Kingdom Rush : Faille Temporelle : faire un tour alentour de ma tour... et se prendre une flèche de gobelin dans l'œil...


Un jeu de Helana Hope, Jessey Wright et Sen-Foong Lim, illustré par Katarzyna Kosobucka et Mateusz Komada, édité via une campagne Kickstarter par Lucky Duck Games. 


Instant Wikipedia : une faille temporelle est une distorsion du continuum espace-temps qui aura des conséquences importantes sur le déroulement du temps et sur la perception qu’en ont les protagonistes de l’histoire (par exemple quand on croise les effluves).

D’aucuns diront que c’est purement fictif, perso quand je vois la différence d’écoulement du temps quand je suis au boulot où le temps se rallonge à l’infini, et quand je suis en soirée jeu où le temps s’accélère à une vitesse proche de Barry Allen, je mets un doute sur son côté fictif… 

On retrouve plusieurs phénomènes fréquemment exploités :

– la jonction de 2 époques différentes (Les Visiteurs... okaaaayyyy

– Le voyage dans le temps (Retours Vers Le Futur) 

– Anachronisme (le Flash Point pour les amateurs du Arrowverse) 

– évaluation inexacte des âges (Avengers Post Endgame) pour rester dans le fictif. 

Réalité ou fiction, seul l’avenir nous le dira, ou le passé, en regardant l’électricité produite par les merveilleuses pyramides… 


Mise en place : entre 20 et 30 minutes 

Règles : 25 minutes

Temps de partie : 1 à 2 heures

Âge : 12 ans

Type de jeu : tower defense, gestion de main, coopératif. 



https://luckyduckgames.com/fr/games/8-kingdom-rush-rift-in-time


Le soleil vient de se lever, encore une belle journée, et il va bientôt arriver, l’ami Mini J à 5 heures du matin… 

Enfin bon maintenant qu’on est réveillé, je vais ouvrir les volets...

Mme J vient vite, et ramène l’arc-elfe et la kalach, nous sommes assiégés!!… 

À droite du carrefour des témoins de Jéhovah, à gauche un contrôleur du fisc (on se demande ce qu’il fout à travailler à cette heure-là…) et en face une bande de mioches avec des tickets de tombola pour gagner un jambon, une trottinette ou le dernier album d’Annie Cordy… 

Tiens toi prête, il faut exterminer tout ça avant que la maison ne soit envahie de parasites…

Et c’est comme ça que la journée a commencé avec une odeur de napalm frais et de tartines de confiture de banane… 


Mise en place 

Le scénario indique la mise en place du plateau, l’emplacement des fondations des tours de chaque joueur et de la composition de la horde. 

On place l’ensemble des polyominos, soldats, diamants, et autres jetons près du plateau, ainsi que les cartes tours triées par valeurs et types.

Chaque joueur prend son perso, les tours de départ associées, et plus ou moins d’actions bonus et de sorts en fonction du scénario. 

Puis on choisit la difficulté et on prend les diamants de départ. 

Et nous voilà prêts à défendre notre demeure contre les indigents et autres mormons qui veulent nous apprendre à élever Mini J dans la voix du seigneur, en même temps vu comme Jésus Christ et Mini J aussi, personne n’entendra la voix du seigneur avec ce brouhaha…


Carte aide de jeu, comme c'est subtilement écrit en haut
Recto

Et verso

Les cartes hordes "gentilles" 

Les cartes hordes "méchantes" et failles temporelles

Les figurines

Les cartes tours

Les autres cartes tours

Exemple de personnage

Exemple numéro 2 de personnage
La gemme violette en haut de la photo symbolise le personnage violet, 
qui prendra donc les fondations de tours violettes

Le matériel : polyominos, diamants, coeurs etc

Le matériel du jeu est issu de la campagne KS. 


La partie se déroule en 6 phases jusqu’à ce que l’ensemble des portails temporels aient été annihilés, ou que la ville ait été envahi par les troupes ennemies. 


Phase 1 : on retourne une nouvelle carte des différentes hordes pour faire apparaître au début des chemins qui ne sentent plus vraiment la noisette des monstres belligérants sur la première case exempte d’autre horde du terrain. 


Phase 2 : on se défend (le principe du tower défense, c’est de se défendre, pas regarder le monde s’autodétruire comme la médecine française).


Les joueurs se concertent et réalisent leurs actions dans l’ordre qu’ils souhaitent. 


