Revive : Winter was coming, que font les Stark pour nous réchauffer ?!...
Un jeu d’Anna Wermlund, Eilif Svensson, Helge Meissner et Kristian Amundsen Østby, illustré par Dan Roff, Gjermund Bohne et Martin Mottet et édité par Matagot.
☝Instant Wikipedia :
Le long hiver survient 8000 ans avant la guerre des 5 rois et la rébellion de Robert.
Les Premiers Hommes s’ennuyant fermement dans leur coin décidèrent d’envahir Westeros pour avoir plus de blé (toute situation comparable avec la situation de la Russie et l’Ukraine serait entièrement fortuite).
Les Enfants De La Forêt, pas ravis ravis de voir la bande de crasseux débarquer chez eux pour s’installer, essayèrent en vain de les renvoyer dans leurs pénates.
Devant leur échec cuisant, avec un sort de magie noire oublié de tous, sauf peut-être de la Corneille à 3 Yeux, ils créèrent le premier Marcheur Blanc.
Voyant que c’était une grosse bêtise oups, ils stoppèrent tout, renvoyèrent leurs créations démoniaques loin au nord, et finalement la paix fut établie en signant le Pacte sur l’Île-aux-Faces au centre de l’Œildieu youpidou (vous voyez, rien à voir avec la Russie).
Problème, 2000 ans après le Pacte, ce fut au tour des Marcheurs Blancs de s'ennuyer et de partir en guerre.
Les Marcheurs massacraient un peu tout sur leur passage, et en prime et de surcroît réanimaient les morts pour en faire des spectres, l’ensemble des peuples s’allièrent pour résister au fléau.
Finalement lors de la bataille de l’Aube, les Marcheurs furent défaits et renvoyés dans l’Extrême Nord, dans les terres de l’Eternel Hiver (de quoi la Sibérie ?).
Et c’est la raison pour laquelle Géants, Enfants de la Forêt et Premiers Hommes bâtirent le Mur et créèrent la Garde de Nuit.
L’arrivée des Andals sur le continent, et le temps qui file, firent peu à peu oublier la Guerre Froide, pardon la Longue Nuit.
De leur côté, les Marcheurs Blancs en ont profité pour refaire leur force et revenir mieux préparé quelques 8000 ans plus tard.
En conclusion, il faut connaître l’histoire pour éviter qu’elle ne se reproduise…
Mise en place : 20 minutes
Règles : 20 minutes
Temps de partie : 1 h 30
Âge : 14 ans
Type de jeu : deck building, gestion d’action
5000 années viennent de s’écouler dans le froid glacial d’un hiver sans fin, alors les 70 ans où il a fait frisquet à Westeros ressemblent plus à un week-end à Courchevel qu’à une Longue Nuit, au mieux un doux crépuscule, mais ne rabaissons pas les Westeriens, ils ont l’arme facile.
Nous voilà la tête sortie de la glace sur la terre, devenue une succursale de la planète Hoth, il nous reste à conduire notre tribu vers de nouvelles terres, pour prospérer au mieux dans cet univers inhospitalier, et si 2 ou 3 artefacts aliens traînent sur le chemin, on ne va pas s’en plaindre…
Mise en place :
Une fois le plateau central déployé, on place les tuiles Zone de Départ faces visibles sur leurs emplacements alentour de la faille centrale, le reste des tuiles Zone est placé face cachée de façon aléatoire sur le plateau avec 4 grandes villes placées aux extrémités.
On place la rivière de cartes Citoyen, de jetons Machine et de Module d’Amélioration à proximité du plateau avec les jetons Énergie et les jetons Caisse.
On place les grands artefacts aliens en fonction du nombre de joueurs sur le plateau, et en dessous une pile de petits artefacts surmontés par la tuile fin de partie.
Chaque joueur prend un plateau individuel sur lequel il place ses 3 marqueurs machine sur le départ de des pistes dédiées, 15 jetons de progrès sur les différentes machines des pistes, une énergie au centre et son interrupteur.
