Black Angel : un daltonien dans l'espace

    


Un jeu signé du trio Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban, illustré par Ian O'Toole (connu aussi pour Merv, Lisboa ou Rococo pour ne citer qu'eux, mais ça c'était avant de perdre la vue...) et édité par Pearl Game. 

    Nous sommes sur un jeu hybride reprenant les mécaniques d'avancement de tuiles de Solenia dont Dujardin disait d'ailleurs qu'il était le préquel de ce jeu, le tout associé à du placement de dès et d'ouvriers et de la gestion de ressources. Oui cela fait beaucoup, mais c'est aussi ce qu'on attend d'un jeu expert. 

    L'humanité a enfin réussi à détruire la Terre, et ses vestiges se retrouve à bord du Black Angel, dernière arche de sauvetage en direction d'une nouvelle planète à aller détr... coloniser pour survivre et repartir sur de bonnes bases : Spes. 

    Une fois les humains en stase, ce sont des robots qui vont prendre les décisions pour nous amener à bon port... ou pas. Mais comme l'humanité ne retient pas grand chose de ses erreurs, ils ont créé plusieurs factions de robots pour diriger le vaisseau, qui au lieu de s'associer pour le bien de tous vont tenter d'engranger le plus de points avant d'arriver à destination... si la cupidité ne les fait pas sombrer aux mains des ravageurs plus tôt.

    Pour cela on traverse l'espace sous ecstasy (oui l'espace étant violet/rose j'émets une réserve sur l'état du pilote), en croisant des peuples alliés (on se demande pourquoi d'ailleurs), les Méluriens, les Xhavits et les Tsoths et un peuple ennemie (là on se demande moins pourquoi), les ravageurs. 





    Une fois la mise en place faite, les lunettes achetées, sauvons l'humanité... ou crashons nous et sauvons Spes qui n'a rien demandé à personne.

    Nous démarrons avec une ressource, un débris et un vaisseau, trois technologies de départ (identiques pour chacun), une carte de chaque peuple en main, et un dé de chaque couleur dans notre réserve. En plus il y a un robot de chaque joueur dans chaque salle d'affectation, et 5 dans la salle de repos. 

    À chaque tour, on choisit entre deux séquences de jeux (A ou B), qui vont définir nos possibilités, la A étant les actions et la B une réinitialisation nous rapprochant de la fin de partie. 

Séquence A :

    1) On peut poser une carte devant une ligne ou un colonne de notre plateau pour activer les tuiles technologies de la même couleur sur la ligne (ou toutes si on a mis une carte ravageur). Seule action facultative. 

    2) On prend un dé de notre zone (ou d'un adversaire en lui payant une ressource, sauf si le dé est dans la zone réservée), pour réaliser une des 2 actions possibles en fonction de sa couleur (3 couleurs, donc 6 actions possibles sur le plateau vaisseau), ou pour réaliser une action espace de la couleur du dé s'il y a une carte de la bonne couleur et si un de nos vaisseaux est dessus ou si le robot d'appartenance est de notre couleur (avec autant de si, on pourrait mettre Paris en canette de Kro). On peut dépenser un débris pour retourner un dé (sauf si on l'a acheté).

    Les dès jaunes permettent de récupérer des tuiles technologies pour les incorporer à notre plateau, ou de faire une action espace pour poser une carte mission jaune. 

    Les dès gris, bleus (la couleur n'est pas vraiment définie), permettent soit d'enlever les cubes dégâts du vaisseaux (qui baissent la valeur du dé posé) pour les acquérir et en faire des débris activant immédiatement nos tuiles technologies (et plus tard de retourner les dés), ou de faire une action espace pour poser une carte mission grise.

    Les dès verts permettent soit de récupérer les cartes ravageurs ayant attaquer le vaisseau et handicapant les joueur dans leurs actions, soit de, Ô surprise, faire une action espace verte.

    Les actions espaces permettent de faire sortir un petit vaisseau du gros vaisseau (encore faut-il en avoir récupéré grâce aux tuiles technologies), de les déplacer pour les amener soit sur une carte déjà posée, soit sur un vaisseau ou une planète allié et d'y poser une carte de notre main de la bonne couleur. 
Dans ce cas, on pose un robot de notre couleur de la zone de repos (téléportation : check), on récupère le bonus immédiat, on fait apparaître des cartes ravageurs sur le vaisseau ainsi que des pions dégâts, et c'est la seule façon de remettre de nouvelle.s tuile.s technologie.s. 
On notera que les dés de valeur 0 ne servent qu'à faire des actions espace, en faisant descendre un vaisseau du Black Angel, juste sous le Black Angel.

