Clockworker : une orgie de WD40 en perspective


Un jeu de Rikkati, illustré par Yustas S, et édité par Sylex.


Instant Wikipedia : les lois dites d’Asimov, même si elles ont été co-créées avec John W Campbell, apparaissent en 1942. 

À force de lire de la science-fiction avec des IA, Asimov finit par trouver insupportable de voir les créations essayer de tuer le créateur, Frankenstein et son docteur, l’humain et la terre (ah non, ça, ce n’est pas de la science-fiction)… Ce complexe de Frankenstein, comme il le nomme, symbolisant la tendance à considérer les machines comme mortellement dangereuses, finit par tellement le lasser qu’il finit par imaginer des histoires de robots nobles et intelligents (somme toute assez éloignés de l’humain moyen). Menteur ! écrit en 1940 explicite la 1re loi de la robotique déjà abordée dans ses 2 œuvres précédentes, et c’est finalement dans Cercle Vicieux que les 3 lois apparaîtront définitivement. 

La compilation de ses histoires nommée "Les robots", parut postérieurement (rien à voir avec les fesses), placera les lois dès les premières histoires de l’auteur, pourtant c’est bien entre 40 et 42 qu’elles auront été explicitées pour la première fois. La loi zéro sera ajoutée ultérieurement pour corriger les imperfections de la première loi. 


Loi Zéro : Un robot ne peut pas porter atteinte à l’humanité, ni, par son inaction, permettre que l’humanité soit exposée au danger. 


Première Loi : Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu’un être humain soit exposé au danger, sauf contradiction avec la Loi Zéro. 


Deuxième Loi : Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la Première Loi ou la Loi Zéro. 


Troisième Loi : Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n’entre pas en conflit avec la Première, ou la Deuxième Loi ou la Loi Zéro. 


Naoki Urazawa le retranscrit parfaitement bien dans son manga Pluto, et il est regrettable que Tony Starck n’ait pas inculqué ces lois à Ultron, mais bon cela, est une autre histoire…


Mise en place : 5 minutes

Règles : 5 minutes

Temps de partie : 35 minutes

Âge : 8 ans, sauf syndrome de Pika. 

Type de jeu : construction de moteur, gestion de ressources. 



Robo J et Robotina J se réveillèrent après des siècles de repos pour cause de batteries vides, mais grâce aux aurores boréales roses de ces dernières années et aux tempêtes solaires électromagnétiques associées, ces dernières se rechargèrent comme de par magie (ça tombe quand même drôlement bien pour l’histoire)

Outre une voix de crécelle et les articulations quelque peu rouillées après tant d’années à moisir dans leurs usines abandonnées, les J robotiques, ne sachant faire qu’une chose, rallumèrent l’usine où ils étaient asservis par de vils pollueurs humains, et les voilà repartis pour fabriquer des m*rdes dignes d’Action pour les prochains siècles, sans personne pour les acheter. 

Mais malgré plusieurs centaines d’années de batterie low, l’esprit de compétition ne quitta pas leur processeur, et un combat de "qui fabriquera le plus de bidules inutiles" a débuté dans la J's Factory… 


Mise en place : on crée le tableau d’Artefacts en fonction du nombre de joueurs au centre de la table. 

En dessous, les cartes Usine avec 5 visibles et la pile de tuiles Archive avec 5 visibles dont celle de fin de partie glissée à l’intérieur. 

Le stock de cubes colorés, robots, engrenages et "ampoules points de victoire", est posé à côté du plateau. 

Pour finir, chaque joueur prend son Usine de départ, 6 robots dont 4 sont placés sur les emplacements de la carte Usine des engrenages de départ.


Et c’est parti, que l’esprit de C3PO soit avec vous… 


Les cartes Artefact avec les cubes colorés

Les cubes, les Minions euh... les robots
Le jeton premier joueur en haut, et des petits standees

Le set de départ de Mme J

les cartes Usine et les tuiles Archive

Différence entre cartes Artefact et cartes Usine


🏁La partie se déroule au tour par tour jusqu’à ce qu’une des 2 conditions de victoire soit atteinte, c’est-à-dire soit qu’un joueur ait 12 cartes devant lui (Usine et Artefact cumulées), ou que la tuile "fin de partie" apparaisse dans les disques mémoires. 


À son tour, en premier lieu le joueur va retirer le robot le plus haut de chaque carte Usine pour récupérer le bonus associé (cube coloré, nouveau robot, engrenage), le robot ainsi retiré va dans sa défausse personnelle et non dans la défausse générale, même les êtres de métal savent qu’il faut recycler. 


Après ça, le joueur devra choisir 1 action parmi 6, avant de passer la main à son voisin. 


Les actions :


– Extraction : on retire un autre robot d’une Usine pour sa ressource associée 


– Répartition : on replace autant de robots de sa réserve que l’on veut sur une de ses cartes Usine du haut vers le bas. Si on possède au moins 6 cartes de tout type devant soi, le jeu considère que vous avez recréé une civilisation (on se demande bien par quel miracle avoir créé 6 bidules recrée une civilisation qui de par sa définition est censée donner l’exemple à suivre à une communauté barbare ou primitive, mais bon, soit), et donc vous pourrez remplir 2 cartes Usine simultanément. 


– Réaffectation : permet d’acheter une nouvelle carte Usine du marché qui viendra agrémenter son offre. Une fois placée, on peut y ajouter des robots de sa réserve pour la remplir du haut vers le bas pour qu’elle soit opérationnelle dès le prochain tour. 


– Répartition : permet d’acheter un Artefact en dépensant les cubes colorés indiqués, à hauteur d’un Artefact de chaque type par partie. Ces derniers donnent des capacités uniques immédiates, récurrentes ou des bonus lors du décompte final.


