Scriptoria : il ne manque que Sean Connery et Ron Perlman pour un parfait remake du film Le Nom De La Rose ludique.

Un jeu de Fabien Clavel, illustré par Philippe Mompas et édité par Les éditions du Lion Vert.


Instant Wikipedia :
Le nombre 666 est le nombre de la Bête, mais pourquoi ? 

Bah, c’est la Bible qui le dit, et si la Bible le dit, c’est que c’est… Biblique. 

Bon, déjà il faut se dire que dès le Ier siècle, les différents acteurs n’étaient pas d’accord et hésitaient entre 666, 615 et 665 (et personne pour aller demander son avis à Lucifer Morningstar sur son chiffre préféré, ceci dit, il aurait surement répondu le 69)

Sa première apparition se fait dans le verset de l’Apocalypse selon Saint Jean (et ce n’est pas joli joli, je vous le dis tout de suite, comme apocalypse)

L’Ancien Testament lui ne fait qu’évoquer le chiffre (les 666 fils d’Adoniqmam, le poids en or gagné par Salomon en 1 an…), ses évocations auraient inspiré Jean (ou c’est Dieu, on ne sait pas trop)

Il est envisagé que le nombre 666 ne soit au final qu’une conversion numérique du nom Néron qui a brimé notre brave Saint-Jean qui a voulu le punir.

Cette transformation du nom en nombre s’appelle le procédé de l’isopséphie « réduite » (ou du nombre pythmèn), et cela donne : Néron Claude Auguste (ΝΕΡΩΝ ΚΛΑΥΔΙΟΣ ΣΕΒΑΣΤΟΣ), abondamment attesté par la numismatique de l’Empereur, a la valeur 666 sur la base suivante : *

ΝΕΡΩΝ = 1005 = 6, 

ΚΛΑΥΔΙΟΣ = 735 = 6, 

ΣΕΒΑΣΤΟΣ = 978 = 6, 

C’est clair non? 

Non

Oui j’en conviens, mais les voix du Seigneur sont impénétrables, même en mathématiques. 

La conclusion sera juste "évitez de faire ch*er les Jean", la punition peut durer des siècles et des siècles… Amen.


Mise en place : 8 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 30 minutes 

Âge : 8 ans

Type de jeu : gestion de ressources, placement de tuiles, un fifrelin de stop ou encore. 



Fans d’Umberto Eco et du Nom De La Rose (je parle bien sûr du livre, pas de la jolie prestation de Valentina Vargas, ni de la chanson de Moos de 1999…), nous voilà lancés dans l’enluminure de nos ouvrages personnels. 

Un peu de cochenilles pour le rouge, des boutons d’or pressés pour le jaune, du sang de Namek pour le violet et… bon au final c’est pas comme ça que j’arriverais à décorer mes livres façon moine du IIe siècle en goguette. 

Bon, ouvrons cette boîte pour décorer au mieux ma collection de Dragon Ball et la série de Harry Potter de Mme J, et sans risque de voir Bernardo Gui frapper à la porte pour allumer un bûcher dans le jardin…


Mise en place : 

Chaque joueur déploie son plateau manuscrit devant lui et place 3 jetons score devant lui. 

On place au centre le plateau scriptorium avec les copistes des joueurs sur la case 0, les tuiles achèvement sur leurs emplacements en mode croissant, les esquisses dans le sac et une partie dépendant du nombre de joueurs sur le plateau Scriptorium. 

Pour finir, on place le plateau coupelle pour les encres avec le grimoire en son centre et l’ensemble des encres dans le sac associé. 

Et vous voilà fin prêts pour remastériser votre édition dédicacée de « Jusqu’au bout de la tendresse », autobiographie tristement oubliée de Roch Voisine, et en faire une œuvre d’art.


Le plateau Scriptorium


Un plateau Parchemin = plateau joueur

Le plateau coupelle et ses encres

Les lutrins avant le choix des copistes,
Et une des mini-extensions

Une carte d'une mini extension

Les tuiles Achèvement

Exemple avec les tuiles Miniature, 
avec leurs points décroissant

Exemple des tuiles textes, avec des difficultés différentes

Les 140 tuiles Esquisse 
(bordures, coins, textes, miniatures, lettrines)

Les lutrins

Les mini extensions

La partie se divise autant de tours que nécessaire, chaque tour se découpant en 4 heures. 