Chaque joueur prend au hasard, ou pas, son plateau tribu avec les bâtiments, petits et grands, la population, et les 5 derniers jetons progrès sur leurs emplacements respectifs.
Pour finir, chaque joueur prend une carte Artefact et ses 6 citoyens de départ, les mélange, et en place 3 visibles sous son plateau de tribu et 3 cachées dans sa réserve.
Prêts à survivre dans cette aire glacière sans Marcheurs Blancs ?
Alors on place ses skis en mode chasse la neige et c’est parti!
Retour à la lumière du jour, 5000 ans sous la glace c’est long, après la destruction du monde.
« La glace fond. La nature reprend vie. Nous aussi. ».
- Nàdair
À peine sorties, les tribus chercheront à dominer les autres, à conquérir les terres glacées et surtout acquérir les grands artefacts aliens disséminés sur la banquise, 🏁 la prise du dernier signifiant la fin de partie.
À son tour, le chef de tribu peut soit :
- faire 2 actions parmi 5, identiques ou non,
- hiberner (personnellement j’hibernerais pour 2 ou 3 millénaires vu le quota de fatigue accumulée). Les actions gratuites pouvant être réalisées en sus n’importe quand pendant son tour.
📋Les actions :
– Jouer une carte Citoyen : on place une des cartes de sa réserve sur une des 4 zones accessibles (une cinquième pouvant être débloquée ultérieurement). Une seule carte par slot/emplacement, cette dernière doit être glissée dans son sens de lecture, soit pour son action supérieure pour les emplacements du haut, soit pour son action inferieure pour les emplacements du bas.
Les cartes de départ donnent : des ressources, l’action spécifique de sa tribu, ou permettent la récupération d’un module d’amélioration, qui, une fois placé sous un emplacement de carte, apportera son bonus à chaque fois qu’une carte de même couleur y sera placée.
– Utiliser son interrupteur : permet de gagner une ressource de son choix, sauf les cristaux qui sont des jokers, en abaissant son bouton sur son plateau machine, les connaisseurs (ou les vieux) crieront « jour/nuit! » à chaque mouvement du dit bouton. Cette action évoluera lors de la « campagne ».
📌📌Pour la suite des actions possibles nous faisons un petit interlude portée (rien à voir avec le patinage artistique de couple) : la portée nécessitera de dépenser une nourriture par case située entre celle de départ (la faille au départ, puis un des ses bâtiments si plus proche) et celle d’arrivée en passant par le chemin le plus court. Les cases de départ et d’arrivée ne comptent pas pour le calcul.
– Découvrir : en payant la portée et son coût, on peut prendre une tuile zone face cachée, et la retourner pour la placer dans le sens souhaité. En général le verso de la tuile indique le type de territoire qu’on trouvera sur le recto ainsi que ses gains en points de victoire et carte Citoyen qui passent ainsi de la rivière à sa défausse.
– Repeupler la surface : toujours en payant la portée, on peut envoyer un meeple population de son plateau tribu vers une petite ville sur une zone découverte ayant une ville, ou vers une grande ville aux 4 coins du terrain, toutes les zones devant être découvertes sur le chemin entre l’arrivée et le départ.
On prend les meeples de son plateau de bas en haut en payant des livres + un livre à donner à chaque adversaire ayant déjà un meeple sur la ville convoitée.
Poser de la population donne des points en fin de partie, mais aussi des pouvoirs plus ou moins asymétriques selon les tribus, dont celui d’ouvrir une nouvelle zone de pose de carte.
– Construire un bâtiment : en payant 3 ou 5 engrenages en plus de la portée, on peut construire un petit ou grand bâtiment sur un désert exempt de construction. Le bâtiment construit à proximité d’un terrain vert, jaune ou gris fait avancer sa piste machine de même couleur d’une case (ou 2 si c’est un grand bâtiment), il donne le bonus indiqué sur un lac adjacent, et un cristal si adjacent au bord.