    Certaines cartes donnent accès à de nouvelles actions, d'autres donnent des bonus en quittant le plateau, quoi qu'il arrive, il faudra un vaisseau dessus ou un robot pour avoir les bonus, donc oui les adversaires peuvent y avoir accès. 

3) On replace le dé dans la réserve et on pioche une carte mission de la couleur du dé joué, dans la limite de 6 cartes en main, les cartes ravageurs ne sont pas des cartes missions.

Séquence B : alias réinitialisation.

1) On défausse tous nos dés restant en perdant sa valeur en PV (oui, il vaut mieux ne plus avoir de dé, ou en avoir de valeur 0 avant de faire la séquence B), puis on les prend de la réserve (-1PV par dé avec un marqueur dégât) à hauteur de 1 dé par robot nous appartenant dans chaque salle d'affectation

2) On récupère tous les débris posés sur nos tuiles technologies pour les mettre dans notre réserve, on défausse les cartes bordant notre plateau joueur

3) On fait progresser le Black Angel vers Spes en avançant les tuiles espaces.

    La partie se termine soit : 
- quand les ravageurs ont tout cassé le vaisseau (si la pile est vide, en gros), en plus des PV gagnés on ajoute nos PV des éventuelles tuiles avancées sorties de notre plateau joueur (à hauteur de 4 PV max par tuile +/- les cartes de couleur associée perdue dans l'espace, et donc revenues vers notre plateau joueur)
- ou mieux, quand on a atteint la planète Spes, dans ce cas en plus on ajoute la somme de toutes nos ressources, débris, vaisseaux, robots dispo que l'on divise par deux (à aucun moment ils ont fait un truc simple dans les règles...)





    Celui avec le plus de PV aura gagné... je cite, elle devient responsable de la survie de l'Humanité et aura le privilège de veiller sur le réveil de celle-ci. On espère que cette prochaine humanité sera moins désespérante qu'actuellement...



    A deux joueurs, on rajoute un joueur fictif possédant un robot dans chaque salle d'affectation et donc trois dés qui pourront être achetés moyennant une ressource à replacer dans la réserve, de plus la zone espace pour rejoindre Spes passe de 7 tuiles à 5, évitant ainsi les parties à rallonges.

    Nous sommes ici sur un jeu qui aura souffert énormément d'un graphisme qui pique les yeux (alors, bon, d'accord, les goûts et les couleurs... mais là quand même...), il faut avouer qu'entre l'espace rose fluo, les robots en forme de Tic-Tac pastels, et l'iconographie manquant de clarté (heureusement les cartes et tuiles sont toutes expliquées, mais ça ralenti le jeu inutilement), on se demande si l'illustrateur n'a pas essayé d'écouler un vieux stocks de couleurs dont personne ne voulait, à juste titre d'ailleurs.  
A cela, on rajoute des règles inutilement alambiquées, et une thématique qui manque de fond.
Cela aurait mérité d'être un jeu abstrait, d'ailleurs je suis sûr qu'on s'y serait mieux retrouvé. 
Car oui c'est un jeu mais il est bon d'avoir un but clair, et des fois juste annoncer que le but c'est de gagner est plus plaisant que de tourner autour d'un pot fêlé.

    Et c'est très dommage car le jeu est plein de bonnes idées, et les parties sont riches et pleines de rebondissements si on prend bien le temps de tout planifier, et les scores sont très souvent serrés, et son côté "novateur", avec le plateau qui se déplace pour nous rapprocher du but, donne envie d'aimer ce jeu.
Malheureusement tout le reste gâche un peu l'expérience ludique, un jeu n'a pas forcément besoin d'être beau pour être bon, mais il a besoin de s'assumer dans sa globalité, ce qui là, pèche un peu. 

Peut-être qu'un mode coopératif boosterait l'éclat de ce jeu.


Mais du coup, à 2, c'est mieux ?

    L'ajout de Dirk (pour ceux qui ont suivi, c'est notre personnage fictif qui fait office de troisième joueur, et d'empêcheur de planifier en rond), donnant une réserve commune de dés supplémentaires moyennant finances est bien trouvé, et permet de maintenir un temps de partie adapté, ni trop court ni trop long, tout en gardant un timing très serré. 

    Le nombre de cartes et de tuiles renouvelle bien chaque partie, et l'ajout d'un mode plus expert est aussi le bienvenu. 
    
    Les parties à plus de 2 joueurs, par contre, peuvent vite finir par trainer en longueur et on finit par attendre la fin avec impatience pour passer à autre chose. 

    Donc oui à deux la partie est plus agréable, on a envie d'y revenir en se faisant fi du background version Interstellar sous ecstasy (si on y arrive) pour gagner en s'organisant mieux que l'adversaire.

    Alors maintenant Wally, Eve, au boulot les robots. 

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