Evenfall : Salagadou, la menchikabou, la Bibidi Bobidi Bou...
Un jeu de Stefano Di Silvio, illustré par Martin Mottet et édité par Matagot.
☝Instant Wikipedia :
La fameuse baguette magique si chère aux fans de l'orphelin à lunettes et éclair sur le front ne tient pas son origine des vendeurs de goodies aux Potterhead en mal de décoration.
La première notion de condensateur magique est grecque, avec notre brave Circé qui utilise une baguette pour transformer l’équipage d’Ulysse en pourceaux une fois la potion bue (une envie de raclette hellène peut-être…), puis la Bible reprend cette notion d’objet de pouvoir avec le bâton de Moïse qui se transforme en serpent et qui écarte les eaux de la Mer Rouge.
On la retrouve aussi dans certains récits merveilleux du Moyen Âge, mais c’est Charles Perrault qui la démocratise avec ses différentes marraines La Bonne Fée et filleules un peu beaucoup dans la mouise avec leurs familles pathos et pas de PMI pour les aider (désolé Peau d’Âne).
La tradition hermétique en a fait un objet de pouvoir, de volonté et de force, chères à nos mages avec les sphères de l’arbre de vie kabbalistique.
Son origine physique viendrait d’un mélange du bâton magique et de la baguette qui servait au maître à donner ses directives à ses apprentis, chez les apothicaires par exemple, ou chez les alchimistes, et c’est Houdini qui en fit un instrument du magicien du 19e siècle.
Donc Ollivander peut aller se rhabiller, il n’a rien d’un précurseur dans le bâton rigide hors de prix avec le cœur d’une chèvre à 5 pâtes en bois de ginkgo biloba…
Mise en place : 20 minutes
Règles : 15 minutes
Temps de partie : 1 heure
Âge : 10 ans
Type de jeu : pose d’ouvriers, collections, gestion de ressources
🎶
Retrouver la route du ciel et de l’enfer
Venez mes sœurs d’air, de feu, d’eau et de terre
Dans la nuit noire viennent le pouvoir terrestre et divin
Brûle le feu, sabbat sérieux
La gloire nous tend la main
Sonne, sonne le retour des Jackals sur la route
Une nouvelle règle, dévoilera le passage
En marchant droit devant, sous le deck sacré
Sans dévier du chemin, le jeu pour nous guider
Premier tour, éclaircie, une action familière
S’en aille le jour, suivez toujours, l’esprit d’la sorcière
Sonne, sonne le retour des Jackals sur la route
En larmes, sanglante ou morte, vierge, Mère, Bigote
C’est une partie magnifique qui s’enroule dans les bois
Le mauvais devient bon, le meeple devient roi
Qu’il vente, qu’il pleuve à chaque épreuve, gardons la ludothèque
Soyons fortes, voici la porte, nous gagnerons sans faute
Sonne, sonne le retour des Jackals sur la route
Partons maintenant, car la victoire nous attend.
🎶
Après une si belle introduction musicale, il est temps de savoir qui finira la route des sorcières sans Agatha et de définir qui sera le Souverain du monde des chapeaux pointus turlututu.
Mise en place :
On place les différents plateaux de jeu l’un au-dessus de l’autre, 3 Régions munies de 4 Pierres de Pouvoirs chacune, prises au hasard, et la piste de score au sommet.
On place les marqueurs Manche, score et Mana sur leurs emplacements respectifs.
Les ressources sont placées en dessous avec les 2 decks de cartes.
Sur chaque Région, on place un nombre de cartes Lieux de Pouvoir dépendant du nombre de joueurs.
Chaque joueur prend son plateau Clan et le place sur la face soleil ou lune en fonction de la difficulté choisi, le plateau lune étant asymétrique.
Il place le jeton Assemblée sur la piste éponyme ainsi que 4 Sorcières et Anciens.
Le Lieu de départ est placé dans le cercle restreint, et pour finir les joueurs prennent 3 Herbes et 3 Potions.
Et c’est parti pour savoir quel sabbat dominera la magie ludique.
La partie se déroule en 3 manches, chacune est subdivisée en 4 phases.
1. La phase d’exploration : chaque joueur récupère les ressources indiquées sur son plateau en ressources et en carte. La face lune rend cet octroie asymétrique.
