Call To Adventure : à l'aventure compagnon, je suis parti vers l'horizon !


Un jeu de Chris et Johnny O'Neal, illustré par Matt Paquette et édité par La Boîte De Jeu.

Règles : 15 minutes.
Mise en place : 10 minutes.
Temps de jeu : 15 minutes par joueur. 

Instant Wikipédia : les runes ou alphabet futhark sont des symboles composant un alphabet. Elles sont utilisées au IIe siècle dans les langues germaniques (Scandinaves, Frisons, Anglo-saxonne). Indépendamment, apparurent aussi les runes turques et hongroises. 

Call To Adventure est l'essence d'un jeu d'aventures, on débute en temps que Bob-Le-Pélo-Qui-Sert-A-Rien, pour essayer de finir Jean-Bob-Paladin-De-Lumière-Sauvant-Le-Monde, ou Bob-Baron-Zemo-Vil-Individu-Essayant-De-Corrompre-L'Univers. 

Quelle que soit la voie choisie, il faudra être le meilleur pour gagner l'aventure. 
Du coup, il faut trouver la voie... Moi je l'ai trouvé...

La mise en place est rapide, les trois âges sont mis en place avec une rivière de 4 cartes posées, seules celles du premier âge sont visibles au début de la partie.
Chaque joueur prend deux cartes Origine, 2 cartes Motivation et 2 cartes Destinée, ainsi que 3 points d'XP et une carte Héros, avant de se lancer sur les chemins sans bicyclette.




Vient le temps de la création de son personnage.
Chaque joueur choisit 1 des 2 cartes Origine qu'il place face visible (pour dire si on vient d'une émission de téléréalité sur W9 ou d'un cercle magique clandestin dans The Witcher).
Puis il choisit 1 des 2 cartes Motivation (histoire de définir si on rêve de devenir le champion des demoiselles dans des joutes médiévales ou de devenir chef pâtissier de La Reine Des Neiges).
Et enfin il choisit 1 des 2 cartes Destinée, celle-ci face cachée (pour voir si on est destiné à contrôler les enfers ou épouser Shrek). 

Les joueurs jouent au tour par tour. 
A chaque tour, l'aventurier en devenir doit choisir une carte de l'Ere en cours pour essayer de la faire sienne. 

Soit il s'agit d'une carte Trait qui nécessite de posséder des symboles sur nos cartes pour l'acquérir gratuitement, sinon il faudra dépenser des XP.

Soit une carte Aventure pour essayer de la vivre victorieusement. 


Pour cela on prend la carte, on choisit l'aventure supérieure ou inférieure de la carte (elles apportent des bonus différents et n'ont pas toujours la même difficulté). 
Une fois l'aventure choisie, on lance les runes :
- les 3 de base 
- auxquelles on ajoute les runes indiquées sur la droite de la carte si on possède ces symboles dans notre épopée.



On peut aussi dépenser jusqu'à 3 XP pour récupérer jusqu'à trois runes sombres (sauf si on est déjà trop méchant). 
On lance notre tas de runes, chacune rapportant de 0 à 2 réussites, voire un bonus. 
Soit on réussit et on est un bon aventurier, on place la carte au-dessus ou en-dessous de la carte de notre plateau en fonction de l'Ere en cours. 
Soit c'est l'échec le plus cuisant et on défausse la carte pour récupérer un XP version voilà un pourboire pour dire que t'es pas bredouille, tu t'achèteras une rune sombre la prochaine fois...


Le joueur peut aussi explorer en défaussant un XP pour bannir et remplacer une carte de la rivière (soit pour essayer d'avoir plus intéressant soit pour empêcher l'adversaire d'avoir une carte), il peut utiliser le pouvoir d'une de ses cartes selon les instructions de cette dernière ou utiliser une carte Héros ou Anti Héros en fonction de ses instructions et de son niveau sur l'échelle de corruption. 



