Cowboy Bebop : Space Serenade. La télé-réalité made in Japan.



Un jeu de Florian Sirieix et Johan Benvenuto, édité par Don't Panic Game.

L'illustrateur n'est en soit pas crédité car les illustrations reprennent les images de la série. 

Instant Wikipedia : Cowboy Bebop est à la base une excellente série de mon adulescence, sortie en 1998 (non je ne suis pas vieux)
Créée Hajime Yatate, réalisée par Shin'ichiro Watanabe et scénarisée par Keiko Nobumoto, elle relate l'histoire de Spike et Jet, deux chasseurs de prime dans le système solaire qui finiront par s'associer à Faye et Ed, pour former un groupe d'écorchés aux passés tortueux en 26 épisodes, un film et une série Netflix nouvellement créée. 
Un manga a aussi été écrit dans suite de la série initiale. 

Cette série, devenue culte pour les amateurs du genre, est déclinée en un jeu de plateau, mais sommes-nous sur un énième jeu à licence qui n'a d'intérêt que pour les fans, ou montre-t-il une originalité bienvenue ?

Nous sommes sur un deck building avec un "plateau", mécanique rappelant l'excellent Clank. 



La mise en place se fait en 15 minutes environ, les règles sont rapides à prendre en main, avec un temps de jeu variable allant de 20 à 45 minutes.

Mise en place : 
On prépare le deck des bandits dépendant du nombre de joueurs et on y place le vil Vicious au hasard dans les trois dernières cartes.
On place les trois planètes (enfin deux planètes et une lune) et un bandit de niveau 0 sur chaque zone qui lui est associée.







Le Bebop avec tout ses occupants (j'ai bien dit tous) est installé où on veut dans la zone de jeu, et enfin on prépare la rivière de 5 cartes pour le marché. 

Cf photo n°2.

Chaque joueur choisit son chasseur de prime de prédilection, embarque ses 10 cartes de départ personnelles et prend un niveau d'essence. 




Vous voila fin prêts pour chasser les bandits galactiques.

Bon alors, soyons clairs, vous faites tous partie du même équipage, vous avez le même but, mais rien à carrer, c'est chacun pour sa peau et que le meilleur gagne. 

Chaque joueur pioche 5 cartes, sauf le premier joueur du premier tour qui n'en a que 4 (c'est la taxe du plus "jazzy"), puis, dans l'ordre des aiguilles d'une montre, les chasseurs de prime jouent leurs cartes et font les actions tant qu'ils peuvent les payer.

Les cartes ont une couleur associée à un personnage et jusqu'à trois zones, une pour les ressources, une contenant du texte à résoudre et enfin une dernière affichant une autre couleur qui donne un bonus si une carte de ce type est jouée pendant ce tour.


Les ressources sont au nombre de 4 : 
- les Woolongs, monnaie équivalent à 1 yen japonais, 
- l'essence, seule ressource qui se garde en progressant sur l'échelle de notre plateau, 
- la force
- les indices qui permettent d'attraper le coquin hors la loi.

Les joueurs peuvent :
- dépenser les Woolongs pour acheter les cartes de la rivière, qui vont directement dans la défausse, voire dépenser deux essences pour renouveler la rivière.

- se déplacer sur une nouvelle planète moyennant 1 à 3 essences, ou retourner sur le Bebop pour une essence. 

- utiliser le pouvoir de son personnage en payant son coût, ou utiliser celui d'un autre personnage sur sa planète. On reste dans la même équipe pour toper du vilain, après tout. 

- essayer de capturer le bandit sur sa planète. 
Pour ça, deux options :
    > utiliser la force (en rouge) pour diminuer les points de vie du méchant. Pour chaque coup porté on récupère un jeton et une carte dégât plus ou moins handicapante (bah oui il riposte, on ne capture pas des titounis...)
   > ou utiliser l'enquête (en bleu) : on récupère un jeton et c'est tout, pas de dégât, et oui la discrétion a ses avantages. 
Le joueur qui enlève le dernier jeton (soit de la pile de jeton points de vie, soit de la pile de jeton d'enquêtes) récupère la carte, les PV des jetons récupérés, et retourne sur le vaisseau-mère fêter sa victoire avec une bonne bière, puis tous les joueurs ayant participé à la défaite du bandit prennent un PV par jeton récupéré sur ce chenapan. 

Une fois le gredin capturé devant les caméras du système solaire, on en pioche 2 nouveaux l'un après l'autre.
    Soit Ô bonheur, il correspond à la planète nouvellement vide et paf un nouveau trublion vient semer la pagaille sur la planète.
    Soit le gredin appartient à une planète déjà occupée par un autre renégat et dans ce cas il rentre chez lui penaud, on renforce la sécurité des frontières augmentant le coup en essence de 1. Si le compteur essence de la planète était à 3, le renégat s'enfuit laissant la place au nouveau, et faisant perdre tous ses pions au chasseur l'ayant chassé sans chaussettes (à répéter 10 fois sans respirer).

