Tales of Evil : I turn your dreams into nightmares, this is halloween...

Un jeu d’Antonio Ferrara, illustré par Maria Pareja et édité par Légion Distribution.


Instant Wikipedia : 

La phosphorescence est un phénomène qui permet à une matière d’émettre de la lumière après avoir été éclairée. Son nom signifie « illuminé comme le phosphore », le phosphore blanc donnant de la lumière dans le noir par mécanisme d’oxydation.

Bien évidement, vos montres phosphorescentes ne contiennent pas de phosphore, ce serait trop dangereux, quoi qu’au départ ce fût fait avec de la peinture au radium sur du sulfure de zinc, ce qui n’était pas loin d’être aussi dangereux. 

La phosphorescence est la transition radiative entre 2 moments cinétiques (spins) propres, et là, on rentre dans la physique quantique. En gros, après absorption du photon, la molécule va passer dans son état fondamental, et ses électrons vont s’exciter jusqu’à revenir à leur état de base, libérant ainsi des radiations, et donc de la lumière de manière différée. Plus la lumière de base est chaude, plus elle sera réémise rapidement. 

À ne pas confondre avec la fluorescence qui consiste en l’émission d’un photon de manière très rapide sans que la molécule ne change d’état. 

En gros, le premier rend de la lumière alors que le deuxième l’accentue, mais nous y reviendrons peut-être une autre fois.

À l’état actuel, votre boîte de Tales Of Evil est recouverte de peinture à base d’aluminate de strontium, dopé par des terres rares pour permettre cette rémanence lumineuse prolongée dans votre ludothèque, et empêcher l’enfant de dormir par la même occasion.


Installation : 10 minutes

Règles : 15 minutes

Temps de partie : 1 h 30-2 h 00

Âge :10 ans

Type de jeu : coopératif, narratif, horreur.



L’enfant du voisin a disparu dans une sombre demeure où résonnent des cris et bruits métalliques lorsque la nuit tombe. 

Nous, membres honoraires de la Pizza & Investigation, du haut de nos 13 ans, décidons de :

- faire fi des forces de l’ordre, 

- de mépriser les conseils des parents sur le dangereux meurtrier pédophile fan de Francis Lalanne qui est recherché dans les environs après avoir échappé aux forces de l’ordre dont on a fait fi, je vous le rappelle, 

- de ne pas nous inquiéter outre mesure des traces de sang sur la porte de la maison où est noté "Défense d’entrée chien méchant et tarentule en liberté".

Et nous voilà partis à enquêter sur cette disparition, armés d’un club de golf (mais un fer 8 quand même), et d’un pistolet à fléchettes récupéré de l’excellent Pingo-Pingo.

C’est parti pour sauver Tommy des mains de la chose voisine, ou avoir nos têtes sur les bouteilles de lait comme jeunes disparus sans laisser de traces depuis 10 ans comme au temps jadis. 


Mise en place : 

Chaque joueur (appelé Brave), choisit son membre de la Pizza & Investigation appelé Investigateur (cette subtilité est importante), récupère ses cartes statut (de 2 à 4 en fonction de la difficulté choisie), les jetons vie, de santé mentale et de terreur indiqués sur le statut, ainsi que 3 piles. 

Les joueurs prennent leurs cartes de départ (arme, bouclier…). 

Daphnée, la chelou du groupe, prend aussi ses cartes sort. 

Chaque pile de cartes, sauf chapitre et objet spéciaux qui sont posés tels quels près des joueurs, est mélangée et placée près du plateau de jeu avec l’ensemble des tokens. 

On place le plateau évènement à côté avec le jeton de terreur et de panique à chaque extrémité et le jeton du groupe en son centre. 

Puis l’investigateur principal prend le talkie-walkie et le Livre D’Histoires et lit l’introduction pour la mise en place du terrain. 

