Precognition : s'il sait que je sais qu'il sait, alors nous savons que j'ai mal au crâne...



Un jeu de Julien Prothière, illustré par Sébastien Caiveau et édité par Ludonaute.


Instant Wikipédia : 

La notion de précognition est une perception extra-sensorielle, il s’agit de la connaissance d’informations concernant des événements et des situations futures acquise autrement que par déduction logique. Certains la définissent comme le souvenir de choses futures, et d’autres comme pouvant absorber toutes les formes de métagnomie (plein de mots compliqués pour définir que je ne me souviens toujours pas des chiffres du loto de demain)

Ce phénomène a été beaucoup étudié à partir du XXe siècle, avec les notions de rêves prémonitoires entre autres, mais rien n’a réussi à être prouvé depuis plus d’un siècle. Une méta-analyse de 2012 montrerait qu’il semble y avoir un faible, mais statistiquement significatif, phénomène d’anticipation physiologique prédictive de quelques secondes avant des stimuli apparemment imprévisibles, après on ne va pas se mentir, définir 2 secondes avant la fin de partie qu’on va perdre ne semble pas nous pousser au rang de X-men, on laisse ça à Destinée…


Installation : 10 minutes

Règles : 10 minutes

Partie : 40 minutes

Âge : 8 ans

Type de jeu : draft, gestion de ressources



L’humanité a réussi à s’autodétruire (oui, je sais le début du pitch est un peu convenu, mais bon), il ne reste que des humains revenus à l’état sauvage qui se déplacent dans la nature tels des Sims contrôlés par un dieu bourré. 

Et voilà qu’une nouvelle race fait son apparition : les Ymunes, dotés d’un pouvoir de précognition. Immunisés contre le virus de fin du monde, ces êtres au physique lovcraftien réussissent à percevoir dans les méandres des fils du destin une zone safe, sans miasme de la maladie. 

Capables de soigner la maladie, ils se disent qu’ils vont rejoindre cette safe zone en ramassant le plus d’humains qu’ils croiseront pour les soigner et vivre main dans la palme dans ce nouvel Eden (comme quoi la précognition ne rend pas forcément plus malin…)

Nous voilà donc pilotes de bateaux pour essayer de ramener tout le monde à bon port, mais comme l’Ymune est brave mais compétitif, ils se lancent le défit de ramener le plus d’humains sains au terminus (si ça se trouve, c’est pour constituer leur garde-manger…).


Mise en place 

Chaque joueur prend un bateau et y place un cube fléau sur le 0, un cube nourriture sur la case 8, 1 Ymune dans l’infirmerie et 4 humains sains dans les cabines. 

On place à l’arrière du bateau 2 zones des machines, soit de base (même pouvoir pour tout le monde), soit avancées (pour créer une asymétrie de départ). 

Chaque joueur prend son deck de cartes pour le préparer en fonction du niveau des cartes, puis prend en main ses 2 cartes choix, il place enfin les 2 cartes expédition du sommet de sa pile au niveau de la zone décision de son voisin de droite. 

Pour finir, on prépare la rivière composée de tuiles-fleuve, séparées par 3 îles, et c’est parti pour essayer de sauver l’humanité... Encore?! On est vraiment obligé ? Bah c’est le but du jeu quand même…


Les humains en bleus, les Ymunes en vert

Un fleuve

https://www.ludonaute.fr/produit/precognition/


La partie va se dérouler en 12 tours, et se termine quand le bateau arrive sur l’île salvatrice. 


À son tour, en plus de ses 2 cartes choix, on va piocher 2 cartes expédition, ce qui, en plus des 2 cartes devant vous qu'on vous a remises, vous fait 4 cartes en plus des 2 cartes choix.


Les joueurs vont secrètement créer 3 piles de 2 cartes : 

- la première contenant une carte expédition et la carte choix "garder", 

- une avec une carte expédition et la carte choix "donner",

- et une avec les 2 cartes expéditions restantes.


La carte associée à la carte "garder" va dans votre zone d’action.

La carte associée à "donner" va dans la zone d’action de votre voisin de gauche.

Les 2 dernières vont dans la zone de décision de votre voisin de droite. 

Vous avez donc dans votre zone d’action une carte de votre choix et une carte choisie par votre voisin de gauche, et 2 cartes choisies par votre voisin de droite dans votre zone de décision.


Une fois toutes les cartes en place, les joueurs vont choisir entre :

- activer une carte de la zone d’action gratuitement, 

- ou les 2 en envoyant le nombre d’humains sains de sa cabine vers la zone contaminée indiquée dans les flèches des 2 cartes. 


