Genotype : le prof de bio contre attaque avec ses petits pois.
Un jeu de Ian Zang, Paul Solomon et John J. Coveyou, illustré par Amelia Sales et Tomasz Bogusz, édité par Happy Meeple Games.
☝Instant Wikipedia :
Le test de paternité a pour vocation d’établir un lien de parenté génétique entre 2 individus, à la base dans un but quasiment exclusivement juridique (et un peu médical, pour les greffes entre autres).
Au départ, l’analyse du groupe sanguin associée à une analyse anthropologique permettait d’établir les liens de filiation, mais certaines mutations (en particulier la mutation de Bombay) ont fait arrêter cette technique par manque de fiabilité.
C’est dans les années 80 que les tests ADN firent leurs apparitions, et donc que la fiabilité s’est accrue. En France, le test génétique est très encadré et est autorisé uniquement à des fins médicales ou de recherches scientifiques, à des fins juridiques et judiciaires, pour identifier un militaire décédé ou pour établir ou contester une filiation ou contester des subsides (tout enfant dont la filiation paternelle n’est pas légalement établie peut réclamer des subsides à celui qui a eu des relations avec sa mère pendant la période légale de la conception, donc pensez aux préservatifs messieurs, histoire de protéger votre portefeuille de dans 20 ans).
Les dernières études de 2005 montrent qu’il y a entre 0,3 et 30 % des pères qui pensent élever leurs enfants alors que génétiquement, c’est le facteur ou autre livreur DPD qui est passé voir maman (et encore, là, on a que des gens qui ont accepté volontairement de participer à l’étude, ou madame a oublié qu’elle était aussi fidèle que DSK)…
Et comme disait si bien notre prof de biologie cellulaire à la fac "si papa n’est pas papa alors il y a un problème…"
Mise en place : 10 minutes
Règles : 15 minutes
Temps de partie : 40 minutes
Âge :10 ans
Type de jeu : placement d’ouvriers, collection.
Les lois de Mendel nous auront poursuivis toute notre jeunesse, entre le prof de bio qui nous rabâchait une histoire de drosophiles aux gros yeux et petites ailes, et le prof de fac qui vouait un tel culte aux pois, proche du fanatisme religieux.
Tout ça pour essayer de nous inculquer ces 3 pu**n de lois à la c*n : la loi de dominance, celle de ségrégation et celle de distribution indépendante des caractères héréditaires multiples…
Et à force de rabâchage, ces lois se sont imprimées dans nos cerveaux imbibés de Manzana aussi sûrement que le nom des 151 premiers Pokémon, et comme le masochisme ne tue pas (toujours), voilà qu’on se lance dans un jeu sur l’hybridation des petits pois…
Madame J saute de joie, la génétique c'est son petit kiff. Pour le masochisme par contre...
Mise en place :
Une fois le grand plateau déplié avec son marqueur de tour Horloge sur la case 1, les indicateurs de barème sur l’abaque et un lot de cartes Outils et Pois dépendant du nombre de joueurs, le reste des cartes est placé à côté.
On place 3 cartes d'assistant au-dessus du plateau et une pièce au début de chaque échiquier de Punnett, les tuiles de gènes parents et les dés de descendance sont placés sur le côté du plateau.
Chaque joueur récupère son plateau, 3 transplantoirs de sa couleur, 3 marqueurs d'obtention de phénotype de sa couleur aussi, et une pièce.
Pour finir, il récupère 3 carte pois, en garde une en main, une sur son plateau et défausse la dernière, puis prend une carte outil.
Et vous voilà fin prêts pour vous tripoter l’allèle du pois.
La partie du petit biologiste en herbe se déroule en 5 manches de 3 phases.
Lors de la phase d’étude, chacun va déposer un transplantoir (ou petite pelle, ou marqueur d’action) tour à tour jusqu’à ce que tout le monde les ait tous déposés.
Certains entraînent des actions immédiates et d’autres qui se réaliseront lors de la phase suivante.
Les actions peuvent se trouver sur son plateau joueur :
– Jardinage : on récupère une carte pois ou une carte outil du plateau principal, on récolte un pois terminé de son plateau (tous les traits ont été découverts) et on peut en semer un de sa main sur une place vide.
Les cartes outils peuvent être jouées à différents moments en fonction de la carte.
– Gagner un emplacement de dé temporaire, uniquement pour cette manche.
Les actions du plateau principal :
– Récupérer 2 pièces dans le porte-monnaie
– Récupérer un outil dans la cabane à outils ou 2 pois dans la pépinière.
– Redéfinir les gènes parents en plaçant ou en retirant une tuile de gène pour modifier l’échiquier de Punnett d’un critère génétique (on ne peut faire les 2 lors de la même action).