Et on peut partir à la recherche de Tommy, d’une pizza ananas et Cowabunga… 

Ah non, c’est pas la bonne licence…


Le plateau de Leila
Avec quelques trouvailles récupérées sur les parties précédentes

Le plateau avec les cartes évènements, trouvailles etc
Et les jetons divers

Les grandes tuiles de terrain
Qui seront installées précisément selon les différents scénarios


Une fois tout le monde prêts à rentrer dans ce remake d’Amityville version ludique, l'Investigateur possédant le talkie-walkie prend la carte chapitre 1, la lit, et lit le chapitre indiqué dans Livre d’Histoires de la Marionnettiste Diabolique, il deviendra ainsi le narrateur de l’histoire (du coup, évitez de choisir le bègue du groupe ou la ressortissante italienne sexy mais peu loquace en français)

L’introduction place le contexte de l’histoire, et installe le plateau de départ avec les tokens appropriés et les Investigateurs dans le vestibule.


Les 2 guides du jeu : le Livre d'Histoires et le Livre d'Evènement

Chaque Investigateur jouera à tour de rôle puis le talkie-walkie passera au voisin. 

Le joueur avec le talkie sera l'Investigateur principal, en clair, c’est lui qui prend la plupart des décisions (même s’il est censé y avoir conciliation avant, sauf certaines qui sont à faire à la courte paille avec des allumettes de tailles différentes fournies dans le jeu bien entendu), mais aussi celui qui se prend toutes les m**des possibles et imaginables, un lustre se décroche et tombe, une invasion de punaises de lit…


L'Investigateur peut se déplacer, mais dans ce cas il déplace le groupe avec lui, on évite le cliché du "j’ai entendu un bruit suspect et grenier, et moi un hurlement à la cave, tiens y a des clapotements suspects dans le puit extérieur, faisons 3 groupes de 1 c’est plus prudent…" 

En cas de déplacement, en général, le Brave narrateur avancera l’histoire en lisant la suite, mais attention, à chaque apparition d’une icône évènement dans le texte, une carte évènement devra être tirée, et résolue. 

Et je vous rassure, on a plus souvent affaire à des Gremlins, un frigo hanté ou une photo dédicacée de Giscard avec son chien ou toute autre horreur indicible, qu’à une tarte Tatin caramélisée pour remonter le moral des Investigateurs partis explorer une maison hantée à 3 heures du mat' (pour l’approbation parentale, on émet une réserve, autre temps autre meurs va-t-on dire).


Les combats viennent soit des cartes évènement, soit du livre directement. 

> 😵 Il peut s’agir de faire des choix plus ou moins pertinents pour appréhender l’affrontement.

La marionnette damnée du ventriloque de Chair De Poule psalmodie une incantation semblant maléfique, que faite vous ? : 

vous l’ignorez

- vous chantez « 'y a du soleil et des nanas Darla dirladada» avec elle

vous lui défoncez sa sale petite gu**le en bakélite à coup de pelle ? 

Bon, il fallait l’ignorer au final, la marionnette est boudeuse et repart hanter un autre livre pour gosses).


> ⌛ Ou d’alterner les lancés de dés d’attaque et de défense, avec un twist intéressant, le système de fusion (rien à voir avec Dragon Ball). Les joueurs incarnant les Investigateurs, les Braves donc, devront courir chercher un objet ou faire une action dans la vraie vie pour faciliter, voire gagner le combat. Et ce, chronométré par un sablier. 

Par exemple : aller chercher une ventouse pour empêcher le monstre pervers de croquer les fesses de Leila aux toilettes (probablement un japonais à tentacules), monter sur les meubles pour éviter d'être emportés par une inondation, aller chercher de l'eau quelque soit sa forme pour éteindre le feu, ou crier "Par le pouvoir du prisme lunaire!" pour invoquer Gougourde Moon et son sex toy lunaire.... 

Et il y en a beaucoup d'autres, certaines cartes demanderont de jouer dans le noir, de mimer en silence, etc.  


> 😱Quelque soit la "forme" du combat, on perd soit de la vie, soit de la santé mentale, puis ses jetons de terreur quand on doit défausser un token d’une des 2 piles vide. 

Quand la terreur est vide, l'Investigateur est un peu moins serein et tombe dans les pommes avant de repartir de plus belle avec la carte statut suivante, en refaisant un plein de vie, de santé mentale et de terreur, plein plus ou moins complet en fonction de son état de détente, et en avançant d’un cran le token de terreur sur le plateau évènement. 