Les cartes peuvent : 

– Donner de nouveaux humains contaminés

– Donner de nouveaux Ymunes à placer soit dans l’infirmerie soit sur la proue du navire (je suis le roi Ymune du monde !…) 

– D’acquérir de la nourriture

– De récupérer des batteries à placer sur une machine d’une zone des machines à l’arrière du bateau.


Chaque machine complète apporte des ressources en fonction de la combinaison de cartes actions activée par le joueur.


Si les 2 cartes de la zone action sont du même type, alors le joueur gagne le bonus de chaque carte si elles sont activées. 


Une fois leur escapade en terre polluée terminée, les courageux humains qui sont sortis quérir des ressources ou des copains reviennent en zone contaminée, ils n’ont plus accès à la cabine et peuvent pioncer avec leurs potes malades en quarantaine (ça valait le coup de se crever le cul dans les fanges marécageuses du bord du fleuve tient!…).


Une fois cela réalisé, on passe à la phase de maintenance.


Les joueurs augmentent leur niveau de fléau si les cartes dans la zone d’action contiennent une valeur de fléau (cartes activées ou non).

Les joueurs peuvent défausser un Ymune en proue pour descendre de 2 cases leur piste de fléau, dans le cas où la piste n’est pas nulle, on tue des humains, contaminés ou sains de son bateau. 

Une fois le fléau géré, chaque Ymune de l’infirmerie soigne un humain contaminé pour en faire un sain (retour en cabine, mon brave explorateur)


Pour finir, on avance le bateau d’une tuile, les cases fleuves donnent des bonus au départ, puis obligent à défausser humain, Ymune, nourriture ou batterie de son stock (un Ymune de proue défaussé protège des effets néfastes du fleuve, parfois la vie fait plouf)

Si on arrive sur une des 3 îles, il faut nourrir ses humains sains (les contaminés ballek, ils ont qu’à manger leur main, garder l’autre pour demain et la tête pour les jours de fête [bisous grand-mamie J]).


Après avoir fini d’activer le bateau, on repart pour un tour. 


🍴📝Après avoir nourri tous les humains sains sur l’île finale, 🏆 le meilleur Ymune est celui qui aura le plus d’humains sains, et pourra vivre en harmonie avec une communauté humaine naissante, pendant que  💀 les perdants pourront transformer le serment d’Hippocrate en serment de Tal Pria, vous laisserez crever l’indigent.


Voici ce que le fleuve avait prévu pour les J


Le plateau de Mme J en cours de partie
(indice : on le voit, entre autre, parce que les Ymunes sont rangés)

Le plateau de Mr J


Il existe un mode coopératif modifiant les tuiles-fleuve. 

On rajoute une tuile objectif entre chaque île, pour la révéler, un joueur doit contaminer un humain sain. Il faudra valider l’objectif de chaque saison pour ne pas perdre, et voir l’extinction des humains et des Ymunes. 

La victoire finale se fait en fonction du nombre d’humains sains à l’arrivée. 


À 2 joueurs : pas de modification sur le mode compétitif, il faudra 30 humains pour gagner en mode coopératif.


👀

Le matériel du jeu est de très belle qualité, les cartes très jolies avec une iconographie claire n’appelant que rarement un retour à l’aide de jeu.

Les meeples sont aussi sympas et agréables à manipuler. 

On aurait aimé avoir un peu plus de tuiles-fleuve pour varier un peu plus les parties, mais la rejouabilité reste convenable. 

Au niveau des règles, une fois passé 30 minutes à comprendre leur « dual select system » avec un schéma aussi obscur que les feuilles de l’URSAFF, à ne rien y comprendre, on s'aperçoit que c’est très bien expliqué plus loin (contrairement à l’URSAFF), ce qui sauve clairement les règles qui partent assez mal. Une fois cet écueil passé, les règles sont plutôt claires et ne laissent pas beaucoup de place au hasard.


Le récap' des cartes des decks joueurs

Les aides de jeu

Les différentes tuiles fleuve 
permettant une belle rejouabilité


On sent que tout dans ce jeu a été mis en place autour de cette mécanique du « dual system select », choisir une carte, essayer de deviner laquelle sera le moins utile aux adversaires pour pas leur faire un trop joli cadeau et surtout essayer de deviner quelle carte donnée va nous revenir pour le tour suivant. La précognition, même si on est plus sur la déduction et de la chance, (oui si vous aviez un doute l’extra sensoriel ne rentre pas vraiment en compte, n’est pas Madame Irma qui veut…) va être le cœur du jeu, l’univers et l’histoire ont été bâtis autour.