– Être premier à récupérer un dé d’une ligne lors de la phase d’hybridation. Le premier joueur à le faire dans chaque ligne récupère la pièce associée.
– Récupérer un dé d’une ligne une fois que les premiers se seront servis. Le premier joueur à le faire dans chaque ligne récupère la pièce associée.
– Payer 1 ou 2 pièces à l’université du coin pour valider un trait de son choix sur un de ses pois dans son jardin.
– Payer 2 ou 3 pièces pour définir un objectif de recherche de phénotype en plaçant un marqueur sur un des traits d’une ligne de dé pour valoriser son score de fin de partie.
Une fois que tous les joueurs ont placé judicieusement (ou pas) toutes leurs pelles, on passe à la phase d’hybridation.
Un joueur lance l’ensemble des dés colorés de descendance puis les place sur les lignes correspondant à leur couleur en associant leur valeur aux indications fournies par l’échiquier de Punnett.
Les dés dont les faces indiquent une mutation de novo doivent être relancés avant d’être placés.
Si la mutation de novo se maintient, alors on le place sur l’emplacement de novo (génétiquement parlant une mutation de novo est rare et correspond à une mutation d’un gène apparue par accident dans la descendance alors qu’il n’apparaît pas chez les ascendants).
Une fois tous les dés en place, les joueurs choisissent un dé en commençant par ceux ayant placé leur pelle pour choisir un dé dans une ligne du premier rôle, puis ceux ayant placé les leurs dans la zone de second rôle pourront choisir le leur dans n’importe quelle ligne.
Une fois tous les 1er et 2d rôles servis, les joueurs peuvent tour à tour se servir dans n’importe quelle ligne de l’échiquier dans la limite des emplacements de dés.
Chaque joueur possède de base 3 emplacements de dés, qui peuvent être modifiés par des achats d’emplacement définitif, certains outils ou le placement d’une pelle sur un emplacement temporaire.
Une fois le dé placé, le joueur valide le trait correspondant d’un seul plant de pois affichant ce trait.
On ne peut prendre le dé que si on a un trait correspondant, point de blocage fourbe chez le généticien augustin.
Les mutations de novo permettent soit de récupérer une pièce sans valider de trait, soit de prendre un autre dé au choix dans la ligne et de valider n’importe quel trait correspondant à la couleur, mais pas au symbole (un joker puissant, mais qui prend 2 emplacements de dé en gros).
Une fois toutes les actions terminées, on passe à la phase d’amélioration de recherche.
Dans l’ordre inverse de l’ordre du tour, les joueurs peuvent dépenser des sous pour acquérir des améliorations.
À chaque achat, l’amélioration devient plus cher (inflation, quand tu nous tiens).
On peut acheter :
– Un terrain pour plant de pois supplémentaire permanent
– Un emplacement de dé supplémentaire permanent
– Une pelle à action supplémentaire avec un maximum de 2 pelles en plus pendant la partie.
– Un assistant au pouvoir unique et plus ou moins permanent.
Pour finir, on avance l’horloge d’une case, on enlève les dés, on remet une pièce sur chaque emplacement de l’échiquier, puis on vire et remplace les outils, les plants de pois et les assistants.
Pour finir, chaque zone d’achat diminue son coût de 1 sur l’abaque.
🏁📝À la fin de la 5e manche, les joueurs comptent leurs points en additionnant les points indiqués sur leurs plants de pois complétés, y ajoute un point par trait découvert sur les plants de pois non complets et par pièce encore en sa possession.
A cela on ajoute les points des traits de ses plans complétés qui correspondent au trait avec un de nos marqueurs de recherche de phénotype dessus.
🏆Le vainqueur fera la fierté de son prof de bio et maîtrisera la génétique sur le bout des doigts pendant 💀 que les perdants seront verts de rage de ne pas pouvoir aller en boîte, ce qui est un comble pour un petit pois… Oui, je sais, celle-là, elle est digne de Carambar, mais que voulez-vous la loterie de la génétique a marqué mon humour d’un caramel mou…
👥À 2 joueurs, on réduit le nombre d’outils et de plants de pois à 3 disponibles pour chaque manche.
👀
Il s’agit ici de la version de luxe, donc forcément le matériel est d’excellente facture, entre la qualité intrinsèque des différents tokens, cartes ou dés, et leurs illustrations.
Tout est un plaisir et participe grandement à l’ambiance générale du jeu, si bien qu’on se croirait vraiment dans le laboratoire du botaniste religieux (si si, ça peut être excitant, regardez Mme J qui trépigne de joie en bidouillant ses pois).
Le matériel plus classique n’est pas en reste et n’empêche aucunement l’immersion dans l’univers.