🎲Les dés possèdent une face réussite, une face araignée qui annule une autre face, une face tortue qui annule une face araignée et une face lampe de poche qui permet d’utiliser les capacités spéciales de ses cartes personnelles moyennant les piles de notre plateau (et elles ne sont pas rechargeables, c’est les années 80, l’écologie reste un concept très abstrait). Les dés indiquent aussi des chiffres, et des flèches qui pourront servir lors de tests d'orientation Nord Sud Est Ouest. 


🍕Si la salle contient une pizza alors l'Investigateur peut fouiller (ne me demandez pas le lien, vous imaginez dans le prochain Saw, tiens une boîte à pizza, cool y aura probablement un bazooka ou une armure dedans…) et récupérer une carte trouvaille demandant un test pour l’acquérir.

L'échec du test peut coûter cher. 

Le test se résout avec des lancés de dés en fonction du type de test demandé et des capacités indiquées sur les cartes statuts.


Une fois l’ennemi affronté, ou la trouvaille défaussée, les cartes sont retirées du jeu jusqu’à la fin de l’histoire et non du chapitre. 


📞Après chaque action, le talkie tourne à l'Investigateur suivant, devenant ainsi le nouveau souffre-douleur de toutes les créatures démoniaques de la maison. 

L’histoire évolue ainsi jusqu’à la conclusion du chapitre. 

Il y a bien entendu d’autres actions inhérentes au chapitre, aux évènements piochés ou propres à un personnage (Daphnée lance des sorts par exemple), mais il n’apporte rien de tout détailler ici.


Les joueurs en général pourront soit en fin de chapitre soit au début du suivant stuffer leur Investigateur en revendant des trouvailles contre d’autres venues de la déchetterie en général plus intéressantes. 


📝À la fin du chapitre, on peut sauvegarder de façon assez simple ou continuer vers le chapitre suivant. 


À la fin du 6e, la mission s’achève, et on taira la conclusion bien entendu.

💀👻 Si à tout moment le marqueur de terreur ou panique rejoint le groupe, ou si les joueurs perdent tous leurs statuts, alors c’est la défaite, et peut être les verra-t-on comme prochain fantômes dans le 24e remake d’Amityville La Maison Du Diable (en général, quand on est à 24 remakes c’est qu’il n’y en a pas beaucoup à garder par rapport à l’histoire originelle…). 


À 2 joueurs, il n’est pas obligatoire mais fortement recommandé de jouer 2 Investigateurs chacun et d’alterner la possession du talkie-walkie entre les joueurs. 


👀

Il s’agit, ici, de la version KS du jeu, le matériel est donc de très belle qualité, avec de jolies figurines (les amateurs de peintures devraient apprécier), des illustrations au top, toutes faisant références aux classiques de notre enfance (Star Wars, Tortue Ninja et autre « The Ring » [le jeu pourra demander, d’ailleurs, d’aller chercher un lecteur VHS et donnera ainsi un sacré coup de vieux quand l’ado à côté te regardera d’un air interrogatif devant ce fossile branché au téléviseur de Grand Papi J, sale jeune], etc.) et les dés fluorescents sont du plus bel effet pour une fête d’Halloween bien préparée. 

Les dessins sont magnifiques et les tuiles map foisonnantes.


Un exemple de tuile terrain


Le Livre d’Histoires est plaisant, et l’histoire en elle même plutôt sympathique rappelle les « Chair De Poule » de notre enfance. 

On regrette juste la qualité de la traduction et de la relecture des textes qui laisse parfois à désirer, et baisse la fluidité de la lecture malgré les talents innés de Mme J pour narrer les histoires. 

Les règles manquent cruellement de clarté et laisse souvent place à l’interprétation, ne serait-ce que sur le nombre d’actions par Investigateur, mais en jouant, on se dit que c’était une volonté de l’auteur de laisser des incertitudes pour que les joueurs s’approprient le jeu, et que toutes les parties soient uniques aux équipes de joueurs.

Mais il faut avouer que ce flou artistique peut laisser perplexe voire franchement déplaire pour les amateurs de contrôle.


