Vindication : il est méchant monsieur Brochant, mais plus pour longtemps.



Un jeu de Marc Neidlinger, illustré par Phu Thieu, Noah Adelman, Brett Carville, Noemi Konkoly, Bartek Fedyczak, Emiliano Cordoba, localisé en France par Lucky Duck Games.


Instant Wikipedia :

L’idée de la rédemption est entièrement théologique et découle de l’idée que le salut de l’homme vient du divin. 

On le retrouve dans le Judaïsme, le Christianisme et l’Islam (comme quoi, si toutes les religions monothéistes sont d’accord, est-ce que ça vaut vraiment le coup de se foutre sur la tronche sans espoir de rédemption ?). 

Dans le Judaïsme, l’idée de rédemption découle du rachat, et en particulier du rachat d’esclaves. 

Dans l’Exode, Dieu libère le peuple juif de l’esclavage égyptien, ce dernier a donc une dette à racheter auprès du divin. Le Yom Kippour est la fête où le grand prêtre offre 3 animaux pour racheter ses propres pêchés, puis ceux des prêtres et enfin ceux du peuple d’Israël. Communément, il sacrifie un bouc, le bouc émissaire (d’où l’expression éponyme)

Le Christianisme arrive par la suite, probablement fatigué de recevoir des boucs en sacrifice (paye l’odeur au Paradis), Dieu sacrifie Jésus, son fils, dans un but rédempteur et expiatoire des pêchés de l’Homme sur terre. La prière du Notre Père devient par ce biais la filiation adoptive avec le divin, la rédemption permet donc de se faire pardonner de papounet (les cousinades, c’est un autre niveau à ce stade)

Dans l’Islam, la rédemption s’obtient en étant musulman et en ne faisant aucune action qui renoncerait à son identification avec l’Islam en suivant la Chahada, en respectant les 6 piliers de l’Islam et les 5 devoirs religieux. 

Alors oui, c’est très résumé, mais ce n’est un instant Wikipédia, pas une thèse…


Mise en place : 20 minutes

Règles : 20 minutes

Temps de partie : 1 heure

Âge : 12 ans

Type de jeu : conquête de territoire, gestion d’action



Bad Is Good, voilà ma devise depuis la lecture de la Sentaï School, prendre exemple sur le vil J Stratequerre me semblait le plus pertinent (pour tout amateur de BD et manga, je conseille franchement cette série, soit dit en passant)

Et donc me voilà parti à faire le mal partout où je passe avec talent et dévotion. 

Sonner chez les voisins et partir en courant tel un employé de La Poste zélé, rentrer dans un magasin 2 minutes avant la fermeture, y passer 20 minutes et repartir les mains vides, aller chez le médecin pour un rhume et exiger une ordonnance de Doliprane non substituable pour voir s'agrandir le trou de la Sécu, voire, quand je suis en grande forme, je pose des questions débiles sur des règles de jeux que je n’ai pas envie de relire juste pour que d’autres cherchent à ma place, et je prends des photos de tokens improbables dans des boîtes au hasard en faisant croire que je les ai retrouvé dans mon congélateur et que je ne sais pas à quel jeu ils appartiennent… 

Enfin que de viles actions pour mon plaisir personnel et faire chi*r le monde, quoi.

Seulement voilà, toute vile action ne peut être impunie, et lors d’une chute d’une marche entraînant une fracture de mon hallux gauche, toute ma vie est passée devant moi. 

Ne voulant pas aller voir Satan quand La Grande Faucheuse viendra sonner à la ludothèque, il est temps de faire rédemption, après tout Good Is Not So Bad…


Mise en place 

On place pour commencer :

- le large plateau hexagonal au centre de la table, 

- les jetons métalliques sur les cases d’honneur indiquées, 

- les 19 tuiles placées dans le sac (soit celles de base, soit celles des extensions en respectant leur condition) 

- chaque deck de cartes mélangés sur les emplacements dédiés avec la première carte visible, et les tuiles aptitudes associées en fonction du nombre de joueurs. 


Les différentes cartes compagnons, 
Aux capacités communes

Les différentes cartes 
Aux compétences héroïques

Les cartes différentes : 
Butin (liées aux tuiles alternatives)
Animal de compagnie
Cristal Imprégné (extension)

Les déclenchements de fin de partie

Une partie du gametrayz (la partie pratique)


Chaque joueur prend sa crapule avec son plateau, sur lequel il place 8 cubes de potentiel, 8 cubes d’influence et 2 cubes de conviction. 