– Poser une carte tour sur une fondation de sa couleur : on place alors le ou les polyominos représentés sur une carte horde, ou portail, en face d’une flèche de sa tour. Le but étant de recouvrir tous les monstres de la carte. Si la tour a attaqué un portail, elle est détruite à la fin de la manche. Les tours de soldats sont les seuls à pouvoir être recouvertes par une autre tour.


– Faire évoluer une tour : pour cela on prend une tour de sa main, on la défausse pour prendre une carte du même type de valeur immédiatement supérieure et on la place dans la réserve d’un partenaire qui pourra l’utiliser à une manche prochaine.


– Jouer sa carte héros : 

    > soit pour qu’il se repose : il récupère toute sa vie et ses actions utilisées (voire ressuscite s’il a été un peu trop au combat), 

    > soit pour qu’il attaque, dans ce cas, il se déplace (en fonction de son nombre de bottes ailées) et s’il se pose sur une horde l’attaque avec son pouvoir perso ou un sort, le désactivant jusqu’à la prochaine phase où il se reposera. Un héros n’a pas le droit d’aller sur un portail ou sur une fondation de tour.


Les joueurs font autant d’actions qu’ils ont de cartes en main.


Phase 3 : on vérifie les tuiles détruites et on récupère les diamants indiqués à l’arrière, si un héros était dessus, il perd un point de vie (c’est mesquin, mais c’est la vie d’un héros). Si un héros perd son dernier point de vie, il est retiré du jeu et pendant la manche suivante, il fera l’action « se reposer » pour revenir en pleine forme trucider le monstre (un homme avec un rhume, en gros, "j’étais mort, mais ça va mieux avec un guronsan").


Phase 4 : les ennemis avancent (contrairement à ce qui pourrait être attendu, les ennemies ne stagnent pas à attendre qu’on les marave, ils essayent de bouger un peu), ils avancent d’une à deux cases, sauf si un héros dessus, ce dernier perd un PV, mais la horde reste sur place. Idem s’il s’agit de soldat, mais ces derniers meurent dans l’indifférence générale, libérant à nouveau les espaces pour la prochaine phase d’attaque. Si la horde arrive en ville (sur une musique de Daniel Balavoine et non de Philippe Tapeleblé), la cité perd des PV en fonction du nombre du type de monstres dans la horde. 

Si la ville n’a plus de vie, ou si un portail, ou un boss arrive en ville, alors cette dernière est détruite et c’est la défaite, sans autre forme de discussion.


Phase 5 : les joueurs peuvent dépenser 2 diamants de la réserve commune pour acheter une tour de base, ou 3 pour une carte de niveau 2, et ce autant qu’ils peuvent payer. 

Les joueurs choisissent quelles cartes acquises vont à qui. 

Puis chaque joueur récupère ses tours intactes et celles offertes par un confrère, les tours ayant attaqué un portail retournent dans la réserve, que le portail soit détruit ou non.


https://luckyduckgames.com/fr/games/8-kingdom-rush-rift-in-time

https://luckyduckgames.com/fr/games/8-kingdom-rush-rift-in-time

Exemple de fin de partie

La partie s’enchaîne jusqu’à ce que

-  💀 la ville soit détruite par un monstre, un portail, ou un boss et là c’est le début de la fin, des hordes de témoins de Jéhovah et de mormons avec des tickets de tombola vont envahir le monde et je ne donne pas cher de la suite, 

- 🏆 la ville ait survécu jusqu’à la prochaine partie, où nos vaillants héros rechausseront les crampons pour défendre notre liberté de pensée (merci Florent)


À 2 joueurs : le terrain de départ sera adapté et chaque joueur disposera de plus de fondation pour ses tours. 

Par ailleurs la réserve de diamants de départ, de sorts et d’actions spéciaux est adaptée au nombre de défenseurs.


👀

Niveau matériel, le jeu est pléthorique comme souvent via Kickstarter, et de bonne qualité. 

Beaucoup ont reproché la couleur des cœurs et 2/3 autres points qui ne nous ont pas dérangés pour un sou, après je peux entendre que quand on achète un objet, on souhaite qu’il soit conforme à la description, surtout vu son prix. 

Les règles et scénarii sont plutôt clairs, mais il nous a fallu un temps d’adaptation certain pour en saisir les subtilités, et l’aide de jeu pour chaque joueur permet de se souvenir aisément des différentes phases et des icônes qui peuvent apparaître sur les hordes belligérantes.


