Mystic vale : il ne manque qu'un rétroprojecteur



Un jeu de John D. Clair, illustré par Storn Cook, Katherine Guevara et Andrew Gaia et édité en France par Sylex.

Il s'agit d'un jeu de card crafting, à l'aide :
> de sleeves (oui, pour une fois elles sont essentielles)
> de cartes plastiques souples transparentes version cours de mathématiques de cinquième d'il y a vingt ans... (reste à savoir si on ne s'y reprendra pas à 4 fois pour mettre la carte dans le bon sens... ) 
> et pour finir un soupçon de stop ou encore. 



Vous voici catapultés druide.sse.s d'une vallée autrefois luxuriante, mais v'là t'i pas que de viles forces obscures l'ont maudites et il ne tient qu'à vous de la démaudire... 
En faisant bien attention à la décomposition qui clôturera votre tour prématurément.

La mise en place consiste en l'installation du marché, les 3 cartes évolution par niveau installées, les terres fertiles, les 4 cartes Val par niveau installées, et les PV placés sur le côté (seul matériel sans plastique). 
Chaque joueur récupère ses vingt cartes de départ qu'on aura pris soin de sleever avant, on installe notre champ et on se transforme en garde champêtre mystique. 



La partie peut commencer pour sauver le Val (rien à voir avec les manigances de Littlefinger).

Il faut, pour préparer son champ, retourner la première carte de son deck face visible (cette carte est appelée On-Deck... oui l'originalité c'est un peu leur truc chez les traducteurs de Sylex).
Une fois retournée, on la place dans notre champ (= à côté du deck, pas la peine de sortir la tondeuse à gazon Boby), et on continue jusqu'à sortir une troisième carte avec un symbole déclin (un arbre mort sur fond rouge version le Gondor quand Denethor II dirige...).
On laisse cette carte On-Deck pour n'avoir que deux arbres morts dans notre champ, cette dernière ne sera pas prise en compte pour les phases d'achat.s. 

Soit on décide qu'il manque un poireau pour parfaire notre champ et dans ce cas, il faut pousser notre chance, soit on décide que tout est parfait et on passe à la phase suivante. 

Si vous poussez, commence le moment Stop ou Encore du jeu, on passe la carte On-deck dans notre champ et on en retourne une nouvelle. Mais si on retourne un nouvel arbre en déclin, bah dommage la vallée est cramée et on passe notre tour pour remettre de l'ordre dans nos plantations... 
En compensation on pourra retourner notre jeton Mana s'il était désactivé.

Une fois la semaille faite, on arrive à la phase de récolte, on regarde tous les symboles sur la droite de nos cartes champs, on récupère les PV indiqués dans la réserve, et on peut immédiatement dépenser le mana dessus (plus un bonus en épuisant notre jeton mana), pour acheter jusqu'à deux cartes évolutions, terres fertiles comprises, que l'on place de côté pour le moment, et jusqu'à deux cartes Val (quelque soit le niveau), si l'on possède tous les symboles indiqués sur la carte souhaitée. 
Les cartes Val donnent des PV en fin de partie, et parfois des pouvoirs.

Lorsque les récoltes sont finies, on arrive à la phase de défausse, pour cela on prend les cartes qui étaient dans le champ et on y ajoute la ou les cartes évolution achetée.s en les glissant délicatement dans leur sleeve (après leur avoir demandé leur consentement bien évidement) sans jamais recouvrir une évolution déjà présente. 
Toute carte qui ne peut être placée (car on a acheté une évolution qui se place au milieu alors qu'on n'a pas de place dans notre champ pour une carte qui va au milieu... oui oui ça arrive d'être un boulet) est immédiatement défaussée. 
C'est là qu'arrive la partie importante du jeu : le card crafting.
Chaque carte pouvant contenir un maximum de trois évolutions, certaines en ont de base, d'autres sont vierges. Les évolutions donnent des pouvoirs, des PV en fin de partie mais aussi en période de récolte, ainsi que parfois des arbres en déclin, créant un sur-risque de pourrir notre Val, et c'est là que le stop ou encore du début prend tout son intérêt.



Une fois la défausse finie, on arrive dans la nouvelle phase de préparation, où on prépare notre champ comme en début de partie (pas de jachère chez les druides...)). Puis c'est au joueur suivant.

La partie se termine une fois la réserve de PV vide, on additionne tous les PV des cartes évolution, et des cartes Val pour choisir le meilleur sauveur du Val. 
Ca me fait toujours bizarre les jeux où à la fin on choisit le meilleur sauveur de l'humanité... 
Est-ce que Hulk est le meilleur Avenger parce qu'il a plus tué d'Aliens que Black Widow?

A deux joueurs, on réduit le nombre de cartes évolution de niveau 1 et on bloque à 23 la réserve de PV.

De prime abord, les mécaniques du jeu sont déjà vues, que ce soit dans Ascension pour la gestion de la fin de partie, du stop ou encore que beaucoup de licences utilisent plus ou moins bien, mais l'auteur révolutionne le genre avec la création du Card Crafting, ou comment doper non plus votre deck mais les cartes de ce deck pour en faire une entité différente avec les carac' améliorées. 
Oui, les cartes de ce jeu sont comme les Pokémons, elles peuvent évoluer trois fois en gardant la base, mais en s'améliorant, l'attaque lance-flamme de Dracaufeu est plus impressionnante que la flammèche de Salamèche. 

Le jeu est articulé autour de cette mécanique novatrice, du coup l'interaction est plus que limitée et peut laisser froid les joueurs souhaitant un affrontement druidique.
Les joueurs ne se gênent pas franchement à part éventuellement une carte prise avant l'autre, mais dans l'ensemble on joue dans notre coin et on compare à la fin qui a le plus de joyaux. 

Reste donc à savoir si vous souhaitez de l'affrontement pur entre druides et dans ce cas, allez sauver une autre vallée, ou au contraire vivre votre combat de votre côté pour comparer à la fin entre druides qui a la plus grande... Réserve de points de victoire, alors il est temps de venir card drafter dans le Val. 

Bon, on omettra de parler de l'aberration écologique qu'est ce jeu au plastique florissant, on aura qu'à dire qu'il s'agit de la vallée Bisphénol A. 



Alors, à 2 c'est mieux ? 

La réduction du nombre de cartes de niveau 1 oblige à prendre assez rapidement des risques pour pouvoir récupérer des cartes plus intéressantes de niveau 2 et 3 et ainsi récupérer des cartes Val par la même occasion, parce que bon on est quand même là pour sauver la vallée plastifiée.
A cela s'ajoute la faible réserve de PV qui délimite la fin de partie pour éviter d'en faire un jeu à rallonge. 

La très faible interaction fait de jeu un jeu adapté à tous nombres de joueurs, cela ne jouera que sur le temps de partie. 
Et la mécanique innovante est prometteuse même si on aurait aimé avoir un peu plus d'affrontements, tout le monde n'est pas Panoramix le gentil druide choupinou, on aimerait être Radagast le brun sur ses lièvres de Rhosgobel (il faut pas se mentir, le clodo aux champignons au fond de la forêt est plus druide que sorcier). 
Reste à voir si les extensions corrigent ce "défaut". 

Alors si comme Elmer vous trouvez que le plastique c'est fantastique, allez sauver le Val sinon... Greenpeace est prêt à vous accueillir. 

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Northgard : Uncharted Lands et ses extentions : mangez des pommes qu'il disait...

Vindication : il est méchant monsieur Brochant, mais plus pour longtemps.

Earth : sans humain, la terre est plus folle.