérer de 1 à 2 indices face visible ou non sur sa case.

Si le symbole est sur le chevalet, on le découvre pour avancer dans l’énigme, sinon il est défaussé, et tout piège est activé. Bon Kellyjy, veux-tu bien jeter ton chewing-gum à la poubelle pendant l’espionnage discret, je vais t’appeler Marguerite la vache sinon…


— L’action regrouper permet de retirer toutes les cartes d’une colonne et de les mettre dans la défausse, ainsi que les pièges s’il y en a. Cette colonne ne peut jamais être vidée. La prochaine fois que tu souffleras Jacky-Michel tu vas tester mon spray au poivre, compris ?!


P*****n d’adolescents de m***e… Je n’aurais vraiment jamais pu être prof… 


Une fois la ou les actions réalisées, vous refaites votre main à 4 cartes et c’est au suivant de la team « Eau Précieuse » de s’y mettre. 

Si le deck est vide, la défausse est remélangée avec les cartes montres, au 3e symbole de temps qui passe qui apparaît, la partie est immédiatement perdue.


À tout moment, l’énigme peut être résolue.


🏆En cas de victoire, les ados pourront boire un Cacolac avec des Pringles et du saucisson pour avoir encore plus de boutons, et surtout le scénario avance avec de nouvelles pages de BD à lire, des secrets découverts, des énigmes à résoudre avant de passer au scénario suivant et tenter de finir le jeu… 

💀 En cas de défaite, les pauvres ados seront obligés de réciter leurs tables de multiplication par cœur et c’est loin d’être gagné…

Et ce n’est pas en connaissant par cœur les paroles de Lékho que tu auras un temps d’avance sur la table de 7, SansGokou (je vous garantis que cet artiste vaut le coup d’œil… Ou pas).


Les énigmes peuvent être des suites logiques, des questions logiques, etc. 

De même, les règles évolueront avec l’apparition de gardes, ou l’intérêt de la couleur des cartes, etc. Mais on vous laisse le soin de découvrir tout ça. 


À 2 joueurs, pas de franches modifications, juste la team Eau Précieuse ne sera composée que de 2 ados sur le terrain qui devront se dépatouiller dans l’enquête, et c’est déjà pas mal… 


👀

Le matériel assez sommaire est de bonne qualité, et on essaierait presque d’ouvrir le plateau en 2 tellement il est épais. 

L’ensemble est clair et facile à manipuler sans trop se poser de question, les énigmes gagnent en difficulté au fur et à mesure de l’aventure, et évidemment la BD est juste parfaite, même si les illustrations sont assez naïves et l’histoire manque parfois de rebondissements, l’ensemble est parfaitement adapté au monde ludique, tout est fait pour avoir envie d’avancer tranquillement le long de la campagne. 


Quand Corey Konieczka crée sa maison d’édition et sort son premier jeu, on s’attend à trouver un jeu touffu où le neurone transpire pour 2 bonnes heures sans trop voir le temps passer, on ne peut que citer ses licences fard du jeu à campagnes que sont les Star Wars Rebellion, les Contrées de l’Horreur, Descent ou Twilight Imperium pour ne citer que ses monuments ludiques, certainement pas à un énième jeu d’énigmes venant compléter un marché qui semble saturé, avec un prix proche du double de ses concurrents… 


Et pourtant quand Mr K crée, Mr K crée bien, voire très bien. Une sorte de jeu hybride entre le jeu d’enquête, le livre dont vous êtes le héros, les jeux à campagnes narratives et la programmation… 

Oui c’est possible, improbable, mais très possible et ça vaut le coup d’œil. 

Entre les phases d’actions où on doit composer avec ses cartes, et parfois débuter avec que des valeurs fortes nécessitant d’être prudent et d’utiliser au départ ses actions perso, mais chères en cartes et le deck tourne suffisamment vite pour que les montres apparaissent plus vite qu’il ne faut à une batterie I Phone pour se décharger; ou au contraire des cartes faibles permettant de programmer les tours futurs si les pièges ne viennent pas empêcher d’espionner tranquille… 

Et les énigmes où on n’a pas le droit à l’erreur, sinon on passe à la suite avec un goût de "Yes" périmé dans la bouche… 


Un jeu qui sort des sentiers battus et qui peut ne pas plaire pour qui recherche du jeu de l’étoffe des autres œuvres de l’auteur, ou qui cherche un jeu d’enquête pur et dur, on est purement dans l’OLNI, et ça se déguste comme un pavé d’autruche sauce chocolat, un peu gluant, mais appétissant comme dirait Simba, et ça ne plaira pas à tout le monde.


Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueurs, seuls 2 cerveaux adolescents évoluent dans le bureau, les mauvaises langues diront que 2 cerveaux ado fait un cerveau adulte, à ceux-là je répondrais c’est pas faux, encore faut-il savoir de quel adulte on parle… 

Les cartes tourneront moins vite, mais les indices arriverons moins vite aussi, et il faudra faire travailler le sens de la déduction pour résoudre les énigmes dont la difficulté augmente crescendo, encore que dans les énigmes de logique, ce qui semble simple à certain peut sembler insurmontable à d’autre, reste à voir si vous êtes plus Figonaci ou Dora dans la résolution des énigmes… 


Un jeu d’enquête sur fond d’espionnage, où les sous-doués auront remplacé James Bond, où les neurones chaufferont bien comme il faut, le tout dans un style ludique bien à lui.

Ce premier jeu fait fort et mérite qu’on s’y attarde même s’il peut être très clivant dans ses énigmes et son côté "tu t’es planté et c’est irréversible"…

Le nombre de joueurs n’apporte pas de différences significatives, le seul avantage à être plus nombreux c’est de pouvoir avoir différentes logiques pour la résolution des énigmes, ce qui peut être utile dans certains cas, mais pour les joueurs aguerris, cela ne devrait pas trop peser dans la balance. 


Allez, gamin tu prends ton Roacutane dans ton verre de Tang, et allons retrouver la clef du projet, ou le projet clef, et sans traîner les pieds je te prie !

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