Dès qu'un joueur a mis trois cartes sous sa carte Origine, cela ouvre l'accès aux cartes de niveau 2.
Les cartes de niveau 2 vont sous la carte Motivation, et idem pour arriver à la carte Destinée. 

La partie se termine à la fin du tour ou un joueur aura mis sa troisième carte sous la carte Destinée. 

On additionne pour chaque joueur :
- les points de ses cartes, 
- les XP restants, 
- les points des cartes Héros et Anti Héros, 
- ceux de la carte Destinée, 
- les points de notre niveau sur l'échelle de corruption (points pouvant être négatifs, d'ailleurs) 
- et enfin les points de voyage (les symboles identiques sur les cartes rapportant des points). 

Le vainqueur ayant la meilleure Destinée (ou la plus chanceuse n'est-ce pas Madame Jackal?) sera sacré Le vrai héros de tous les temps.
Bob Morane contre tout chacal
L'aventurier contre tout guerrier...

Enfin voilà quoi, c'est pas mal. 




Il est possible de rajouter le module "Alliés", donnant des bonus une fois la carte récupérée, mais cette dernière étant associée à une autre, ça devient difficile de se faire des potos. Bob est un aventurier solitaire après tout
Il existe aussi un module "Adversaires" ajoutant des boss, donnant des malus tant qu'ils ne sont pas vaincus, satané Doc Xhatan.... 
Nous conseillons d'ailleurs d'ajouter très vite ces modules au jeu pour plus d'interaction.

Un mode coopération existe aussi mais reste très anecdotique, compte-tenu du plaisir qu'apporte l'affrontement de Destinée.

A deux, pas d'aménagement particulier.

A la lecture des règles, sceptique j'ai été, puis ce jeu au final très simple dans sa prise en main m'a rappelé l'excellente saga de jeux vidéo Fable de mon adolescence. 
On avance dans l'aventure sans se prendre la tête, tout choix nous amène au suivant, avoir choisi de dissimuler le meurtre plutôt que de l'élucider nous amènera du côté sombre de l'aventure, et ce n'est pas pour autant que la victoire ne sera pas au fond du gouffre.
Tout est question de gestion, trop de corruption risque malgré tout de nous faire couler un peu trop profond, mais rester toujours neutre ne nous portera pas aux nues pour autant. 

Ce jeu a la mécanique simple donne des parties haletantes et donne envie d'y revenir.

L'extension déjà sortie rajoute encore du gameplay, et nul doute que le KS qui vient de se terminer (le pledge manager ouvrira ses portes dans quelques semaines) vaut son pesant de merveilles sans compter l'emballage version Grimoire Magnifique.
De là à ne pas attendre la version FR sortie par LBDJ...

LBDJ aura encore réussi à dénicher une perle ludique qui mérite d'être connue et reconnue.
Lao Tseu a dit qu'il faut trouvé la voie, nous l'avons trouvé, allons-nous devoir vous couper la tête?

Alors, à 2 c'est mieux?

Les cartes Héros et Anti-Héros permettent d'avoir une belle interaction dans ce jeu qui au départ ne semblait pas briller pour cela.
On peut subtiliser des cartes, XP, ou faire don de corruption pour prendre des runes en plus.

A 2 joueurs, cette interaction est du coup plus frontale, pas de pseudo-alliance d'un tour, on sacrifiera un XP pour enlever la carte avec la balance pour bloquer l'histoire de l'adversaire, on enverra sa carte Anti-Héros pour récupérer la carte ratée de l'adversaire, tout en surveillant notre avancée mais attention à ne pas trop en faire, une carte ratée pourra vous coûter très chère en fin de partie... 

Alors oui à 2, on s'éclate sur ce jeu, on se surveille, on se fait des coups fourrés et on y revient avec plaisir pour vivre une aventure qui durerait le temps d'un épisode de The Witcher.

Alors si comme Didi tu as trouvé la voie, n'hésites pas à partir à l'aventure, pour finir par être acclamer par Nicola Sirkis. 

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