Tokaido Duo : balade en terre connue.


Un jeu d’Antoine Bauza, illustré par Naïade, et édité par Funforge.


Instant Wikipedia : 

Dans l’Antiquité, Tokaido désignait une région japonaise qui deviendra plus tard le Kanto et le Kansai, soit les 2 plus grandes provinces japonaises. Le terme désignait aussi l’itinéraire traversant la zone. 

De nos jours, "Tokaido" désigne un regroupement d’axes de circulation passant par Tokyo, Kyoto, Osaka et Kobe, les petites bourgades nipponnes, en gros. 

À la base, la route reliant Edo à Kyoto faisait 500 km et il fallait environ 2 semaines pour la traverser. Elle est la plus grande des 5 routes majeures créées par le shogun Tokugawa Ieatsu dans un but de contrôler le pays (comme de nos jours, on s’en fout du pèlerin qui se balade d’une ville à l’autre, le but est d’envoyer vite des troupes militaires d’un point A à un point B, en Europe les voies romaines avaient le même but). La construction débute au 11e siècle, et c’est en 1603 qu’elle prend son essor, elle est jalonnée de 53 relais distants de 4 ri, soit 2 km environ. 

Ses 53 stations deviennent rapidement des lieux touristiques, et des pèlerinages s’organisent à la grande joie des habitants du coin qui voient les Koban fleurir comme des fleurs de cerisier sur une estampe de Yoshida Toshi.


Mise en place : 5 minutes 

Règles : 10 minutes 

Temps de partie : 20 minutes

Âge : 8 ans

Type de jeu : dés, gestion de meeples.



500 km de marche dans la campagne japonaise, 53 stations, relais, sanctuaires et autres points d’intérêt à voir. 😍 Mini J devrait bien dormir après ça, donc plus besoin de Kevin pour mettre des paillettes dans nos yeux… Bon alors regardons le prix des billets d’avion, du logement, de la nourriture, faut passer chez Dec*****n, et… 💸

Bon, donc on va aller chez le ludicaire d’à côté pour une balade ludique, ça va éviter de vendre un rein avant les vacances, du Lexomil pour Mini J et on va appeler Kevin pour les paillettes…

*aucun enfant n'a été martyrisé ou drogué pour les besoins de cet article, ni même pour le bien être des parents J, qui attendent l'adolescence de l'enfant avec une certaine impatience, histoire de retrouver avec plaisir les levers après 6h du matin*


Mise en place 

On déplie le plateau central, on pose le jeton source chaude et les 3 jetons vagues sur leurs emplacements, et les jetons de commerce sur chaque ville côtière. 

Les 2 adversaires placent leurs personnages sur leurs emplacements respectifs. 

Les marchandises sont placées dans le sac, l’argent et les plaquettes d'or à côté du plateau.

Chaque joueur prend ses 3 plateaux de personnages, place les estampes en face cachée et au hasard sur le plateau du peintre. 




Les peintres

Les marchands
Avec des exemples de positionnement de ressources
Et les plaquettes d'or, ou Koban

Les pèlerins 

Les jetons vagues, le jeton source chaude
Et les pièces


La promenade ludique au Pays du Soleil Levant peut débuter.


Le joueur actif lance les 3 dés, chacun correspond à un type de meeple, il en choisit un et déplace le meeple correspondant de la somme exacte du mouvement et fait son action, puis l’adversaire choisit un des 2 dés restant et fait pareil, le dernier dé est repris par le premier joueur, puis les rôles s’inversent.


— Le peintre : baroudeur, il se déplace de région en région sans passer par les routes. 

Sur la zone d’arrivée :

> Soit il peint et retourne un nombre de peintures égal au nombre de meeples de sa région. S’il est seul, il déprime et ne peint pas, baroudeur mais pas solitaire l’artiste.

> Soit il défausse la première peinture retournée de son tableau si le paysage correspond à celui de la région. 

Quand toutes les peintures sont défaussées, la partie s’arrête. 



— Le marchand : le factuel du groupe, se déplace sur les routes commerciales jaunes. 

> Soit il finit son déplacement sur une ville montagneuse et pioche autant de ressources du sac qu’indiqué, dans la limite des emplacements disponibles. 

> S’il arrive sur une ville côtière vide (les marchands ne se font pas concurrence), il vend les ressources indiquées qu’il possède au prix indiqué. Dès qu’il obtient 10 pièces, il les échange contre une plaquette d'or. A la 10e, la partie s’arrête. 


— Le pèlerin : le rêveur, se balade sur ses petits chemins qui sentent la baie la noisette.

