Tales Of Glory : histoire de poser une tuile dans son coin


Un jeu de Romain Chastan, illustré par Miguel Coimbra, édité par Ankama.
Un jeu de tuiles sorti il y a quelques années maintenant, sans trop faire de bruit, où on fait évoluer notre héros dans un monde fantastique.

En début de partie, on prend au hasard notre héros de départ (ils se différencient par leurs bonus de départ donnant une réserve de pièces, de potions, de points de combat et de magie de départ, ainsi que deux coffres plus ou moins intéressants), on prend les 8 cartes associées au héros numérotées de 1 à 8 .

Si on veut corser (un tout petit peu) la partie, on peut aussi choisir deux cartes quêtes parmi trois, chères mais très avantageuses, et c'est parti pour une lutte sans pitié.





En début de tour, chaque joueur sélectionne secrètement une de ses cartes numérotées. 

Tout le monde la retourne simultanément et prend la tuile associée dans la rivière (les tuiles du haut coûtent une pièce ou potion de plus que leur coût indiqué).
Si plusieurs joueurs désirent la même tuile, alors le premier dans l'ordre du tour se sert, les autres devront attendre que tout le monde soit servi pour choisir dans les restes... 
Donc attention à ne pas être trop lisible dans tes intentions, petit scarabée. 




Une fois la tuile récupérée, on paye son coût en pièces et/ou potions, et en possédant le bon nombre de points de combat et de magie, ou on la défausse pour récupérer une pièce + une potion + une clef. 

On la pose sur une zone autorisée de notre terrain et on récupère les bonus indiqués qui sont soit immédiats (pièces, PV, potions etc.), soit en fin de partie.
Certains bonus nécessitent qu'un type de tuile soit adjacent au lieu posé, et certaines tuiles plus intéressantes ferment des chemins après les avoir posées, donc attention ne chassez pas le bélier-garou n'importe où!
Certaines associations de tuiles vous donnent une clef bonus à placer immédiatement sur un coffre octroyant des bonus immédiats ou à la fin de la partie. C'est aussi à ce moment que l'on peut placer ses quêtes. 

A la fin de la manche, on défausse certaines tuiles de la rivière, on refait le plein, le premier joueur change et c'est reparti jusqu'à la fin du troisième tas de tuiles. 

On compte enfin les points : ce qu'on a gagné pendant la partie, et on y ajoute les éventuels bonus de coffres ouverts pendant la partie, et les bonus pour celui qui possède le plus d'argent, le plus de potions, de points de combat et de magie. 




Et on désigne le plus grand héros de tous les temps (insérez une musique triomphale).





A deux joueurs, on défausse deux tuiles de la première ère avant la partie, et trois de plus à la fin de chaque tour, comme indiqué sur la tuile cimetière, accélérant drastiquement la partie. 
A deux, le héros est pressé d'en finir. 

Les graphismes rappellent le monde de la BD, et sont très agréables.
La fluidité des parties et la simplicité des règles en font un jeu de tuiles accessible et familiale dont l'envie d'y revenir est bien présente. 
Les tuiles quêtes sensées augmenter la difficulté sont indispensables et ne modifient en rien la prise en main du jeu. 
La très légère asymétrie des acquisitions de départ permet de travailler un peu sa stratégie à court terme et permet la rejouabilité, même si un peu plus de tuiles n'aurait pas été de trop. 
On note aussi la qualité du matériel, et encore plus du thermophormage permettant un rangement de qualité. 

Alors, à 2 c'est mieux ? 

A deux, l'interaction n'existe quasiment plus.
En effet, le choix de la tuile de départ revient forcément au premier joueur puisqu'en cas de choix identique par les deux joueurs, c'est le premier joueur qui prime.

De plus, le bonus permettant de récupérer les couronnes du premier joueur ne sert plus à rien puisqu'on ne peut rester premier joueur d'un tour sur l'autre. 

Les cartes des héros n'ont donc plus aucun intérêt à part faire joli dans les mains. 

On arrive donc sur un jeu de tuiles très agréable mais sans aucune interaction. 

Objectivement, on prend beaucoup de plaisir sur les parties deux joueurs mais ce n'est vraiment pas là où le jeu prend tout son potentiel. 

A deux joueurs, peut être qu'un joueur fantôme avec plus de tuiles à choisir aurait pimenté la partie ?

Ce jeu peut être un vrai atout dans une ludothèque, un couteau suisse, pour jouer en famille, entre amis, mais aussi à 2 quand les petits sont couchés, et que l'apéro en amoureux est servi. 

Maintenant on remplit le sac à dos, une potion derrière l'oreille et on visite le prochain donjon.

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