De là à dire qu’on pourrait développer une passion pour les fabaceae (vous ne l’aviez pas celui-là, je suis sûr), il n’y a qu’un pas de géant.
Les règles ne sont pas toujours claires et faciles à prendre en main, du à pas mal de petits points de détails et des termes scientifiques incongrus pour les néophytes (il ne fallait pas faire bac L).
Par ailleurs, les défauts d’impression sur les exemples et certaines traductions plus approximatives peuvent complexifier le tout (le terme anti-horlogique donne un côté pois suisse à l’ensemble), il faut aussi un petit peu de temps d’adaptation pour le mélange de français et de flamants sur les cartes, mais on s’y fait…
D’habitude, quand je pars dans l’idée d’imiter un moine, je finis avec une bière et du fromage, ça fait un apéro sympa, et tout va pour le mieux.
Puis Mme J s’est lancée dans l’élevage intensif d’avocats associé à une passion pour la génétique et nous voilà partis dans la culture du pois de senteur (je ne vais pas me plaindre, j’aurais pu finir en robe de bure avec une tonsure).
De prime abord, le thème n’est pas très engagent (*ça dépend pour qui!!*), le matériel est classe, mais le flamand le donne un peu l’impression de me faire insulter attaché à un radiateur…
Et pourtant, on rentre très bien dedans (rien à voir avec le radiateur cette fois).
Un jeu de pose d’ouvriers exigeant où il faudra essayer d’être sur tous les fronts avec peu d’actions et peu d’argent (le moine est pauvre, qu’on se le dise, ça me rendrait PRESQUE enclin à donner des sous lors des quêtes).
Quand vouloir assurer sa prise de dé, quel outil prendre ou quand jardiner, quand récupérer de l’argent et surtout comment le dépenser, aucune décision ne doit être prise au hasard et la foi ne pourra rien pour vos pois.
Un jeu agréable et particulièrement immersif dans un thème pouvant être rebutant pour qui a une image de la biologie négative, mais qui saura attirer les amoureux de jeux de placement d’ouvriers exigeants et originaux.
Après, niveau rejouabilité, on aurait aimé de l’asymétrie ou un peu plus de cartes d'assistant pour éviter la redondance des parties, mais l’originalité prend souvent le pas sur l’impression de déjà-vu à chaque nouvelle partie.
Reste à réussir à prononcer 10 fois "plant de pois" à haute voix rapidement et sans fourcher…
👉 Alors, à 2 c’est mieux ?
2 généticiens qui s’affrontent dans un potager, cela pourrait être le début d’une blague Carambar plutôt que la thématique d’un jeu de placement d’ouvriers expert et pourtant ça fonctionne plutôt bien.
Il y aura forcément moins de concurrence sur l’acquisition des dés, et l’action de modifier les phénotypes sera moins utilisée que dans une partie à plus nombreux car il reste rare (mais pas impossible) de ne pas avoir le dé escompté.
En revanche, le très faible nombre d’actions par tour va obliger à bien calculer ses coups, on essayera souvent de gagner pas mal d’argent lors des 2 premières manches pour acquérir les 2 pelles de la réserve et une fois ses 5 actions disponibles, le vrai combat commence.
À 2 joueurs, même si le choix des plants de pois et des outils est moindre, il est rare d’être bloqué autrement que par le manque d’argent (comme quoi les problématiques n’ont pas vraiment changé depuis des siècles), l’interaction vient du blocage, mais le faible nombre d’actions et la rapidité des manches ne nous laisse pas vraiment la possibilité de la jouer antijeu, surtout qu’il est interdit de prendre un dé qui ne nous sert pas juste pour faire chi*r l’adversaire (le moine est fair-play).
Le fait de jouer à plus nombreux n’ajoutant pas de zone d’action, le blocage, même si involontaire le plus souvent, devient un peu plus présent, et j’irais jusqu’à dire légèrement handicapant, même s’il y a toujours moyen de se retourner en payant pour un trait (chirurgien plastique de trait de pois, un métier d’avenir) cela peu vite réduire une stratégie et il sera difficile de se relever, même avec un shooter d’Algoflash…
En conclusion, un jeu à la thématique originale et bien imbriquée, que nous trouvons plus sympa et moins punitif à 2 joueurs même si à plus nombreux les parties restes très sympathiques.
Qu’est-ce qui est vert et qui pousse au fond du jardin ? Un petit pois qui fait caca…
Je vous rappelle que j’ai l’allèle avec humour Carambar sur la paire de chromosomes 12 que voulez-vous, et le pire pour Mme J en repas de famille, c’est que c’est héréditaire, point de de novo dans l’histoire…
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