> S’il arrive sur une ville côtière, il prend l’argent des ressources, 

> Les sources chaudes lui donnent le jeton éponyme (qu’il soit sur le plateau central ou chez l’adversaire), ce dernier permet de refaire l’action d’un des dés à un tour prochain, 

> Les rivages donnent un jeton vague, libre ou non, ce dernier donne un bonus permanent à un des meeples tant qu’il n’est pas repris par l’adversaire, 

> Et enfin les temples et jardins permettent d’avancer le jeton sur la piste correspondante du plateau pèlerin. Dès qu’une piste arrive à son terme, la partie s’arrête.


📝Quand la balade prend fin, chaque joueur additionne les points des plaquettes d'or, des peintures distribuées, auquel on ajoute le produit des jardins et des temples visités. 

🏆Le vainqueur sera béni des kamis du coin et vivra de bonheur et volupté dans la campagne tokyoïte en regardant 💀le perdant souffrir des affres d’un oni mal réveillé.


Il s’agit d’un jeu spécifique 2 joueurs, donc forcément aucune modification à 2 joueurs.


👀

Le matériel retrouve l’épure de son aîné, un plateau sans fioriture où seul l’essentiel est indiqué en évitant de se perdre dans du superflu (Bitoku en est un exemple frappant d’univers japonisant au plateau "légèrement" trop chargé). Malgré cette épure, le plateau reste très poétique et joliment décoré, avec quelques similis estampes à l’encre de Chine pour symboliser les dons du peintre du plus bel effet, on est plus dans un Japon style Mushi-shi que Naruto. 

Les meeples stylisés de façon à être facilement identifiables sont en parfaite harmonie avec l’ensemble, et le tout installe une atmosphère poétique qui donne envie d’aller y voir de plus près.

Les règles sont accessibles et facilement acquises, on regrette juste que le terme "koban" initial est été traduit par "plaquettes d'or", ce qui niveau immersion n’est pas terrible. 


Pour avoir joué à son grand frère il y a quelques années, avant de le revendre assez rapidement, tant à 2 joueurs le jeu nous avait semblé mou et sans réel challenge (on avance de case en case, sans aller trop loin pour éviter que l’adversaire puisse jouer trop de fois avant que notre tour ne revienne), Tokaido premier du nom n’était clairement pas, à notre sens, indiqué à 2 joueurs, un peu comme jouer au Kems à 2, on se regarde plus qu’on s’active… 

Donc forcément la grande question reste va-t-on être aussi contemplatif avec le petit frère, ou au contraire l’empoignade sur les routes nipponnes va retentir dans les paisibles campagnes…


Et dès la lecture des règles, on comprend qu’on n’est pas vraiment sur le petit frère de Tokaido, mais plus un cousin issu de germain. On retrouve l’univers et les graphismes pour la filiation, mais la mécanique change du tout au tout, un peu comme si la maman de Tokaido était allée fricoter avec le papa de Sobek.


On se retrouve dans un jeu où opportunisme et blocage vont discuter avec la stratégie "à base de tranquillade".

💭 Je lance les dés, je bouge le peintre pour l’amener dans une zone peuplée et retourner ses estampes avant de dépenser son jeton source chaude et ainsi rebouger le peintre et défausser ma cascade pour avancer sur la piste peintre, ou au contraire je prends le pèlerin, moins avantageux, mais évitera que Mme J ne fainéante trop dans ses jardins, multipliant ses points à la fin de partie par la même occasion… 

Chaque dé pris sera pour son bénéfice, mais aussi pour éviter que l’adversaire avance trop vite. 

Il faudra essayer d’avancer concomitamment sur les 3 pistes pour essayer de maximiser le score final, ou au contraire finir au plus vite sur une piste pour couper le bambou sous la geta d'une Mme J à la cheville fragile, et ainsi remporter une victoire éclatante (oui je sais que le revers du bambou coupé risque de m’arriver dans mon honorable occiput après cette sortie…). 


En conclusion, fini la ballade placide et contemplative de son ailleul, Tokaido Duo s’impose dans le duel entre randonistes, et malgré sa DA zen et reposante, il ne faudra pas hésiter à sortir des sentiers balisés pour défaire l'adversaire et rentrer dans sa chaumière des étoiles pleins les yeux et des PV pleins les poches… 

Il aura supplanté sans mal son aîné dans les parties à 2 en réinventant brillamment le gameplay, et on prend plaisir à le sortir pour une petite balade zen, ou pas, sous les fleurs de sakura printanier. 


Prêts à affûter votre bâton de marche pour marcher le long de chemins nippons ? 

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