Avancer sur les pistes de machines débloque de nouvelles machines imprimées ou prises sur le marché, qui pourront être activées à tout moment en y posant un éclair de son stock (un éclair par machine et par manche). Il faut donc ne pas oublier de récupérer aussi ce genre de ressources.
Ces actions donnent une baisse de coût de la portée, des ressources, des points de fin de partie, voire un grand artefact.
En plus, toute machine débloquée donne en jeton un progrès permettant d’avancer sur la piste éponyme, débloquant PV et bonus, combo time.
😴L’autre possibilité est d’hiberner, ce qui permet de réinitialiser ses machines, son interrupteur et ses slots de cartes, toutes les cartes anciennement dans la défausse vont dans la file active de cartes disponibles pour la manche suivante.
Pour finir, on avance son meeple d’hibernation d’une case donnant un bonus immédiat.
Le quatrième fait retirer un grand artefact de la partie.
Les actions gratuites peuvent être réalisées à tout moment quelque soit l’action choisie et consistent en
> activer une machine avec une énergie,
> échanger un cristal contre une ressource,
> ou retourner une caisse gagnée précédemment pour ses bonus.
Les grands artefacts peuvent être récupérés sur la piste de point de victoire, la piste de progrès, l’activation de machine, sa piste de population et peuvent être retirés lors de l’avancée de la piste hibernation.
Avec la victoire de 2 points de Mr J
🏁Lorsque le dernier grand artefact est retiré du plateau central, le joueur actif prend la tuile Fin de partie. Une fois que son tour est fini, chaque autre joueur peut jouer un dernier tour avant que la partie ne s’arrête.
📝Les joueurs ajoutent :
- les points violets de leur plateau,
- les points des pistes de progrès et populations,
- éventuellement un bonus de fin de partie sur une piste Machine,
- le décompte des grandes villes où ils ont un marqueur de population,
- les petits artefacts,
- la tuile Fin de partie
- et enfin les grands Artefacts et de sa carte Artefact : il marque des points pour chacune des 3 catégories indiquées sur sa carte. Pour chaque grand artefact qu’il possède, il score la catégorie correspondante 1 fois de plus.
🏆Le vainqueur dominera les autres tribus et pourra gaillardement reproduire les erreurs du passé en fredonnant la chanson de Manau appropriée, pendant que 💀 les perdants se gèleront le postérieur en se disant qu’ils auraient préféré chanter Kumbaya…
La partie peut se jouer sous forme de 5 campagnes, augmentant les règles et la complexité relative du jeu. Il est d’ailleurs tout à fait possible de tout mettre en place dès le début en faisant fi de la campagne.
👥À 2 joueurs on réduit le nombre de grands artefacts.
👀
On ne peut que constater que la boîte de Revive est bien remplie, entre les plateaux, les cartes, les meeples et les tokens, le bestiau fait son poids.
L’ensemble est de très belle qualité, le côté épuré du design nous plonge dans l’univers désert et glacé du jeu avec perfection, et cette fleur jaune, symbole d’espoir pour l’humanité est juste magnifique (le verso du plateau donnerait envie de l’exposer au mur tellement qu’il est beau).
Les plateaux machines double couche sont du plus bel effet, on regrette juste que la technique n’ait pas été exécutées pour l’ensemble des plateaux.
Seule la manipulation des zones en début de partie nous fait regretter de ne pas avoir de petites ventouses au bout des doigts pour éviter de désorganiser tout le plateau à chaque action découverte…
L’iconographie est claire et ne demande que peu de retour aux règles. Règles qui d’ailleurs sont un modèle du genre, même si la matière choisie pour l’impression est déroutante, elles sont touffues, mais très bien écrites et claires.