❗Et justement c’est de là que vient la difficulté de retranscrire dans un article la mécanique du jeu de façon fidèle. 

Les actions sont très intuitives, on suit le fil de l’histoire et on agit pour qu’elle évolue plus qu’on ne fait l’histoire. Il y a quelques embranchements ou choix à faire, mais dans l’ensemble on reste sur du narratif assez linéaire, ce qui m'a rappelé les parties de The Walking Dead sur PS2 : on suit l’histoire et on agit quand on nous le demande, les choix sont limités, l’échec peut être fatale, et certaines décisions cruciales peuvent influer sur la suite, mais dans l’ensemble on est spectateur d’une histoire très bien ficelé plutôt qu’acteur à part entière. 


Alors attention j’ai beaucoup aimé les parties de The Walking Dead, et j’aime aussi beaucoup les parties de Tales Of Evil, mais il faut le prendre pour ce qu’il est et ne pas chercher un ameritrash horrifique ou un narratif à embranchements multiples, on risquerait de passer complètement à côté de sa partie, et du jeu tout court.


L’humour est omniprésent dans les textes avec des clins d’œil à la pop et geek cultures permanents, des coucous de l’auteur (par exemple un magnifique « Aucun renvoi ne mène à ce paragraphe, c’est bien d’avoir essayé et je vous remercie d’avoir acheté le jeu… »), donnant aux parties un esprit bon enfant qui s’éloigne du côté horrifique que peut laisser entendre le jeu, évitant les « Stranger Things like » pour se rapprocher des livres/film ado des années 80/90 dont les séries des « Chair de Poule » déjà sus cités, et « Haute Tension » qui ont fait trembler notre jeunesse. 


À cela s’ajoute un côté évolutif, où au fur et à mesure des chapitres, on améliore son équipement, on conserve certaines trouvailles, etc., donnant des parties différentes à chaque fois, ce qui est très agréable et bien rythmé. 

Niveau rejouabilité, même si on peut changer ses choix d’une partie à l’autre, on ne reviendra que peu dessus une fois les 6 chapitres terminés.

La version KS rajoute d’autres scénarii à la boîte allongeant un peu la durabilité de la bête, mais cela reste somme toute très limité.


Le côté fusion obligeant à interagir IRL, les énigmes et défis qui parsèment le jeu, et l’humour omniprésent rendent ce jeu unique en son genre et franchement plaisant quand on accepte de se laisser porter par l’histoire et de suivre une bande de jeunes amateurs de pizza dans une maison hantée sans punaises de lit. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


Nous n’avons jamais été grand fan du contrôle de personnages multiples avec le côté schizophrène que cela entraîne (on a déjà bien assez de folies à gérer dans la vraie vie pour en rajouter dans les jeux de société), pourtant ici on arrive très bien à se laisser porter par l’histoire et à alterner entre Mike le froussard au lance-pierres et Daphnée l’ado vaudou qui ne sait pas quoi faire de son sceptre. 


Bon, par contre, il ne faut pas se mentir, très souvent, on se regarde en se demandant qui devrait avoir le talkie, pour qu’il ou elle se prenne les dégâts, lors de l’attaque impromptue du bidet démoniaque, et on finit par choisir celui qui a le plus de santé mentale ou de points de vie, car dès le 2e tour on aura oublié de se transmettre l’objet. Chez nous, le marqueur joueur actif n’a que rarement d’intérêt dans les jeux, et surtout à 2, et en plus cette transmission à un peu tendance à casser le rythme de la partie.


Franchement, de 2 à 4 joueurs les parties vont surtout s’allonger un peu, mais comme on est plus guidé par l’histoire qu’autre chose cela ne modifiera que peu les sensations de jeux. 

Il faut prendre ce jeu pour ce qu’il est, un narratif où on interagit avec la narration sans modifier fondamentalement le cours de l’histoire, mais où les 2 heures de parties passent vite et dans l’amusement général pour qui n’est pas trop à cheval sur les règles.


Sur ce, je reviens, j’ai entendu un hurlement bizarre en provenance du sous-sol, au niveau de ma collection de crochets de boucher, je reviens dans 2 secondes…  

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