Les joueurs prennent une carte voyage qui définira leur emplacement de départ et quelle carte compagnon les accompagnera dans leur rédemption, ainsi que 2 cartes quêtes secrètes et n'en gardent qu’une. 

On pioche 2 tuiles que l’on place sur les cases adjacentes au départ de chaque joueur. 

Les joueurs partent avec 15 points d’honneur + les éventuels points de leur compagnon de départ. 

Pour finir, on place 2 cartes condition de fin de partie, et tout le monde est prêt pour rédimer aux yeux du monde.


Les différentes crapules


Les joueurs jouent au tour par tour jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit remplie.


À son tour, le joueur peut réaliser 3 actions de base et autant d’actions gratuites qu’il peut.


Le déplacement est la seule action obligatoire, au départ de 1 à 2 cases, mais cela peut augmenter au cours de l’aventure. 

La case d’arrivée doit être libre. 

Pour chaque case hexagonale vide à laquelle vous êtes adjacent durant ou au terme de votre déplacement, piochez 1 région dans le sac et placez-la dessus. Attendez la fin du déplacement pour « découvrir » ces régions, mais placez-les dans l’ordre dans lequel vous les avez découvertes.


Les autres actions principales nécessitent des cubes soit d’influence soit de conviction. 

Ces cubes sont une espèce de monnaie du jeu, ils proviennent de votre plateau, sous réserve d'être accessibles. 

Les cubes potentiels ne peuvent pas être récupérés sans les exalter en cubes d'influence avant; sauf précision les cubes utilisés viennent de l’influence ou de la conviction pour certaines actions. 


On peut activer un de ses compagnons ou soi même (!). 

Pour cela, on place un cube d’influence sur le compagnon et ce dernier vous rend service, que ce soit rajouter des cubes de votre influence dans les différentes zones du plateau (3 zones communes (force, connaissance et d’inspiration) et 3 zones héroïques (sagesse, courage et vision)), et/ou permettre certaines actions spéciales.

Les cubes influence restent sur le compagnon qui a besoin de ça pour continuer à vous apprécier un tant soit peu, sinon il vous trouve chiant et part vers d'autres aventures. 

On peut aussi activer sa raclure pour placer un cube d’influence dans une des 3 zones communes sans mettre de cube influence dessus (on ne s’autoinfluence pas… quoi que, des fois, je m’influence tout seul pour me convaincre d’acheter un nouveau jeu…).


Et enfin, on peut visiter un territoire soit avant de se déplacer soit après, mais toujours adjacent à son méchant héros. 

Le territoire permet de rajouter des cubes d’influence sur certaines zones, ou au contraire de les dépenser pour récupérer des cartes (par exemple la taverne permet de défausser 2 cubes d’une zone commune pour embaucher un nouveau compagnon face visible ou le premier de la pioche de cette même zone, la tuile Gueule Béante permet de terrasser des monstres pour de nombreux points d’honneur, mais risque de tuer un de vos compagnons, etc... )

Chaque carte récupérée permet de récupérer ou de perdre des points d’honneur, si la carte est perdue ultérieurement, on perd aussi les points d’honneur (par contre, on ne récupère pas les points négatifs de la carte, il ne fallait pas se déshonorer en embauchant Ramsay Bolton)

Quand on récupère une carte quelle qu'elle soit, on peut diluer un cube de conviction en cube d’influence pour prendre les 3 premières cartes de la pioche et en choisir une. 

Si on ne visite pas de lieu, on se repose et on exalte un cube de potentiel pour qu’il devienne un cube d'influence, ou un cube d’influence pour qu’il devienne conviction. 


En plus de ces 3 actions, on peut :


— dominer un territoire activé ce tour en y posant un cube conviction. Cela donne 2 points d’honneur immédiat, et 2 autres à chaque fois qu’un adversaire utilise la tuile dominée. 

— transformer 2 cubes présents sur 2 zones communes différentes adjacentes à une zone héroïque pour en faire un cube héroïque, l’autre revient dans notre zone d’influence. 