Un mix de polyominos et de tower defense, mécanisme que nous n’avions encore jamais vu dans un jeu de société, mais qui est franchement bien imbriqué et permet de belles parties. 


Une difficulté croissante et adaptable pour chaque mission. 

Les auteurs ont même prévu une difficulté héroïque avec défi d'Airain pour comprendre ce que la défaite cuisante en 3 tours veut dire. 

Il faut l’avouer même en mode normal le jeu est corsé (*et c'est pas peu dire !!*), il n’y a pas vraiment de scénario d’approche un peu facile où le gobelin flâne dans les pâquerettes version La Petite Horde Dans La Prairie sous une avalanche de flèches version Legolas berserker. 

Ici on vous jette immédiatement avec Sarouman qui vient défoncer le gouffre de Helm pendant que vous contrôlez 3 pauvres tours de hobbits en train de chercher le 2e petit déjeuner… 

Il va falloir communiquer pour s’en sortir et parfois savoir sacrifier quelque hordes pour fortifier ses positions surtout après le passage d’un portail Towers-killer.


💬Alors moi je mets mon mage là pour commencer à détruire le portail qui vient de droite.

💬Et moi j’envoie mon héros à gauche pour éviter que la horde de loups-garous arrive dans nos chaumières.

💬 Mais après je ne sais pas si je dois sacrifier ma bombarde pour finir le portail et se rapprocher de la victoire, ou la laisser se rapprocher de la cité pour finir avant la horde de trolls pour pas qu’elle fasse subir 5 dégâts à la cité à la fin du tour et récupérer les 2 diamants qui nous manque pour une nouvelle tour et compenser celles détruites par le portail… 

Comme ça cela paraît simple, mais vous verrez, jeunes hobbits, que la défense de la Comté n’est pas pour le premier Touque venu…


Au final un bon jeu qui peut rebuter par sa difficulté et son côté un peu froid, mais qui, si on s’accroche et qu’on accepte la défaite, nous plongera dans l’univers du jeu vidéo éponyme avec délectation. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueur,s la difficulté est adaptée pour un nombre de tours plus réduit à chaque manche et éviter les débordements à chaque avancée des différentes hordes à l’instinct sanguinaire.

Certains se demanderont d’ailleurs pourquoi les hordes sont toujours composées de monstres sanguinaires assoiffés de conquêtes et de sang, et pas de petits papillons mignons à la trompe guillerette prêts à butiner tout ce qui passe dans le coin, d’autres se diront "à l’assaut!!!" et tel un nain célèbre, compteront les cadavres au fur et à mesure de l’empilade de corps…


Bon, la difficulté adaptée c’est vite dit, hein, ne vous attendez pas à une ballade tranquille pour faire défaillir les monstres verts.

Dès la deuxième mission, le défi sera corsé et les défaites fréquentes, d’où l’importance d’une communication et d’une compréhension accrue du partenaire. 

Par conséquent, à 2, il sera toujours plus facile de discuter et surtout de se comprendre qu’à plus nombreux.


Une fois les problèmes de communication résolus (sans forcement de coup de masse ni d’avocat pour violences conjugales après les coups de masse), le jeu est bien adapté à tous les nombres de joueurs, surtout avec ce côté jeu en simultané qui évite l’attente trop longue entre les tours des uns et des autres. 


En revanche, pour y trouver du plaisir, il faut accepter la défaite et accepter de recommencer et de revoir ses stratégies à tout moment pour arriver à ses fins. 


J’avoue que nous n’avons pas vraiment apprécié les premières parties, pourtant ce n’est pas l’envie d’aimer, d’aimer sans reprendre, d’aimer à tout prendre, qui manquait, Florant P non plus, mais les règles pas forcément bien écrites et la difficulté élevée du jeu qui ont entrainé un côté assez laborieux.

Mais une fois habitué aux mécaniques, et les règles maîtrisées, le plaisir de jeu suit et les parties gagnent en intensité au fur et à mesure de la maîtrise des héros et de leur pouvoir. 

Les nombreux scénarii se renouvellent bien et donnent envie d’y revenir, reste à voir si vous avez assez patience pour passer de premières parties moins trépidantes…


Allez, sans détour et avec des tours, allons clore les failles avant que la ville s’effondre comme une tour de cartes sous l’assaut des gobelins, trolls et autres vendeurs ambulants…

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