Lors de la première heure, le premier joueur va piocher un nombre d’encres dépendant du nombre de joueurs et les dispatcher sur l’encrier en fonction de leur couleur, puis piocher un nombre de lutrins, toujours dépendant du nombre de joueurs, et placer 4 esquisses, au hasard, sur chacun. 


Une fois la mise en place de la manche faite, chaque joueur va tour à tour prendre 1 à 2 encres du stock pour les placer sur son plateau manuscrit. Les encres doivent être de couleurs différentes et on ne peut pas prendre sur le même tour une noire et une dorée. 

Le premier à passer récupère le grimoire, les autres continuent jusqu’à ce que le stock d’encres soit épuisé. 


2e heure : soit un joueur a récupéré le grimoire et dans ce cas, il choisit le lutrin qui lui convient (charité bien ordonnée commence par soi même, toussa toussa), puis dans l’ordre du tour le joueur actif va prendre le lutrin de son choix et l’offrir à un autre joueur, ce dernier choisit à son tour un lutrin qu’il offre et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait un lutrin contenant 4 esquisses. 

Si personne n’a le grimoire alors tout le monde choisira un lutrin pour le donner à un autre joueur. 

C’est beau la générosité monastique. 


3e heure : les joueurs vont construire leurs esquisses en défaussant les encres indiquées pour les placer dans leur manuscrit et récupérer les points associés. Les encres dorées servent aussi de joker, et chaque lutrin récupéré ce tour offre un pouvoir permettant d’économiser un type d’encre. 

Les bordures peuvent être placées gratuitement si on accepte de ne pas récupérer les points de victoire. 

On peut aussi retourner un jeton PV de son plateau sur sa face manicule (même si le dessin en donne l’impression, rien à voir avec un toucher vaginal ou une olive, c’est l’ancêtre du smiley se mettant dans la marge pour indiquer une zone importante. Maintenant on a le Stabilo.) pour prendre une tuile du sommet d’une pile du scriptorium, ou donner un jeton à l’adversaire pour construire une esquisse de sa réserve. Le moine enlumineur est un pou comme les autres. 

Quand un joueur complète une partie de son manuscrit, il récupère immédiatement la tuile achèvement associée. 


Heure finale : les esquisses non faites vont dans la réserve des joueurs (en bas de leur plateau) et les encres non utilisées sont stockées, le tout dans une limite de 7. 


Un plateau Parchemin en cours de partie

Un autre plateau Parchemin en cours de partie

🏁📝La partie se termine quand un joueur a achevé son manuscrit. 

On rajoute aux points gagnés les points des achèvements et des jetons PV n’étant pas sur leur face manicule. 

🏆 Le gagnant verra son œuvre finir dans un quelconque musée et son nom traverser les époques, pendant que 💀 les perdants subiront la question de Bernardo Gui pour finir par brûler vifs avec leurs enluminures ratées (c’est un métier qui craint un peu quand même). 


Le plateau de fin de partie de Mme J
Victorieuse🎨

Si un joueur dépasse 66 (chiffre diabolique par excellence, à 600 près), les parties suivantes pourront se jouer avec l’Enfer De La Bibliothèque (dont nous nous garderons bien de vous divulgâcher le matériel, mais cela rajoute un peu de gameplay). 

Il existe aussi plusieurs mini-extensions, dont vous trouverez les photos sur cet article, rajoutant des pouvoirs asymétriques, des conditions de scores différentes, etc. 


À 2 joueurs, la mise en place de la première heure se fait avec 3 lutrins à choisir et 11 encres disponibles. 

Par ailleurs, si un joueur récupère le grimoire, il choisira son lutrin, mais l’adversaire choisira aussi son lutrin après coup sur les 2 restant. 


👀

Niveau matériel, il s’agit ici d’une version Ulule, donc forcément c’est de bonne qualité. 

Le carton est épais et agréable à manipuler, les tuiles plutôt jolies dans leur style vintage (rectification, vintage ça colle quand c’est du plastique orange, que ça sent le patchouli sur un fond musical des Bee Gees, quand ça renvoie à des œuvres du 12e siècle, on préférera le terme historique…) donnent une vraie plus value au plateau un peu plus terne, mais rappelant parfaitement ce qu'on imagine être les couleurs d’époque. 