Force + Inspiration donne un cube de Courage par exemple ce qui permettra de terrasser un monstre par exemple (le code couleur des zones communes et héroïques permet d’éviter de se tromper sur quoi peut devenir quoi : mélanger du rouge et du bleu donne du violet, par contre on ne peut pas inverser la fusion pour faire du rouge et du bleu à partir de violet).

— récupérer 3 cubes sur une même zone pour récupérer une tuile aptitude encore présente.

— récupérer tous les cubes d’influence sur un compagnon, par contre ce dernier est vexé de ce manque de considération et se casse de la compagnie. Sans rire. 

— et enfin si on a au moins 25 en honneur et exalté tous ses cubes de potentiel, alors on peut se faire  pardonner aux yeux du monde et retourner sa tuile Vile Crapule en Rédimé pour 5 points d’honneur et un bonus lors de l’activation. 


À chaque fois qu’un joueur arrive sur une pièce de la piste d’honneur, on rajoute une condition de fin de partie. 


📝Dès qu’une condition de fin de partie est atteinte, alors la partie s’arrête.

On rajoute :

- 2 points d’honneur par tuile encore contrôlée, 

- les points d’honneur des quêtes personnelles (on peut en récupérer d'autres au fur et à mesure de la partie, et la règle le dit si bien " Vos adversaires ne sauront jamais à quel point vous êtes prêt quand ils déclencheront la fin de la partie.") et des monstres terrassés, 

- puis chaque joueur compte le nombre de cartes de chaque couleur qu’il possède et les tuiles aptitude récupérées (elles comptent pour 3 cartes de la couleur chacune) : pour chaque couleur, le joueur en possédant le plus gagne la tuile maîtrise valant entre 5 et 7 points d’honneur. 


Exemple du plateau en fin de partie


🏆Le vainqueur sera réintégré à la société, honorable et valeureux camarade qui pourra arpenter les chemins, le regard fier et le poil soyeux, ah non ça, c’est l’animal de compagnie… Devenant un mignon monsieur Pignon.

💀 Les perdants resteront méprisés du peuple et ne verront jamais le regard soutenant et bienveillant de Mme J, illustrant à merveille la chanson "Quand on est con, on est con..." de Bassens, n’est ce pas monsieur Brochant…


La boîte de base fournit :

- des tuiles différentes (permettant d’acquérir des animaux de compagnie, des gemmes…), 

- une extension avec un monstre à combattre entraînant un passage de la partie en semi-coop' pour défaire la bête, 

- et une extension permettant une alliance avec une guilde, ce qui donne une nouvelle action permettant de bonifier les possibilités de base, mais aussi d’utiliser ses cubes pour construire un magnifique bâtiment en plastique à l’emblème de la guilde pour 15 points d’honneur.


Le gros monstre

Les guildes, vues de haut

Les magnifiques figurines des guildes 


À 2 joueurs, pas de modification. 


👀

Le matériel est un savant mélange de "waouh" et de "c’est quoi ça?"… 

Les illustrations, les figurines et les tokens font partie du "waouh", c’est beau, voire magnifique, on se plaît à admirer les illustrations, les faire briller dans la lumière pour ceux qui ont les exclusivités de précommande, les tokens en métal sont top à manipuler et les figurines en plastique, particulièrement dispensables et remplaçables par des standees de qualité, sont détaillées et doivent plaire aux amateurs de peinture. 

Et puis on regarde la qualité des cartes et là c’est la déception : ça gondole encore plus que les bateaux vénitiens, les supports des tokens métalliques ne sont pas adaptés à leurs tokens, entraînant un ballottage constant encore plus important que les seins Jackie Sardou (ce qui est très déstabilisant, les supports de tokens, pas les seins de Jackie Sardou), et le gametrayz est aussi pratique pour tout ranger qu’un pied de biche pour se chausser.

Tout cela donne une impression de "pas fini" a priori négative, à tort, sur la partie à venir.


Une fois dans le jeu, on en oublie assez vite les inconvénients structurels. 

Les parties sont prenantes, au début on avance un peu au hasard le temps que le plateau se dévoile pour essayer d’organiser ses actions en fonction des 2 conditions de fin de partie initiales, mais aussi de ce qui nous rapportera le plus d’honneur : quête de nouveaux compagnons pour essayer de terrasser le pissenlit carnivore du coin, ou plutôt acquérir des reliques pour exalter plus de potentiel, ou au contraire viser les tuiles aptitudes dans chaque catégorie pour leur bonus lors du décompte.

