Vivarium : il y en a des trucs, sous la mère Russie...


Un jeu de Frédéric Vuagnat, illustré par Satoshi Matsuura et édité par Studio H.


Instant Wikipedia : 

Le gouffre de Veryovkina est situé en Géorgie, il s’agit du gouffre le plus profond du monde connu. 

Plus précisément situé sur le massif de l’Arabika, dans les monts de Gagra (la Géorgie c’est un peu le Mordor du monde moderne), il fait 2212 mètres de profondeur. 

Découverte en 1968 par un spéléologue sibérien, il n’arrivera pas à descendre plus bas que 115 mètres, il faudra plusieurs expéditions et prouesses techniques, technologiques et humaines pour voir le fond et trouver, rien… 

Ni flore ni faune ne sont répertoriées pour le moment au fond de la grotte, peut-être un Balrog qui en sortira d’ici peu pour remettre du feu dans la tête de certains dirigeants, Vlad si tu nous lis.


Mise en place : 7 minutes

Règles : 7 minutes

Temps de partie : 20 minutes

Âge : 7 ans

Type de jeu : collection, objectifs



Le monde se divise en 2 catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. 

Le problème avec ça, c’est qu’à force de creuser, on finit par retrouver des trucs, un trésor de pirate, la voisine qui avait décidé d’apprendre l’hélicon, ou le synthé' offert par tonton pour les 3 ans de Mini J. 

Et puis, des fois, on tombe sur une grotte remplie de créatures merveilleuses, et tel un bon admirateur d’Otto Lidenbreck, nous voilà à répertorier cette faune excentrique et ubuesque du cœur de la terre pour faire avancer la recherche et fantasmer les amateurs de Photoshop.


Mise en place : 

Déployez le plateau au centre de la table avec les 2 premières lignes remplies de créatures, la 3e de ressources et la 4e de contrats. 

Les gemmes sont placées sur le côté. 

Chaque joueur prend un contrat de départ de chaque type, une gemme et 2 dominos, le dernier est placé sous le plateau de jeu. 

On place les contrats de manche en dessous, la première manche n’en a pas. 


Les superbes dominos

Les cartes contrats à piocher tout au long de la partie

Les cartes contrats de départ

Les tuiles contrats de manche


Bon bah, croquons ces bestioles à angles droits venus des tréfonds.


La chasse aux bestioles les plus fantasques va durer 7 manches de 2 tours. 


Le premier joueur commence, puis ça suit le sens horaire jusqu’à ce que tout le monde ait joué 2 fois, puis on refait le plein de cartes du tableau central. 


À son tour, en premier lieu, on échange un de ses dominos avec le domino central. 

Puis avec les 2 dominos dans notre main, on choisit un chiffre pour les abscisses et un autre, sur le 2e domino, pour les ordonnées. La carte cible est immédiatement acquise, gratuitement. 

Chaque paire de dominos vous donnera donc au maximum 6 combinaisons possibles. 

On peut dépenser une gemme pour augmenter ou diminuer la valeur d’un domino (un 4 ne peut que diminuer et un 1 qu’augmenter).


Exemple
Voici toutes les activations possibles avec ces dominos


Les cartes monstres servent pour les contrats et les objectifs de manche. 

Elles sont subdivisées en 4 espèces et 4 lieux de vie différents qui s’entremêlent. 


Les cartes équipements octroient pour certaines des gemmes, des pouvoirs immédiats, ou des modifications du décompte final.


Les cartes contrats s’ajoutent à vos 2 cartes de départ et donnent de nouvelles façons de scorer.


Le joueur peut aussi passer son tour pour récupérer 2 gemmes si aucune carte n’est récupérable ou intéressante avec les combinaisons de domino. 


À la fin des deux tours (où chaque joueur a donc jouer 2 fois), la manche se termine.

À la fin de la première manche, on met le premier contrat. 

Ce dernier indique un type de carte ou de monstre. 

Les joueurs récupèrent une gemme par créature ou carte indiquée pendant la manche. 

Et à la fin de la manche, le joueur ayant le plus de cartes correspondant à la demande récupère le contrat de manche, en cas d’égalité il est défaussé. 


On refait le plein des cartes, on change le contrat de manche et le joueur suivant devient premier joueur, et c'est reparti. 


📝 À la fin des 7 manches, les joueurs comptent leur point. 

Chaque carte monstre donne entre 1 et 3 points, 1 point par gemme, 2 points par contrat de manche acquis et les points des différents contrats de départ et récupérés pendant la partie. 