Que dire de ce jeu, on est sur de l’expert, sa thématique manque un peu d’originalité, mais sa réalisation est parfaite !
On est dans une forme de 3X, avec de l’exploration, de l’expansion et de l’exploitation, on a passé 5000 ans sous la glace, on peut peut-être attendre 2, 3 semaines avant de s’exterminer non ?
On ne vient pas tous du Texas, que diable.
Au début, on sort par la faille telle la Reine Des Neiges, chantant "Libérée délivrée", puis une fois le premier éclat de lumière jaune sur fond blanc passé, vient le vertige devant le champ des possibles, et on se lance dans l’aventure.
Que faire ?
Récupérer des ressources est une priorité, de la nourriture pour explorer rapidement le territoire gelé, les indications du verso des tuiles zones permet d’éviter trop de hasard et d’acquérir de nouveaux citoyens, ou des rouages pour débuter des villes et améliorer ses machines pour avoir de meilleures capacités, ou des bouquins pour augmenter sa population et prendre le contrôle du territoire et acquérir des pouvoirs d’utilité publique donc le fameux 5e emplacement de carte.
Le timing pour hiberner est essentiel pour éviter de laisser trop d’avance aux autres, mais aussi pour récupérer les cartes choisies lors du tour en cours forcément plus en adéquation avec sa stratégie et plus puissantes que ses cartes de départ.
Le choix d’hiberner est souvent cornélien : faire tourner son jeu, intéressant mais peu lucratif et fera disparaître un grand artefact rapidement, ou celui de tirer tout ce qu’on peut de ses actions avant le sommeil réparateur au risque de faire des actions peu intéressantes ou incomplètes ?
Un jeu où l’interaction est très limitée et indirecte, quelques blocages sur le terrain, et la course aux grands artefacts sont les seuls points d’interaction francs du jeu.
Après il faut malgré tout faire très attention à l’ordre des actions, découvrir en deuxième action permet d’avoir pris le temps de stocker de la nourriture avant, mais laisse libre accès à la cité fraîchement découverte pour les opportunistes averses, obligeant à stocker plus de livres pour y arriver à son tour, laissant le découvreur lésé par les sauvageons adverses, et là pas de Mur pour leur restreindre l’accès aux verts pâturages potentiellement sous chaque tuile zone.
Au final, un jeu expert aux maintes possibilités, à la courbe d’apprentissage importante et dont la campagne permettra d’acquérir les différentes règles en douceur.
En bref, une très belle réussite qui réchauffera vos soirées ludiques.
L’extension sortie dans les suites ne nous a pas franchement attiré tant le jeu de base se suffit à lui-même.
👉Alors, à 2 c’est mieux ?
La réduction du nombre de grands artefacts permet de maintenir la notion de course dans le jeu. Étant le plus gros vecteur de point, on a tendance axer sa stratégie sur les couleurs d’artefacts.
Problème, quand il n’y a que 2 oranges il va aussi falloir se bouger le traîneau pour en prendre au moins 1 avant que l’adversaire ne rafle la mise.
L’interaction restant assez indirecte, le nombre de joueurs est surtout impactant pour le temps de partie.
Elle reste malgré tout notable.
A 2 joueurs, le blocage des villes est plus anecdotique, alors qu’à 4 le fait de devoir dépenser 3 livres de plus pour atteindre une ville occupée par tous les syndicalistes adverses peut rendre l’action plus périlleuse, et le bénéfice moins intéressant.
Pour conclure, un jeu sorti il y a un moment, découvert en 2024, mais qui reste un très gros coup de cœur.
Son installation est toujours signe de joie, de neurones tordus et d’un chocolat chaud pour survivre à ses étendues neigeuses dignes de Winterfell au moment le plus sombre de la Longue Nuit.
Ce n’est pas tout ça, mais maintenant j’ai envie d’y rejouer, et puis si artefact il y a, où sont les aliens qui les ont déposés ? La vérité doit être ailleurs…
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