Et LA, un changement complet de condition de fin de partie, finalement tout va s’arrêter au prochain tour et rien n’est prêt, la stratégie s’effondre, Mme J boude, je gagne et on recommence…


Le fait de modifier les conditions de fin de partie en cours de route, pouvant raccourcir drastiquement la partie voire la stopper d’un coup comme ça sans prévenir, fait tout le sel et l’originalité du jeu. 

Cela oblige les joueurs à avoir plusieurs stratégies simultanément, une sur le long terme pour avancer dans les différents domaines et accumuler de l’honneur, mais aussi une sur le court terme pour ne jamais se faire distancer en cas de partie interrompue prématurément. 

💬Il est facile de dire "flûte alors, encore 2 tours et je prenais 7833 points c’est quand même ballot. On pourrait dire que j’ai un peu gagné non ?"

"Non, tu as perdu un point c’est tout et tes 2 tours tu te les mets au Q vil crapule… Saperlipopette alors" (oui Mme J peux être vulgaire des fois vous ne trouvez pas ? Et encore vous ne l’avez pas vu débiter le chapelet standard "p***** de b***** de m**** tu fais c**** p***** sans déconner espèce de &#gr$$*# ", 🔞)


Malgré tout, le jeu de base peut sembler un peu répétitif, et l’ajout des différentes tuiles ou des extensions (ne pas toutes les mettre en même temps, à notre avis) permet d’éviter de s’ennuyer et permet une très belle rejouabilité. 

Par ailleurs, la multitude des cartes de départ et de conditions de fin de partie donne à chaque partie une originalité propre et sympathique. 


Au final, un jeu au matériel en demi teinte, mais plein d’originalités pour des parties assez courtes et riches en rebondissement. Le hasard, même si présent, ne domine en rien la partie.

Un vrai plaisir qui nous enjoint d’en recommencer souvent pour essayer différentes techniques en espérant que le jeu (et les adversaires) nous en laisse(nt) le temps…


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueurs, on pourrait s’attendre à galérer a minima pour sortir toutes les tuiles, car comme dans tout bon jeu digne de ce nom la tuile, la carte, ou le jeton escompté pour permettre un coup de dingue est systématiquement le/la dernier.e à sortir (un genre de loi de Murphy ludique), mais au final le terrain est tellement bien étudié qu’il est rare que toutes les tuiles ne sortent pas rapidement.


Il y aura juste intérêt à perfectionner son mode de déplacement pour passer de "petites patounes en Pataugas" à "transport volant en mite géante" (il ne manque que le pull-over pour que l’hommage soit parfait, Bruce Willis sera toujours dans nos cœurs #coeuraveclesdoigts) pour éviter de perdre du temps si les tuiles voulues sont diamétralement opposées sur le terrain.


A 2 joueurs, l’action bonus de contrôler une tuile apportera ses PV au moment de la pose et en fin de partie surtout, il sera plus rare que l’adversaire se résigne à vous donner des points en activant une tuile basique, car systématiquement en double. 

En revanche, les tuiles nécessitant des capacités héroïques (pour chasser les monstres, récupérer des traits de caractère, supporter une réunion avec la direction de l’hôpital pendant 2 heures sans tuer quelqu’un…) maintiennent leur intérêt pour le contrôle, car uniques. 

Idem, l’extension guildes et bâtiments sera moins intéressante sur la partie interaction pure. 


Après d’un point de vue technique, essayer de retrouver son honneur en pourrissant l’autre est quelque peu antinomique, par conséquent la version 2 joueurs est encore plus thématique. 

En parlant de thème, on peut d’ailleurs souligner son originalité avec la tentative de rédemption sans caler un vieux précepte religieux au rabais pour justifier l’histoire.


Pour conclure, un jeu que nous avons franchement apprécié avec un temps de partie très aléatoire, mais relativement court malgré tout, où il sera nécessaire d’avoir une double stratégie pour essayer de gagner quelles que soient les nouvelles conditions de fin de parties qui arrivent, avec un thème et des mécaniques originaux.

Du tout bon à 2, comme à plus. 


Finirez vous en J. Stratequerre ou en Ultra Sama ? 

Pas de cours de ténébritude dans Vindication, mais vous devrez choisir votre camp malgré tout. 

Bad is good reste mon seul conseil, et vive la villain school.

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