Dans le cas où Vicious sort de sa tanière, on passe en deuxième phase du jeu pour attraper l'ex-partenaire de Spike. 
On place sa carte au centre avec les jetons correspondant au nombre de joueurs, on place sa figurine sur la planète vide et on re-mélange toutes les cartes des bandits qui ont fuit, qui sont rentrés penauds ou qui n'ont pas encore eu l'occasion d'avoir été méchants... 


Tout le monde va essayer de le toper avant les autres, mais attention à chaque dégât qu'il reçoit le joueur prend deux blessures (le boss, c'est le boss...).


Et on tire une carte bandit pour savoir sur quelle planète Vicious se déplace, du coup, il reste plus intéressant d'enquêter ou d'avoir des cartes pour défausser les dégâts qui restent collés à votre deck comme un bout de pâte à modeler rose sous l'ongle de l'index gauche. 

La partie se termine soit quand Vicious est terrassé et là c'est décompte des points de victoire pour savoir qui sera le nouveau capitaine, enfin surtout la nouvelle star de W9 et ça quand même ... Ça ne sert à rien.
Soit on tire la dernière carte bandit et Vicious nous fait un signe vicieux du majeur et se casse vers d'autres cieux, du coup on compte quand même les points mais le gagnant devient juste le meilleur des loosers ce qui bien mais pas top...

À deux, peu de changement.
Les 4 chasseurs sont mis sur le Bebop, il faudra juste acheter certaines cartes qui permettent de déplacer les personnages non joueurs pour bénéficier de leurs pouvoirs. 
On adaptera aussi le nombre de cartes bandits, 3 par planète, et le nombre de jetons sur Vicious. 

D'un premier abord Cowboy Bebop donne l'impression d'un deck building assez classique, où tout a été mis dans la licence de la série éponyme. 

Et pourtant, on ne s'ennuie pas, entre la course aux bandits, savoir quand enquêter et quand tabasser, s'il est intéressant de prendre des jetons sur le bandit au risque de laisser un adversaire, finir la capture et embarquer la carte pour briller devant la ménagère de moins de 50 ans qui regarde Big Shot TV. 

Le choix des cartes à acheter oriente les décisions : soit de la jouer baston, plus simple et moins chère mais gare aux représailles, soit enquêter plus discret mais aux cartes plus rares et plus chères. 
De même que l'essence, ressource pas toujours facile à récupérer (ça manque de gilets jaunes sur Ganymede), doit être dépensée avec parcimonie entre les planètes aux coûts variables et le pouvoir des "copains". 

Tout ces petits twists finissent par donner une originalité bienvenue dans le monde du deck building. 

Le temps de partie est très aléatoire, lié à l'apparition de Vicious. 
Ce dernier étant dans les trois dernières cartes du deck de bandits, on pourrait se dire que ça va prendre du temps pour y arriver. 
Que nenni, si la chance est du côté obscure du vaisseau, dès le troisième bandit placé, on peut voir apparaître Vicious, avec une fuite massive des bandits sur le terrain (la taxe d'habitation emmerde tout le monde), et du coup on se retrouve à l'affronter avec quasi notre deck de départ et aucune stratégie bien huilée, et pas d'essence pour le suivre... 
Alors oui ce cas de figure n'est pas le plus fréquent j'en conviens, mais quand il arrive ce petit goût d'inachevé est relativement frustrant.

Le jeu est plein de bonnes idées, il est juste dommage de n'avoir aucun contrôle sur l'arrivée de Vicious. Soit les premiers tours sont très lents le temps de préparer son deck avant de se lancer dans la capture, soit au contraire on y va en espérant une arrivée de gredins clémente, et si c'est le cas la partie devient vite plus acharnée et intéressante. Comme quand on nous annonce qu'on va regarder un Star Wars sans savoir si on va revoir pour la 8613ème fois L'Empire Contre Attaque avec bonheur ou si on va secouer tristement la tête devant Anakin utilisant la force pour couper une poire (oui l'attaque des clones est une hérésie et j'assume). 

Alors, à 2 c'est mieux ? 

La possibilité de déplacer les personnages non joueurs et joueurs grâce aux cartes donne de grandes possibilités d'actions, et de compenser le faible nombre de chasseurs. 

En revanche, à deux joueurs, il y a moins de vols de bandits pendant la partie où on a tendance à aller sur sa planète, jusqu'à l'arrivée de Vicious, où la lutte devient tout de suite plus acharnée, version lequel aura le dernier Ferrero de la boîte. 

Si l'aléatoire et les interactions changeantes ne sont pas rédhibitoires, alors oui ce jeu tourne très bien à deux, et la nostalgie donne à ce jeu une petite saveur de Madeleine de Proust. 

Albator ou Albatar... A vous de voir qui sera le plus télégénique. 

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