Donjon Estragon : un #instantkid bien assaisonné
Un jeu de Nicolas Thiriet, illustré par Sojo et édité via une campagne Ulule par Bad Sids Editions.
☝Instant Wikipedia :
L’estragon, alias herbe dragon ou armoise âcre, est une plante herbacée rhizomateuse trouvable partout et réputée pour ses vertus alimentaires et médicinales.
Elle porte ce nom à cause de la forme serpentine des racines qui devaient guérir les morsures d’animaux (ce qui est faux, faux et archi faux, juste au cas où le doute vous habiterait), la famille a donc été nommée Artemisia dracunculus (= petit dragon).
On lui attribue plusieurs vertus médicinales, un côté antioxydant luttant contre les radicaux libres (rien à voir avec l’état islamique antioccident), et des vertus antihistaminiques non quantifiables.
On retrouve dans cette plante les traces de 2 molécules de la famille des Benzodiazépine (délorazépam et témazépam soit du Valium et du Restoril prescrit comme anxiolytique).
Elle aurait aussi une action sur les symptômes du diabète (et non sur la glycémie) ainsi qu’une belle quantité de vitamine K donc idéale pour tuer papi sous anticoagulant et toucher l’héritage.
On en fait aussi de l’huile essentielle à hauteur de 100 kg de feuille pour 1 kg d’huile, qui aura de belles capacités abortive et tératogène.
Non, vraiment l’estragon a tout pour plaire, on se débarrasse des vieux et du futur petit frère relou, je vais de ce pas à Jardiland moi…
Mise en place : 5 minutes
Règles : 5 minutes
Temps de partie : 10 minutes
Âge : 3 à 8 ans
Type de jeu : déduction, memory, évolutif, coopératif ou affrontement en duel selon le mode choisi
Ayant déjà laissé tomber depuis longtemps l’espoir de donner à manger de façon saine à l’héritier avec ce merveilleux condiment séché (même lui refuse de vider le stock d’estragon que j’avais acheté lors de mes années étudiantes, pour cuisiner des pâtes à l’estragon, plat idéal en sortie de boîte de nuit à 5h du mat'... Mais je ne vais plus en boîte et j’ai récupéré des papilles gustatives dans la bataille), je vais garder le stock pour le prochain repas avec Grand Papi J et ses 5 stents (héritage, me voilà), et partir à la chasse au trésor dans ce joli donjon et revenir riche en bonbons, chocolats et livres, surtout des livres d’ailleurs, le dentiste coûte trop cher…
On va surtout parler du mode Chevalier ici, même si les 3 modes sont tout à fait plaisants.
Mise en place :
Mélangez les cartes Objet pour les placer face cachée sur la table dans un tableau de 3 par 3.
Recouvrir ces 9 cartes par les 9 cartes Rencontre, au hasard, puis par les 9 cartes Porte.
La grande baguette est mise de côté pour le moment.
Et vous voilà fin prêts pour une cuisine ludique avec la terreur nocturne.
Les cartes Victoire
Les cadenas, clefs et trésor
Les Rencontres et les Rencontres contrées
La fameuse baguette
Les Portes, fermées et ouvertes
Cartes Rencontre, Objet et Portes ouverte et fermée
À son tour, le joueur actif retourne une porte.
- Soit la porte est fermée par un cadenas, et sans la bonne clef de la bonne couleur, la porte est refermée et replacée face cachée.
- Soit la porte est ouverte ou les joueurs possèdent la clef de la bonne couleur, alors on passe à la carte Rencontre sous la petite musique fort à propos fournie par l’éditeur.
Sur une carte Rencontre, on peut :
- faire la connaissance de gentils monstres mignons choupinounets et chamarrés, dans ce cas, rien ne se passe et on peut poursuivre gaillardement la fouille du donjon.
- tomber sur un vampire (haaaa), un loup (re-haaaaa) ou un fantôme (re-re-haaaaa), et sans l’objet approprié (une gousse d’ail, une cuisse de poulet ou un aspirateur à fantôme), il vaudra mieux revenir plus tard quand les joueurs seront mieux préparés.
Une fois l’obstacle monstrueux passé, on accède à la carte Objet.
Cette dernière peut contenir une des clefs colorées pour un cadenas en mal de pénétration, un objet antimonstre, une petite baguette magique donnant accès à la grande baguette ou le coffre au trésor final qui ne s’ouvrira qu’avec toutes les clefs en sa possession. Ce dernier est donc replacé face cachée sous sa porte protectrice si toutes les clefs ne sont pas encore découvertes.
La grande baguette permet, une fois la formule magique récitée (quoicoubeh, situreculescommentveuxtuquejet'ouvrelaporte, ou Rémanzarek si on respecte les règles du jeu, finalement c’est adaptable en fonction de l’âge des joueurs), de modifier l’emplacement de 3 portes, faces cachées, si on pense être bloqué (bel hommage au cofondateur des Doors, par ailleurs).
Les plus réfléchis d’entre vous auront bien sûr deviné que si la clef bleue se trouve sous le cadenas bleu, la réussite de la partie risque d’être mitigée. Et ce, jusqu’à 3 fois par partie.
🏁La partie est gagnée dès que le trésor est découvert et que toutes les clefs sont en possession des joueurs.
🏆Déluge de bonbons, de chocolats, de caries et 1 ou 2 livres, pour éviter qu’ils finissent juste gros et édentés, permettent de célébrer la victoire dignement.