– Communication : permet d’acheter une tuile Archive en dépensant les cubes ou engrenages indiqués contre des points de fin de partie. 


– Recharge (ils n’ont pas dû trouver un mot en -ion pour la dernière action… Pourtant il restait tartempion et j’en ai plein le fi*n…) : permet de récupérer 2 engrenages de la réserve.


Une fois l’action réalisée, c’est au joueur suivant de dérobotiser ses usines avant de réaliser son action et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un joueur pose sa 12e carte devant lui (Usine, Artefact, Usine de départ), ou que l’Archive fin de partie soit révélée. 


📝On compte les points en ajoutant les points récupérés pendant la partie, les points des cartes Artefact et des tuiles Archive. 


🏆Le vainqueur verra ses articulations rester huilées, et tel un Wall-e des temps modernes trouvera sa fleur dans l’usine attenante, pendant que 💀 les perdants rouilleront en baragouinant "Sarah Connor" devant un tube cathodique brisé jusqu’à ce que la batterie redevienne low…


👥À 2 joueurs, chaque carte Artefact n’existe qu’en 1 exemplaire, et la tuile Archive "fin de partie" sera placée en 6e position dans la pile d’Archive. 

Pour finir en début de partie, chacun part avec 4 rouages, pas de jaloux.


👀

Niveau matériel, c’est plutôt joli, les cartes sont de bonne facture, joliment illustrées et pleines d’humour, rappelant certains classiques de la science-fiction pour illustrer ce monde post apocalyptique. Les robots plastiques sont loin des œuvres de Matt Dixon (connut dans le monde ludique pour ses pantins métalliques du magnifique jeu Transmissions, dont un article est caché sur ce blog pour ceux qui ne le connaîtrait pas 👉 https://adeuxcestmieuxjeuxdesociete.blogspot.com/2023/09/transmissions-cest-moi-nono-suis-le.html), on a plus l’impression de manipuler des Minions (je parle de ceux de Gru et non d’Henri IV). 

On s’attendrait presque à les entendre nous lancer un « tu es bella comme une papaya » à chaque action. 


Le pompon de la pomponette robotique reste le « jeton » premier joueur qui en plus d’être inutile est inutilisable, car après l’avoir monté tant bien que mal, il suffira qu’un tardigrade ait une flatulence impromptue dans le même espace-temps pour que le tout chute encore plus vite que Luke Aikins.

Ne parlons pas des petits robots mignons en cartons aussi inutiles que le H de Hawaï comme le disait si bien Brice en son temps, il ne s’agit pourtant pas d’une prouesse technologique ou robotique de rendre un bout de carton stable et droit, même mini J y arrive lors de ses ateliers scientifiques de maternelle. Grrr.



Les règles sont courtes et plutôt claires, l’aide de jeu bien faite, évite d’avoir à réouvrir le livret pour se repérer sur une iconographie parfois douteuse et manquant de clarté.


Pour l’univers, bah je sais pas quoi dire, la thématique absconse est sans queue ni tête, des robots se rechargent tous seuls pour retourner travailler dans leurs usines et faire des objets dont on n’a pas vraiment l’utilité… On serait dans une fourmilière à rassembler des graines avant que les sauterelles n’arrivent, ça serait presque la même sensation avec un plus de thème, du coup on n’arrive pas à rentrer dans l’univers, le jeu en devient que mécanique sans vraiment d’accroche au-delà. 


La mécanique, elle, est simple, on commence par récupérer des ressources, puis on fait une action parmi 6 (le nom des actions n’est d’ailleurs pas du tout évocateur de la résultante de l’action, la réaffectation qui permet d’acheter une carte usine alors qu’instinctivement on s’attend à pouvoir réorganiser ses robots dans les différentes usines en est un parfait exemple), puis on passe son tour.

Pas trop d’attente, c’est fluide et facile à appréhender. 

On commence par viser les cartes Usine qui apporteront des cubes, cubes qui permettront d’acheter des artefacts, ces derniers donnant des pouvoirs, ou des Archives pour un gros montant en PV, et ce jusqu’aux conditions de fin de partie. 


Les tours sont vite monotones et répétitifs et comme, in the J's World, on n’arrive pas à rentrer dans l’univers, une fois la partie achevée on a tendance à lancer un petit sourire courtois à une Mme J victorieuse criant "papuche" en sautillant dans la ludothèque, sans forcément avoir trop envie d’y revenir. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


À 2 joueurs se crée une course à l’Artefact qui existe beaucoup moins à plus de joueurs obligeant à être (un peu) plus stratégique dans ses actions et de choisir dès le départ sa direction pour éviter que l’artefact escompté nous passe sous l’écrou. 


Après, vu qu’on utilise à chaque partie les mêmes artefacts, que les Usine et tuiles Archive sont assez similaires, les stratégies peuvent être assez répétitives et il sera plus intéressant de changer souvent de partenaire (sans forcément parler de libertinage ludique) pour éviter la redondance des parties. 


Au final, un jeu que l’on trouve plus stratégique à 2 joueurs, mais qui tourne assez vite en rond dans ses stratégies avec un univers qui nous laisse froid comme l’acier, il plaît sur des sorties simples avec de nouveaux joueurs, mais risque de lasser assez vite les joueurs réguliers. 


Je ne sais pas si les robots d’ici rêvent de moutons électriques, mais ce qui est sur, c’est qu’ils ne nous font pas franchement envie d’y revenir 100 fois… 


BODOUBLIB BOBOUGUIPE BODOIDA DO DA DOI MAAAAAA sera la meilleure conclusion que je trouverais à cet article… Bananaaaaaaaa

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