Carnival Of Monsters : Magic servi sur un plateau. Mouiiii...




Un jeu de Richard Garfield (pas le chat, l'auteur du si peu connu Magic the Gathering, pour ne citer que ce jeu...), illustré par D. Lohausen, L. Billiau, M. Hoffmann, M. Menzel, O. Schlemmer, C. Stephan et F. Vohwinkel (rien que ça...), édité par Gigamic.

Pour ceux qui ne connaissent pas Magic, c'est un des premiers jeux de cartes à collectionner créé en 1993 qui a fait quelques émules depuis... et dont les mécaniques associant draft et deck-building ont depuis été légèrement reprises...

Il s'agit ici en quelque sorte d'un Magic multi-joueurs, avec un thème malheureusement très plaqué, voire trop.
On incarne des chasseurs de monstres, qui doivent les capturer puis les exposer à la Royal Monstrological Society pour des visiteurs qui payeront pour les voir, mais comme le visiteur est un co..., pardon, un insatiable curieux, il faudra renouveler sa ménagerie monstrueuse à chacune des 4 saisons qui composent la partie.






Après avoir reçu 2 cartes terrain de départ, des pièces et 8 cartes monstres pour un an de chasse, reste à voir comment reconnaître le bon chasseur du mauvais chasseur.

Chacune des 4 saisons se déroule en 4 phases :

- on retourne une carte saison donnant un type de monstre de prédilection pour la saison, apportant pièces et PV. Le public est tatillon.

- on chasse : on draft nos cartes. 

La carte gardée est soit jouée soit mise en réserve moyennant une pièce. 

Et très vite le manque d'argent peut se faire sentir, obligeant à faire des emprunts non remboursables et chers en PV. Le banquier ne soutient pas Chasse Pêche Nature et Tradition, on dirait.

Les cartes représentent :

- des monstres : cartes principales du jeu, elles peuvent être jouées que si on possède les terrains adéquats en bon nombre (Nessie à la montagne, ça ne le fait pas, de même), elles apportent des PV, mais pour certaines aussi des symboles danger (il est plus facile d'attraper et de garder Spider-Cochon, qu'Arachnée)
Les monstres mis en réserve moyennant une pièce pourront être joués plus tard dans la partie pendant son tour ou jamais (ça valait le coup d'aller tirer sur la famille de Fumseck, tiens !!!).

- des cartes staff : employés aux pouvoirs plus ou moins attractifs mais onéreux

- évènements : donnent des bonus gratuits immédiats

- quêtes : mises en réserve, donnent des PV en fin de partie.

Une fois les 8 cartes draftées (on a donc forcément 8 nouvelles cartes qu'on le veuille ou non dans notre réserve ou sur notre terrain), on passe à la phase de danger.

On lance les trois dés représentant les chasseurs royaux (alors eux, thématiquement, on se demande un peu ce qu'ils font là, mais soit)
Puis on compte nos symboles danger sur nos monstres. 
On fait la différence entre les symboles et les cages, auxquels peuvent s'ajouter les membres du staff embauchés et les jetons récupérés. En gros, chaque symbole danger doit aller dans une cage.
On perd 3 pièces par symbole danger qui n'a pas de cage. Rebonjour monsieur le banquier!! Je suis un chasseur en carton !! Oups !

Et enfin, on remet la carte saison au joueur ayant le plus de points de monstres du type associé, et on clean les différents terrains pour ranger les monstres en réserve. 

Oui monsieur, vous avez chassé le dernier Quetzacoatl de sa génération pour l'exposer une saison avant de le caler dans une roulotte miteuse pour le reste de sa vie (insérez ici la musique de Dumbo, et fustigez vous).

Et ceci durant 4 saisons.





En fin de partie, on additionne les points de tous les monstres, les points de quêtes, des cartes saisons, de l'argent et les cages restantes, on soustrait les dettes et on voit qui est un noble chasseur et qui est un vil braconnier.

À deux, on retrouve la mécanique du double-draft que l'auteur a déjà magnifiquement utilisé dans Bunny Kingdom : 2 paquets de 8 cartes, un dans la main, et un sur la table. On pioche une carte du deck sur la table qu'on ajoute à sa main, on garde une carte, on défausse une carte et on passe le deck au Van Pelt d'en face. 

Le jeu reprend la mécanique éprouvée de Magic (invocations en fonction du mana via captures en fonction des terrains c'est du kif-kif bourricot) pour en faire un jeu de plateau multi-joueurs.

Malheureusement, ici chez les Jackals, il rate un peu le coche, outre le thème qui n'est pas toujours cohérent ni accrocheur (comment ça, je n'aime pas la chasse??), le plateau est au final parfaitement inutile, pas spécialement beau ni pratique, les cartes aux dessins très inégaux ne sont pas très engageantes non plus. Le jeu est assez sombre.
La mécanique éprouvée ne renouvelle pas non plus le genre, les habitués de Magic trouveront probablement ce jeu un peu plat, et les néophytes trouveront mieux ailleurs (Bunny Kingdom du même auteur, entre autre).

Alors, à 2 c'est mieux ?

Cette mécanique de cartes qui s'ajoutent et se soustraient à chaque tour permet à deux joueurs de garder une partie mystérieuse sur la carte gardée et celle défaussée par l'adversaire, du coup la stratégie est maintenue, le suspens reste présent et rend le jeu plus intéressant.

Alors je dénigre un peu ce jeu qui ne répond pas forcément aux attentes que nous en avions, MAIS il reste fluide et facile à prendre en main, avec des paris qui pourront s'avérer payant ou nous ruiner à la fin.

Pour qui veut un jeu de draft simple pour néophytes où on retrouve le folklore monstrueux de Magic L'Assemblée avant d'aller vers du jeu plus expert allez-y, pour les autres passez peut-être votre chemin et laissez ce dragon tranquille.

Bons et mauvais chasseurs, chargez vos mousquets et à l'assaut de cette caverne !!

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