💀 Dans le cas où le coffre reste désespérément clos malgré les 3 coups possibles de baguette magique, alors c’est perdu : ce sera frustration, estragon à tous les repas, et au revoir le chocolat.
👥 À 2 joueurs, on peut ne rien changer, ou faire le mode Joute, normalement accessible à partir de 8 ans, mais dès plus jeune si votre enfant n’est pas celui qui mange la pate à modeler dans le fond de la classe, ça passe très bien.
On remplace le coffre avec des cadenas par un coffre au trésor classique, et chaque chercheur aura en main 1 potion et 2 cartes avec un "+".
À son tour, le joueur doit dévoiler Porte et Rencontre comme à l’accoutumée, mais la carte Objet n’est pas dévoilée et le joueur peut décider de la prendre et de la remplacer par une de ses cartes sans jamais dépasser les 3 cartes en main.
Les clefs et Objets ont la même fonction, mais reviennent dans la main du joueur après utilisation, sauf s’il décide de la laisser dans la salle ouverte, mode "fouine" activé.
La baguette permet maintenant de faire disparaître un ennemi ou de déplacer 3 portes avant d’être à nouveau cachée sous une porte.
La potion peut être défaussée pour traverser une porte fermée.
Enfin, pour gagner une manche, il faudra avoir au moins une clef en main et trouver le trésor.
La partie se joue en 2 manches gagnantes.
👀
Le matériel du jeu, constitué d’un deck de cartes format tarot dans des tons pastels est de toute beauté, les illustrations sont parfaitement adaptées au public visé (bon pour les 8 ans, cela risque de faire un peu enfantin, mais ça passe) et plein d’humour.
Les cartes sont de belle qualité, permettant aux petites mains avides de les prendre aisément sans les abîmer (dans les limites du raisonnable bien évidemment, si votre enfant est proche d’un The Rock sous stéroïdes, les cartes ne résisteront pas longtemps, comme peu de choses, d'ailleurs).
Les règles évolutives sont faciles à comprendre et malgré de rares coquilles (on n’est pas sur un jeu de Pixies Games, rassurez vous), elles s’appréhendent facilement.
La recherche d’un trésor est toujours une base solide pour se raconter une histoire, et ici les auteurs y arrivent très bien.
On ouvre les portes sans trop savoir sur quoi on va tomber, pourra-t-on pousser l’exploration plus loin ou se casser une incisive sur un cadenas en adamentium?
Dommage ! Ca sentait le Ferrero Rocher derrière ce cadenas vert…
Mais point de soirée de l’ambassadeur et d’AntSusila, tant que la bonne clef ne sera pas sur le trousseau.
On se promène dans le donjon, en poussant l’enfant à se souvenir où était le fantôme maintenant que l’aspirateur est en sa possession (et on essaye de ne pas chanter Ray Parker Junior pour éviter le regard interrogateur et dégoûté de l’héritier à l’ouïe sensible aux fausses notes).
Puis l’enfant prend la confiance, et on passe en mode Joute pour lui faire comprendre qui c’est le patron du donjon, et il nous fout quand même la misère, petit c*n, tu vas en bouffer de l’estragon, ça va te faire passer l’envie de battre Papounet J.
Le jeu est évolutif avec une version Ecuyer que je pense accessible dès 2 ans 1/2, que nous n’avons pas testés, une version Chevalier accessible et très agréable, et une version Joute pour les duels acharnés notés à partir de 8 ans, mais que le notre commence à maîtriser à quasi 5 ans, et OK il ne mange pas la pâte à modeler (oui j’essaye de me rassurer), mais on n’est pas non plus sur le futur Mozart…
👉Alors, à 2 c’est mieux ?
À 2 joueurs, comme souvent dans les jeux plus enfantins, le temps d’attente entre les tours, bien que déjà très raisonnable à plus, devient encore plus court, permettant au fougueux garnement de ne point disjoncter en attendant de s’activer la baguette pour caler une gousse d’ail dans un vampire de passage aux dents trop affûtées.
Il sera donc parfaitement adapté à ce mode de jeu, et le mode Joute étant un duel exclusif, n’en parlons même pas.
Il est intéressant de voir des jeux très évolutifs pouvant durer dans le temps.
Les classiques du genre, adaptés dès 3 ans (Le Verger, Little Coopération…), bien que très plaisants, ont vite un côté rébarbatif et lassant dès que le chérubin passe en mode préado de 4 ans.
Ici, le jeu permet d’évoluer et de grandir avec l’enfant, évitant cette notion de lassitude même si je mets une réserve sur le fait qu’à 8 ans la chasse au trésor chocolatée dans un décor pastel soit toujours aussi attractive…
On note aussi qu’une fratrie d’âges décalés pourra facilement s’amuser ensemble avec ce jeu sans que le petit décroche ou que le grand se lasse trop vite.
Au final, un jeu mignon, agréable à sortir et facile à transporter partout, qui plaira à la famille, qu’elle soit mono, bi ou triparental (oui les quadriparentaux, désolé le jeu va jusqu’à 4 joueurs… Walder Frey family est exclue du Donjon Estragon), et me donnerait envie de relire le livre dont vous êtes le petit héros associé... Mini J, viens ici.
Pour une fois, l’estragon fait un bel assaisonnement pour la ludothèque infantile, et on en redemande une part sans peur du diabète, et en laissant Papi survivre à son 6e stent.
Au revoir, monsieur le notaire.
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