2. La phase d’action : chaque joueur va faire une action l’un après l’autre jusqu’à ce que tout le monde ait passé.
Les actions possibles :
– Récupérer un lieu de pouvoir en plaçant une ou deux Sorcières sur le centre d’une tuile Région. On récupère ainsi le lieu choisi qui rejoint illico notre cercle élargi *pour des raisons tout à fait évidentes, Mme J se voit dans l'obligation de censurer les blagues de Mr J, indécentes*.
– Activer son jeton Clan, une fois par manche, permet de récupérer les ressources indiquées dessus (zone pouvant aussi être asymétrique), ainsi que les ressources des différentes zones de récolte indiquées sur les lieux du cercle élargi, ou restreint si la carte possède une carte Rituel munie d’une serpe la surplombant.
– Jouer un Rituel : en payant le prix en ressources d’un rituel en sa possession, on peut le poser sur une carte Lieu de Pouvoir vierge dans son cercle restreint ou élargi. Si le type de rituel fait écho au lieu où il est placé, on gagne un bonus immédiat. Chaque rituel donne une capacité particulière soit permanente, soit activable à la pose soit lors d’une action spécifique.
– Jouer une carte personnage,
> soit en temps que Spécialiste à gauche de son plateau, cela octroie quelques points et un pouvoir permanent, de fin de manche ou de partie,
> soit en temps que Membre du Conseil sous son plateau en payant le coût indiqué sur son plateau (pouvant aussi être asymétrique) pour gagner une puissante capacité en particulier en fin de manche ou de partie.
– Activer un Lieu de Pouvoir :
> avec vos Sorcières, vous pouvez activer une des zones des plateaux Région ou d’un de ces cercles,
> avec les Anciens, vous pouvez activer une zone du cercle restreint uniquement
– Construire un Catalyseur : chaque Rituel joué possède 1 ou 2 emplacements pour un catalyseur. Pour une Herbe on peut y mettre une serpe doublant les ressources récupérées lors de l’activation du jeton Clan, et pour 2 Potions une boule de cristal faisant monter d’un cran sur la piste d’assemblée octroyant PV et bonus.
Les bonus se traduisent en 4 catégories, récupération de ressources, des PV, de Mana ou la possibilité de passer une carte et son éventuel Rituel du cercle élargi au cercle restreint.
Une fois que tout le monde a passé, on arrive à 3. la phase de combat, bah oui, on n’est pas là pour discuter recette de soupe au potiron, mais pour contrôler le sabbat, n’est pas Cornebidouille qui veut.
Chaque lieu étant une zone d’affrontement à part entière, en commençant par le nord on va compter le nombre de meeples de chaque joueur, puis à cette valeur on ajoute une valeur de Mana que l’on indique sur sa roulette.
Le vainqueur pourra récupérer une Pierre de Pouvoir du terrain d’affrontement pour la poser sur un des lieux d’un de ses cercles.
Puis chaque joueur récupère le ou les bonus en fonction des points engagés dans la bataille.
Une fois cela fait, on passe au lieu suivant pour continuer à se chercher querelle.
Quand tous les affrontements sont résolus, on passe à la phase de fin de manche où les lieux centraux sont réinitialisés, et certains Membres du Conseil et Spécialistes sont activés et c’est reparti pour une 2e puis 3eme manche.
🏁📝À la fin de cette dernière, on ajoute aux points gagnés lors du jeu les points octroyés par ses Membres et Spécialistes, puis chaque carte dans son cercle restreint est décomptée, et son score est doublé si la carte possède une Pierre de Pouvoir. Les cartes du cercle élargi sont tout bonnement laissées pour compte.
🏆Le vainqueur dominera la route des sorcières et prendra le pouvoir des clans perdants 💀 qui finiront engloutis par la route, sans possibilité de rechanter une dernière fois la chanson "Sonne Sonne le retour des Jackals sur la route…"
👥À 2 joueurs, on retirera une Région de la zone de jeu, les Versants du Sud ont dû tomber aux mains de Nilfgaard et nous n’y aurons pas accès, chaque Région ne comportera que 3 cartes Lieux de Pouvoir.
👀
La qualité du matériel de jeu est irréprochable, les superbes meeples ou les plateaux double couche sont parfaits.
Les illustrations ne sont pas en reste, les cartes et plateaux sont superbes, certaines ayant un petit côté Arcane de Riot Games. On ne se lasse pas de les admirer.