On va donc passer nos tours à essayer de prévoir :

- prévoir où mettre son Ymune pour soigner ou pour lutter contre le fléau (sans les X-men)

- prévoir quelle carte risque de nous arriver, 

- prévoir quelle carte remettre à gauche pour essayer d'em****er au maximum son voisin (tiens voilà du fléau) 

- et quelles cartes donner à droite pour voir laquelle devrait nous revenir, l’air de rien, au tour prochain. 


Et, il faut bien l’avouer nos prévisions sont aussi fiables que Météo France en octobre, mais pour autant on est content quand ça tombe pile poil et que ça combote à merveille, on se sent l’âme d’une Catherine Laborde dans la fleur de l’âge, et on s’adapte quand notre carte qui devait désavantager le voisin est pile ce qu’il attendait, ou que la carte désirée ne revient jamais du bon côté du bateau, et on constate que la fleur de l’âge a un peu fanée… 

Avec tout ça, il faudra aussi prévoir et anticiper les paiements de ressources au fleuve et de nourriture aux îles, car qui ne paye pas son dû risque de couler plus vite que le sous-marin Titan près du Titanic.


Les allergiques au hasard, et qui aiment bien tout planifier jusqu’au pet de la mouche post cassoulet risquent de ne pas apprécier ce jeu, car rien ne peut coller aux prévisions attendues et il sera important de s’adapter aux erreurs de vos adversaires qui ne seront pas là pour vous arranger (comment ça, ce n’est pas une erreur de l’adversaire s’il ne vous fait pas gagner ? Que nenni mon brave, si je perds c’est de la faute des autres, c’est bien connu), les revirements de situation peuvent être fréquents, ce qui peut laisser perplexe de prime abord.

Pour les autres, plus dans l’adaptation, alors ce jeu plaira et même si le thème est complètement plaqué et vite oublié, la mécanique donne envie d’y revenir pour tenter de nouvelles divinations. Éventuellement quelques tuiles-fleuve supplémentaires ou des pouvoirs asymétriques auraient parfait la rejouabilité, mais cette dernière reste malgré tout très honorable, car personne ne pense pareil 2 parties de suite (je ne parle pas des gens avec un TSA…)


Nous n’avons que peu expérimenté le mode coopératif, qui correspond moins à notre envie sur ce jeu, mais il n’en est pas moins intéressant avec ses objectifs communs à remplir pour éviter un déclin encore plus déclinant de l’humanité et de l’immunité…


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueurs, la précognition devient plus aisée, car il s’agit de rentrer dans la tête du seul adversaire pour essayer de lire dans son jeu et dans ses pensées pour prévoir la future carte jouée, en imaginant celle qui va nous arriver, et celles à donner qui peuvent nous revenir, ou pas. 

Cette mécanique me rappelle un peu le tarot à 5, où on essaye de savoir quelle carte va avoir son partenaire sans aucune communication possible pour jouer dans son sens contre les autres. 

Là, même combat, on essaye de rentrer dans la tête de l’autre pour voir ce qu'on peut y trouver, nom de dieu, ça fait peur ce qu’il y a dans la tête de l’autre, pardon je viens de reprendre un Xanax pour me remettre de ce que j’ai pu y trouver, et donc deviner ce qu’il va faire et ce qu’il devrait nous rendre puisque la droite et la gauche ne font qu’un, à la différence que là, il faudra jouer à contre-courant des attentes adverses, sauf si vous êtes en coopératif bien entendu. 


Si on enlève les règles qui sont rédigées de façon à complexifier inutilement le jeu, on se retrouve avec un jeu original où la communication non verbale et la déduction seront de mise pour arriver à se comprendre en coopératif, ou à se deviner en affrontement pour essayer de percevoir quelle carte sera la plus appropriée à jouer et à donner.  


À 2 joueurs, on n’a pas forcément le plein potentiel du « dual system select » puisqu’on essaye de rentrer dans la tête d’une seule personne (et c’est déjà pas mal me dira le psychiatre qui est en vous), le plein potentiel se fait à 3 joueurs, où chacun se regarde en chiens de faïence pour essayer de percevoir tous les signes invisibles des autres joueurs, mais tout joueur n’est pas Cal Lightman, ni champion du monde de KEMS. 


Enfin, dans la version 2 joueurs, on sera forcément plus stratégique et prévisible ce qui rend la partie tout aussi intéressante et donne envie d’y revenir. 

Et je réitère, qui pense lire en Mme J n’a pas le cul sorti des ronces…


Comme dirait un grand philosophe, si ta voyante aux pouvoirs de précognition ne décroche pas avant que tu l’appelles, changes de voyante. 

Sur ce, je retourne deviner les chiffres du loto de la semaine prochaine, 42, 36, 24, 2, 44, 30, et le numéro complémentaire 1.

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