🏆 Le joueur avec le plus de points sera déclaré vainqueur et pourra publier une Encyclopédie en 4 volumes sur "La vie sous la Russie" pendant que 💀 les perdants seront capturés pour avoir creusé illégalement dans le territoire de Vlad et pourront s'amuser dans son goulag personnel. 


À 2 joueurs, outre le fait qu’on diminue le nombre de dominos, lors de la mise en place, on installe 2 dominos sous le plateau au lieu d’un. Un face cachée et un face visible, celui face cachée étant indisponible lors de la manche en cours. 

À la fin de la manche, on retourne face visible le domino caché et on cache le domino visible. 

Puis on retire toutes les cartes de la colonne du plus grand chiffre du domino nouvellement visible, qui sont défaussées et remplacées. 


 👀

Le matériel est de très belle qualité, les dominos sont hyper agréables à manipuler, ils rappellent un peu la pierre polie par les va-et-vient des vagues en bord de mer.

Comment ça, on a besoin de vacances ? 

Le reste est aussi agréable à utiliser et très clair. 

Tout cela sert à merveille la mécanique du jeu. 

Les bestioles me rappellent les monstres des premiers Final Fantasy avec leur côté hyper pixelisé qui fait se demander si on affaire à un dragon ou une musaraigne mutante, après il faut apprécier le côté anguleux de la bestiole russe, peut-être le froid ou la vodka qui ont donné ces étranges formes, personnellement cela me laisse un peu hermétique, le 8 bits ne me manque pas...


Les jeux de collection de cartes font légion et il devient difficile de trouver de l’originalité dans cette mécanique. 

Ici, le fait de devoir choisir les coordonnées de la carte version cours de mathématique du collège (pour le moment, avant que cela devienne une spécialité à choisir en CM2 pour pallier l’absence de professeur, pardon pour guider les enfants vers une vie professionnelle épanouie sans savoir compter jusqu’à 12) donne un twist intéressant et oblige à programmer a minima ses actions pour anticiper les cartes qui vont nous rejoindre, mais aussi quel domino donner au joueur suivant, dont on surveillera l’évolution des cartes. 

💭Il a pris un contrat donnant des points pour les dragons des neiges, je vais éviter de lui laisser mon domino 2, du coup si je le garde j’ai le choix entre que des trucs qui ne m’intéressent pas, heureusement la gemme transforme mon 2 en 1 et voilà une plante monstrueuse des montagnes qui rejoint fièrement (pour peu qu’une plante puisse être fière, Poison Ivy en est la preuve vivante) mon carnet de notes, et à moi le contrat de manche mouahahahha… 

Naturaliste c’est un métier de fouine des fois…


Au final un jeu de belle qualité, facile à sortir, aux règles accessibles et qui donnent envie d’y revenir, après le nombre de cartes est assez peu conséquent et la rejouabilité se fait par le biais du tirage au hasard des cartes, leur faible nombre peut donner un côté répétitif aux parties, il sera donc à sortir avec parcimonie pour éviter que la spéléologie russe devienne ennuyeuse.


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueurs, le fait d’avoir un domino caché qui change à chaque manche oblige à un minimum d’adaptation.

💭Le 3/4 ne revient pas pendant toute une manche, il faut que je sois réactif pour récupérer le contrat 4/4 car sans gemme, il y aura moins de possibilités pour la récupérer, mais les gemmes sont des points, les points sont la victoire et la victoire c’est ma préférence à moi… Julien Clerc est dans la place…


Le fait de retirer une colonne de cartes à la fin de chaque manche permet aussi de renouveler le jeu et oblige à prendre les cartes souhaitées avant que le changement de manche ne les élimine. 

Il aurait pu être intéressant d’alterner entre la valeur la plus faible et la plus forte, ou de rajouter un dé pour donner un côté plus aléatoire au changement de colonne, et pour pouvoir aussi défausser de temps à autre la colonne 1, qui est systématiquement méprisée par la fin de manche, comme le petit gros au pied bot qui était choisi en dernier lors des matchs de foot du collège.


En conclusion : un jeu agréable aux mécanismes qui feront aimer les mathématiques aux plus récalcitrants, la preuve Mme J a même déjà gagné, c’est dire, qui sortira facilement pour des parties en duo ou non avec une petite vodka pour résister au froid sibérien, mais qui risque d’être un peu répétitif s’il sort trop souvent.


Vous croyez que cette plante carnivore dragon de la toundra fera un beau cadeau pour la maîtresse de Mini J ? 

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