L’iconographie est claire, tout comme les règles qui ne nécessitent que peu de retour pendant la partie.
Une fois passées les réjouissances oculaires des différentes illustrations des cartes, on s’aperçoit vite que malgré leurs nombres, elles sont assez redondantes, sans être pour autant trop fenouil (vive les Unagi de Karadoc et Perceval), leur noms et pouvoirs diffèrent assez peu des unes des autres, entraînant des stratégies assez similaires d’une partie à la suivante.
Qui n’a jamais rêvé de dominer un sabbat de sorcières, d’attendre la pleine lune pour danser nu autour d’un feu de camp en égosillant des litanies incompréhensibles en se lançant du sang de crapaud buffle ? Personne…
Ah bon, je vais peut être rappeler mon psy du coup…
En tout cas, c’est le pitch du jeu, enfin juste sur la domination pour le reste, j’en ajoute peut être un fifrelin, il n’y a pas de crapaud buffle.
On place donc ses Sorcières sur le plateau pour récupérer suffisamment de lieux pour faire une bonne récolte qui permettra de bons rituels (et oui sans feuille de saucissier impossible de produire la potion balance ton porc), puis on tente un rituel qui combote pas trop mal.
Reste à savoir quand le transférer vers son cercle restreint, perdant alors ses ressources de récolte, mais octroyant des points de fin de partie et la possibilité aux Anciens de se poser sur son petit rituel via une action.
Récupérer des ressources et du Mana étant loin d’être simple, tout est une question de timing pour savoir quand se séparer de son gain de ressources pour en faire un gain de points et peut être d’action.
Il faudra aussi bien doser ses dépenses de Mana, car les bonus acquis lors des affrontements et les Pierres de Pouvoir sont nécessaires pour espérer triompher.
L’asymétrie des plateaux est à notre sens nécessaire pour essayer différentes stratégies et ainsi créer un peu de nouveautés chez les chapeaux pointus, malgré tous les parties ont vite tendance à se ressembler et en dépit de l’envie d’aimer ce jeu, il n’est pas rare d’avoir l’impression de refaire la même partie d’un jour sur l’autre.
Même si l’attrait y est encore après quelques parties, si vous ne changez pas de membres du sabbat, les parties risquent de se ressembler et la route des sorcières finir en cul-de-sac.
👉Alors, à 2 c’est mieux ?
Le fait de supprimer un plateau Région permet de maintenir une course aux cartes Lieux de Pouvoir et d’être toujours compétitif lors des affrontements de fin de manche.
Après, il n’est pas rare que l’un des joueurs se concentre d’un côté et l’autre de l’autre pour à la fin gagner une Pierre de Pouvoir chacun sans vraiment s’affronter. Et oui, on aura rarement assez de Mana pour être compétitif sur les 2 fronts (la potion de Mana infini n’existe que dans WoW, désolé).
L’interaction en duel est donc très faible à part sur la course à l’acquisition des lieux, mais sinon chacun va faire son potage magique dans son chaudron en fonte vegan et eco friendly.
Le jeu aura donc une dynamique très différente en fonction du nombre de joueurs, très placide voire légèrement contemplatif en duel, où les confréries de sorcières s’ignoreront aussi sûrement que Trump ignore son cerveau, alors qu’à plus de joueurs, cette phase d’affrontement commence à prendre sens et les sorcières se regarderont en chat de baguette (ce sont les chiens de faïence en sorcellerie) pour acquérir la Pierre de Pouvoir convoitée et le lieu de la victoire… ou pas.
Malgré une esthétique aux petits oignons, Evenfall peine un peu à convaincre les duellistes sur le long terme, son côté trop placide aurait mérité un coup de boost avec un mage neutre augmentant la course au Lieux de Pouvoir, qui ne serve pas uniquement au jeu solo.
Par ailleurs son côté redondant laisse penser à la possibilité d’une extension prévue dès le départ, mais qui aura été mise de côté le temps de voir si le jeu a le succès escompté, ce qui le dessert, à notre avis.
Après on se trompe peut-être et le jeu a été imaginé comme ça dès le départ, et dans ce cas, il manque clairement de renouveau d’une partie à l’autre.
Entre la mère et le fils Maximoff, on ne s'ennuie jamais, comme chez les J!
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