Le seul point qui ternit le matériel vient des encres bleues : non pas leur qualité de billes plates en verre très agréables à manipuler, mais de la couleur qui ne correspond pas franchement aux illustrations, qui sont violettes. Ce qui pour un jeu dont le principe est de colorer magnifiquement un ouvrage historique pêche un peu (c’est vrai quoi, si je vais chez le roi Balin pour prendre un pot de peinture gris Copenhague et que je me retrouve avec un gris Prague, c’est la mort de l’art…)

Les règles sont plutôt claires et faciles à prendre en main même si une photo plus claire de la mise en place n’aurait pas été du luxe (Valentine, blague de peintre)


Une fois rentré dans la partie, la mécanique s’avère surprenante et nécessite de ne pas se laisser distraire par le reflet du sourire de Mme J dans l’encre Lapis Lazuli. 

Le fait de choisir un lutrin pour l’adversaire et non plus soi obligera à réfléchir à quand s’arrêter pour l’encre pour pouvoir choisir celui que l’on désire plutôt que celui que l’adversaire ne veut pas. Certaines tuiles Esquisse étant plus rares que d’autres (les lettres majuscules, appelées Lettrines, entre autres), mais aussi plus chères en couleur vont obliger les joueurs à jongler entre leur appétence à s’enrichir en couleurs diverses et variées en espérant qu’un adversaire ne prendra pas le grimoire en premier, ou qu’il lui offrira diligemment le lutrin escompté.


À cette mécanique de stop ou encore plutôt original et fort plaisant, on ajoute une petite goutte de placement de tuiles, assez classique et agréable sans grande difficulté à prendre en main. 

On fait la course pour essayer de récupérer en premier les tuiles achèvement les plus lucratives, on définit si les bordures doivent être payées pour leur PV, ou faites gracieusement pour accélérer l’achèvement de l’œuvre (la rentrée littéraire n’attend pas), on hésite à maniculer l’adversaire pour lui voler une tuile dans la réserve contre 2 points ou n’en rien faire, et on avance sur notre petit illumineur de chemin en toute quiétude en se rêvant dans Le Nom De La Rose (sans arsenic sur le coin des tuiles).


Au final, un jeu au thème original et à la mécanique agréable même si elle aurait pu être un peu plus mise en valeur, et dont les petites extensions donnant un côté asymétrique aux parties fort plaisant et elles permettent une belle rejouabilité.


Alors, à 2 c’est mieux ?


Les règles additionnelles à 2 joueurs nous ont laissés quelque peu perplexes. 

Le fait de prendre le grimoire permet d’être sûr du lutrin qui va nous arriver, mais permet aussi au copiste adverse de choisir entre les 2 lutrins délaissés, ce qui reste avantageux, surtout si on ajoute le fait qu’il pourra vider à sa guise l’encrier de ses jolies couleurs délaissées par le preneur du grimoire.

À moins que le lutrin soit avec un pouvoir parfait pour sa stratégie ou qu’il y ait l’esquisse rêvée pour l’avancée du manuscrit, sa prise sera souvent délaissée, car avantageuse pour l’autre moine qui récupérera plus d’encre et choisira l’un des 2 lutins à son avantage. Le choix sera moins grand, mais le 2e copiste aura le choix quand même. 

La mécanique du don est intéressante et plutôt originale, mais prendra tout son potentiel à 3 ou 4 joueurs, où l’intérêt du grimoire sera à son paroxysme.

Malgré tout, ce choix de règles à 2 joueurs se comprend : se faire imposer le choix du lutrin par le premier copiste à prendre le Grimoire creuserait surement l'écart entre les joueurs, et ne permettrait pas de faire des remontées. Et jouer une partie perdue d'avance par malchance, puis pas "malveillance" du joueur en face, quelle tristesse...


Ici, Scriptoria est très apprécié à 2 joueurs, et offre de belles parties où rien n'est jamais joué, les minis extensions permettent d’agrémenter plaisamment sa stratégie et ses parties, on ne se contente pas de s’adapter à la générosité du moine adverse, mais parfois on prépare de quoi agrandir sa tonsure en cas de lutrin pourri.


La bibliothèque se défend toute seule, insondable comme la vérité qu’elle héberge, trompeuse comme le mensonge qu’elle enserre. 

Labyrinthe spirituel, c’est aussi un labyrinthe terrestre. 

Vous pourriez entrer et vous ne pourriez plus sortir, êtes vous malgré tout prêt à en faire une partie ?  

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